文 | 游戏那点事 | 斯蒂芬、willow
导语:打开了一扇窗。
随着游戏行业越来越成熟,如今不少即将毕业的大学生已经将“做游戏”定为了第一志愿,每年的春招秋招,都有无数年轻人的简历投向游戏行业,只不过,现在的年轻人似乎已经不满足于此了,他们接触做游戏,远比我想象的要早得多。
前一阵子,我偶然看到我过去的大学老师在朋友圈分享了一段上课视频,说这门课学生上课学的是“玩”游戏,还顺便“玩”成了创业梦......这样的说法瞬间让我产生了极大兴趣。
在经过询问和搜索后,我发现还真有此事——《蛋仔派对》现在正通过与校方合作专业课,将UGC创作带进了高校课堂,学生们学的 “玩”游戏,正是在蛋仔工坊里制作UGC地图。
(有小红书用户分享出了《蛋仔派对》UGC课程现场)
尽管如此,面对这么一门“非传统”课程的落地,我的心中还是有着不少疑问。为什么这么多学校会选择和蛋仔落地如此新颖的课程?参与到其中的学生、老师又是怎么看待这门课程?这会不会只是一个低门槛的“水课”?
为此,我们联系到了多位参与其中的高校学生与教师,并和他们聊了聊。在聊完后,我心中的疑惑终于得到了解答。(注:为保护隐私,以及方便阅读,后文将采用“姓氏+同学/老师”的形式称呼)
这样一门课程,带来的远不只是《蛋仔派对》UGC的启发,它提供了一个够得着的机会,使其更有可能会成为年轻人们接触做游戏,决心进入游戏行业,甚至是开始游戏创业的一个契机。可以说,在这节课过后,这些年轻人已经半只脚踏进游戏圈了。
一、半只脚踏进游戏圈,真不只是说说而已
回到《蛋仔派对》UGC课程落地这件事,它之所以让我感到惊讶,是因为这堂课程的深度远比我想象的要深。《蛋仔派对》UGC课程不是那种企业过来做一做宣讲走流程,浮于表面的形式。
它是正经落地,作为一门带学分的课程纳入专业学科,有相应的课时规划,有成熟创作者指导,有结课作业的完整课程链路。这种完整性与正式程度才是让我感到惊讶的地方。在同老师和同学们的对话中,他们都向我确认了这一点。
在与刘同学的交流过程中,她滔滔不绝地说了很多关于这门课的内容,包括了从基础入门、场景地编、交互设计、游戏剧情与逻辑、UGC玩法市场生态洞察在内的一整套完整学习课程。在交流过程中,她甚至给了我一种“小”独立游戏制作人的感觉。
(有学生的首个UGC创作就已经获得了UGC玩家市场的认可)
总的来说,学生最终需要利用课堂上学来的专业知识,从创意构想到动手实践,亲自打造一个自己的《蛋仔派对》UGC地图,并上传投入到市场里做验证,以此作为结课作业,进而完成一个“从0到1”的UGC创业初体验。
刘同学对我说,《蛋仔派对》UGC课程的完整度超出了她的想象,甚至有些相当专业的内容,比如需要用到代码编程去做相应的游戏内交互,这一功能在蛋仔编辑器中被称为“蛋码”。
(用于实现游戏交互逻辑的“蛋码”)
在一次UGC创作过程当中,刘同学曾经花了一下午去死磕“蛋码”,冒出很多百思不得其解的问题,后来通过向授课老师提问,才发现问题并没有那么复杂,很快就迎刃而解了。
在钻研的过程中,她自己也从一个外行,逐步对编程逻辑产生了解,最终形成兴趣,还记得刘同学激动地对我说:“一开始我只会在编辑器里把一些组件换色,到后来我甚至能够用编程的逻辑去用‘蛋码’设计并实现游戏交互,这种成就感实在是太爆棚了!”
从刘同学的语气当中,我能够感受到她对这门课程的喜爱,另一方面,也确实能够感受到这门课程绝对不是“闹着玩”的。
从微观的层面来看,这些课程内容集中于《蛋仔派对》的UGC编辑器内,而从更宏观的角度来讲,这堂课更像是一次行业头部UGC开发者,甚至是蛋仔项目组策划对地编、玩法交互、剧情、市场这些专业UGC知识的传授,而这些知识,也是进入游戏行业的第一块敲门砖。
本质上来看,这门课给了大学生一个成为独立游戏制作人的机会,他们0成本入场,尝试在蛋仔工坊里用玩法创意,创出一款款属于自己的“游戏”。
二、成为高校首选的背后,它为年轻人开了一扇够得着的窗
但即便如此,我心中还有一个疑问,为何《蛋仔派对》能成为校方与游戏行业深度合作的首选,并且这么受到高校学生以及校方教师的青睐?
带着这份疑问,在继续与各位同学和老师交流的过程中,我再次找到了答案——和同类型UGC产品相比,蛋仔带给了年轻人一种可能性——它带着可以0成本试错,快速受到反馈的温室型市场,让更多爱好游戏的年轻人,尝试找到未来就业的可能性。这种可能性它不是虚无缥缈的,它对于这些高校的年轻人来说是够得着的,这才是最重要的一点。
这种“够得着”的特点体现在蛋仔编辑器的性能和UGC生态上:在使用上,它足够轻量化且低门槛;在发展上,它风险低收益高。
当我问几位来自不同学校,不同专业的同学为什么会选择这门课程的时候,大家给到我的答复却很统一。他们说,一个是因为自己喜欢玩游戏,也喜欢《蛋仔派对》;二是因为很新奇,自己真的是第一次见到这种游戏官方和自己学校的合作,这种形式是从未见过的。
(目前《蛋仔派对》已经同全国各地多所高校建立了深度合作)
彭同学对我说,刚知道这个合作的时候第一感受就是非常“跨次元”,从没想过自己作为玩家居然能看到喜欢的游戏和学校合作,家长也是觉得这种能够给到学生实践的机会十分新奇。梁同学说,有不少还没参加的同学在知道有这个课程后表示非常羡慕,也想体验一下这种上课模式会是什么感受。
对于不少参加这门课程的同学来说,推动他们决定去做这件事的由头远没有想象中那么难找,无论是对游戏感兴趣,或者是对这种上课模式感兴趣,都可以轻松地加入进来。
这在很大程度上,正印证了《蛋仔派对》的UGC创作足够轻量、低门槛,这些特性,在推动学生参与这件事上起到了很大的作用。
再者,这种轻量化、低门槛的特性也实实在在地对课程展开产生了影响。在与桂林理工大学南宁分校会展策划与广告经济专业的余老师进行交流的过程中,她向我分享了一些有趣的数据。
在这项课程当中,专业内的有两百余位同学参与了进来,甚至在此之外,还有一小部分专业外的学生也对此感兴趣,选择参与这门课程。在课程开始前,他们做过一次统计调查,有三成的同学认为自己完不成这个课程作业,有六成同学不够自信,表示还得观望观望,只有不到一成的同学认为自己能够完成。
(前阵子《蛋仔派对》UGC编辑器还引入了AI模型生成,在易用性上它是UGC产品里的佼佼者)
这在很大程度上是因为初步了解UGC时对建模、编程代码一类技能零基础导致的“望而生畏”,可是最终经过了32个课时之后,完成率却达到了100%,甚至不少同学在课程结束后依旧会持续钻研。可见,低门槛的特性实实在在给创作添了把火。
其次,在与几位老师交流的过程当中,在聊到校方为何与《蛋仔派对》进行合作时,老师们的视点都落在了《蛋仔派对》UGC的低风险与高收益上。这种收益并不只是指变现能力,对于创作小白来说,一个宽松可试错的锻炼环境,一个包容性高、可以即时得到用户反馈的市场生态也同样成为了一种精神和实践收益。
西安美术学院动画专业的王老师跟我说,他们的专业本身实践性就很强,一直以来都是希望学生能够通过实践,参加到一些具体的项目去来提升自己,验证学习成果。但是从动画行业的角度来讲,尤其是二维方面发展前景相对而言没那么明朗。
学生们学到了技能,但是需要更多实践项目去验证,特别是在大三大四即将面临就业的阶段会很焦虑迷茫,而《蛋仔派对》UGC课程的引入,对于学生来说恰好就是一个试错成本很低的平台,同时又能给学生提供一个验证学习成果的方式。
并且,这项课程也能在其他方向上为他们提供一些发展的可能性,无论是想要加入游戏行业;还是发现了自己的潜力,对蛋仔UGC很感兴趣,想要成为UGC创作者,学生都能够从这门课程当中有所收获,那就是一件很好的事。
随着《蛋仔派对》UGC课程在更多高校的顺利落地,我想这扇看得见摸得着的窗户,会给大学里的年轻人们带去一些不一样的风景。而在业内不断重视UGC的当下,我想《蛋仔派对》UGC的这种特性,也是值得行业去学习并强化的部分。
三、为什么说蛋仔UGC是最具年轻态的UGC?
不过这都不算完,这群年轻人“敢想敢拼”的程度远远超出了我的想象。在蛋仔的高校孵化项目中,越来越多的年轻人将自己的创业目光投向了蛋仔的UGC平台。
当下,这一创业市场正在变得愈发年轻,《蛋仔派对》也通过这一方式,将其本就业内顶尖的UGC板块又推进了一步。
在访谈当中,我们也采访到了这些深度参与其中,很有想法的年轻人。作为校内的创新创业负责人,彭同学在蛋仔UGC课程这件事上投入了很多精力。
她告诉我,最开始她看到老师发的海报之后,觉得这个(《蛋仔派对》UGC)是一个可持续性的项目,加上参与课程的同学有很多,初期创立也比较简单,同时也是因为自己比较热爱,想以自己为链接,把想要做UGC的同学们联系起来,大家一起进步。
将来,她打算先从十几个同学的规模开始做起,等到大家更加成熟,形成了一些更加系统性的方法论之后,再进一步邀请校内各个校区的同学们,在整体技术得到进步之后,也能够通过设计更高质量的UGC玩法变现产生实质性的收益,再去号召更多有意向的同学加入,让它不断发展下去变成一个更加可持续的项目。
当然不只是这些萌芽中的新兴团体,一些老牌的大学生UGC团队,比如超级鹦鹉也加入到了《蛋仔派对》UGC的市场里。

虽然说超级鹦鹉“老牌”,但他们的领头人龚子浩也仅仅18岁,是一名湖南师范大学的大一学生。据了解,他的团队现在已经发展到了300+人的规模,里头大部分都是和他年龄差不多的大学生,团队靠着做UGC已经赚了800个W,这对于大学生来说已经很难想象了。
由于过去有着运营游戏服务器的经验积累,整个超级鹦鹉团队在做《蛋仔派对》UGC这件事上表现出来的成熟度,甚至一度会让我忘记他们还是一群大学生。
从玩法立项,再到策划、美术、程序、市场,甚至还有面向外部UGC创作者的to B业务,我们了解到这个团队内部的链路相当完善。这个年轻的UGC团队已经俨然是一副成熟游戏公司的样子,展现出了一种不属于这个年纪的“老成”。
在未来,他们会通过《蛋仔派对》UGC创作模拟经营、RPG、SLG+X等多种玩法在内的地图,并且利用地图商城、打赏等功能设计相关商业化付费点来完成变现,这种在游戏里做游戏的模式,和真正设计一款游戏已经差不多了。
随着越来越多的年轻人看到《蛋仔派对》UGC市场的机会,这片市场会变得越来越年轻,当越来越多新鲜创意涌入之后,《蛋仔派对》UGC的潜力,越来越不可估量了。
结语
在经过一次次交流之后,对于《蛋仔派对》UGC进高校这件事,我逐渐从最开始的疑惑,逐步变成了一种理解,甚至到最后是佩服的心情。
一方面,对于《蛋仔派对》在UGC上的探索,在与各大高校的合作一步步落实之后,其本就庞大的UGC创作者矩阵又进一步扩大,在游戏行业涉足UGC愈发频繁的背景下,可以说是走到了行业内相当相当领先的位置。
与此同时,《蛋仔派对》项目组以及头部的UGC创作者们能够倾囊相授,在“做游戏”还没有在高校更主流更广泛普及开的当下,把这些内容带进高校,这无疑是相当有意义的一件事。
另一方面,对于这些年轻的同学们,在同他们交流的过程中我也有被他们的热情感染,通过《蛋仔派对》的UGC功能来实现游戏创意,接触做游戏,甚至是创业,在同我交流的过程中,我能感受到他们语气中的兴奋,这届年轻人实在是太敢想敢做了。
还有一方面,则是对于校方以及老师在拥抱新事物方面的敬佩,过去我可能会认为教育相对来说是一件比较“古板”的事情,可是这些与我交流的老师,无一不希望自己的专业学科能够和一些更新潮,更前沿,更符合年轻人的话题与爱好的事物接轨。
本质上来说,这次《蛋仔派对》UGC课程能够落地校园,是一次项目组、校方、大学生之间的三向选择。对于大学经历过不少迷茫的我来说,在聊完之后也更能体会到这其中的意义,按照这样的发展趋势,或许大学生们的第一次做游戏项目,甚至创业,都会将目光率先放到《蛋仔派对》UGC身上。
等这股滚滚洪流逐渐成势,促使一些还在观望的大学下场,未来,这批较早接触行业的大学生们,或许真能成为一股足以撬动游戏圈的力量。


