编辑 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫
前段时间(11月12日),世纪华通终于在A股“摘帽”复牌。
从去年11月起,世纪华通因“年度报告存在虚假记载”,被深交所实施其他风险警示并“戴帽”。到了今年11月,世纪华通自查并确认符合申请撤销的条件后,向深交所提交了“摘帽”申请并迅速获批。从那天开始,公司的股票简称将由“ST华通”变更恢复为“世纪华通”。
回顾过去一年,世纪华通的股价非但没有受到负面影响,反而是一路走高,在盘中更是一度涨停。若以去年被实施“戴帽”时的每股5.13元人民币为锚点,截至复牌当天收盘,世纪华通股价已涨至每股18.51元,公司总市值也从去年的380亿元,增长至1375亿元,涨幅超2.6倍,成为了当时A股市值最高的游戏公司,没有之一。
(截至今天收盘,世纪华通报18.25元每股,总市值超1355亿)
两个星期后,昨天(11月25日)下午,世纪华通在上海举办投资者交流会,这也是公司董事长王佶,在“摘帽”后首次公开与投资者面对面交流。
(世纪华通董事长王佶)
交流会上,王佶对于公司目前的状况做了详细介绍,同时展望未来AI行业与游戏市场的发展:
1.世纪华通的基本盘,在于游戏业务底子和业绩确定性。
经典长线产品生命力强是公司的显著优势:在没有爆款新品之前,公司对经典长线产品的持续投入及运营积攒了公司对长生命产品的运营经验,目前公司多款头部IP依旧保持稳健ARPU与用户粘性,生命周期远超行业平均水平。
公司新产品矩阵储备扎实、类型多样:赛道多样化是我们追求的目标。休闲、SLG、ARPG、MMO、卡牌等多个方向全面推进,明年SLG和休闲两条产品线会进入“密集开花期”。
海外业务增长稳健:公司的海外业务市场占比持续提升。腾讯和网易占据了约3/4的国内市场,剩下1/4的国内市场竞争异常激烈。积极开拓海外市场是一条我们坚定要走、也已经走通的利润增长曲线,也是我们与其他公司最大不同之处。
目前,世纪华通是中国出海收入第一的游戏公司。
2.世纪华通的核心竞争力,不是单点能力,而是连套的体系能力。
我们的强大之处不在于某个单一部门,而是整个链条都强,并且彼此高度协同。支撑这套体系的,是数据驱动。我们尽量摒弃人的主观判断——任何产品更新都会做大量AB测试,从用户界面到游戏名称,都由用户数据决定。
所有的投放和预算都不是凭感觉决定,而是基于模型和长期ROI的严格测算。我们形成了自己独特的打法:小成本、大运作,快速迭代,强协同,数据驱动。
这套体系不是一年炼成的,而是多年积累的成果。它既是我们未来持续增长的底层动力,也是别人难以复制的核心壁垒,尤其在海外市场。海外市场人口规模是国内的数倍以上,是规模最大、增长最确定的游戏市场,而我们目前已跑在游戏出海赛道的最前沿。
3.对于AI大行业而言,基建是AI发展的核心。
而在PC的早期发展中,图像处理能力推动了PC的进一步发展,游戏就是推动图像处理能力最快的应用,游戏推动CPU/GPU的进步奠定了AI基建的基础。
从科技的角度,游戏行业对AI的发展是非常重要的。从未来看游戏,游戏将成为数字世界的入口、人类情绪的容器,以及人与AI互动的主要界面。这就是世纪华通的大方向:以科技驱动内容,以内容推动产业,用游戏连接更广阔的数字世界。
4.世纪华通在全球游戏公司中收入排名第六。
公司三季报营收突破百亿,规模已接近EA(Electronic Arts),在全球游戏公司中收入排名第六,且增速实现翻倍——这在全球范围内都十分罕见。
我们不仅是“做到了”,更是在持续做到,并且持续加速。企业发展如同驾驶大船:体量越大,加速越难。但世纪华通这艘船,不仅体量大,速度也快。
这种“大而快”的组合,本身就是一种稀缺性。市场仍在以国内公司的逻辑看待我们,但我们早已是一家全球化布局、在主赛道领先、兼具规模与增速的企业。我相信,优秀的企业与优秀的投资者能够走到一起,依靠的不是短期K线,而是长期增长中的同频共振。
最后,借用一句我很喜欢的话作结尾:
“市场总会犹豫,但增长不会。波动是常态,但能穿越周期的,是价值。”
最后,在投资者提问环节,王佶为代表的管理层也针对市场关切的重点问题进行了回应:
Q1:如何判断当前产品周期?未来产品能开拓到什么程度?
A:点点的增长强度前所未有,因此当前产品周期难以简单判断。最早推出这些产品时,并未设定过高目标,主要依据市场数据做决策。目前多款产品已超越以往记录,23年上线的游戏仍在创新高,尚未观测到生命周期顶点。
例如,《奔奔王国》在国内推进节奏稳健;《无尽冬日》发行时正值小程序游戏红利期;而《Kingshot》仍在不断突破《Whiteout Survival》在海外创下的纪录。海外市场空间更大、用户更多,这是我们持续发力的重点。

公司运营节奏不受外部因素干扰,未来《奔奔王国》的推进将根据数据反馈灵活调整。
Q2:是否会布局休闲游戏矩阵,深挖休闲玩家?
A:我们早期就参与休闲游戏领域,目前SLG与休闲是两个并行的赛道,我们更优先布局长青赛道。SLG方面中国团队表现突出,休闲领域我们仍在追赶,其增速虽不如SLG快,但未来会持续投入。越简单的游戏越难做,但明年最有潜力的仍是休闲赛道。若能在此实现突破,对公司意义重大。
Q3:点点利润贡献大,如何激励和稳定团队?
A:点点利润约占公司整体2/3,其余1/3来自老产品运营等业务。公司核心优势在于研发、发行、运营一体化能力及多年积累。点点团队激励采用阶梯式奖金结构,结合现金与股权,未来将持续优化机制,以保持核心团队稳定。
Q4:Kingshot与Whiteout Survival用户重合度如何?
A:在海外市场,两款产品收入规模接近,用户重合度约20%;国内重合度略高,但国内市场体量差异大,参考意义有限。
Q5:公司现有多少休闲类产品?
A:我们在同一赛道会布局多款产品,通过高速、低成本测试市场反馈,择优推进。2023年至今,除WOS和KS外,我们已上线不少于20款产品。爆款依靠数据驱动产生,例如《Tasty Travels: Merge Game》就是经过持续调优后成功的2024年新品。
Q6:回购股数与金额上限为何与10亿存在差异?
A:回购公告中“不超过3475万股”是按交易所格式要求,以最高限价测算的数量,实际回购以总金额为准,不受该数量限制。
Q7:数据中心会计提减值吗?
A:公司有深圳、松江两个数据中心项目。松江项目收入和EBITA同比大幅增长,深圳项目是当地规模最大的项目,主要客户为华为。项目公允价值需待评估结果确定,后续也将视与普洛斯的合作进展而定。请以公告信息为准,公司会积极维护股东利益。
Q8:如何看待买量成本上升?
A:国内外买量成本均在上涨,竞争激烈。国内部分竞争对手甚至出现广告抄袭,导致内卷更严重,且国内用户短期行为较明显。
Q9:《Kingshot》与《Whiteout Survival》同质化高,未来会做差异化吗?
A:海外用户重合度不高,市场并未将二者视为高度同质。从第三方仿品表现看,《WOS》的UI等设计对新作反而是优势。未来我们将尝试多种方向,通过数据赛马决定产品走向。
Q10:三季度研发费用增长的原因?美元收入如何管理?
A:研发费用增长主要源于点点研发团队的适度扩充,以支持海外市场拓展。未来海外成功产品也将同步引入国内。美元报表按年均汇率折算为人民币,影响有限。
Q11:第三方数据与公司口径为何存在差异?官方支付比例如何?
A:第三方数据仅为估算,基于下载量、行业增速等间接指标,未与我方实际流水核对。公司公布的环比增长基于真实财务数据,差异主要源于第三方未能覆盖全渠道及付费细节。
Q12:休闲游戏的盈利能力如何?
A:休闲游戏生命周期可能长于SLG,但盈利能力通常较低。该赛道持久稳定,对公司具备长期价值。
Q13:如何看待iOS抽成变化及海外新平台机会?
A:目前国内最优平台是微信,海外如有优质平台我们会考虑接入。小程序抽成调整对收入影响约2个百分点,但付费流程优化有助于提升用户留存与付费率,整体利大于弊。


