原创 | 月流水惊人反弹至8.2亿,任命一位新总裁:这家大厂活了?

5小时前
来源:游戏那点事
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文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:爆款缺席的黄昏,如何体面地穿越周期?

作为长期关注Supercell的编辑兼玩家,最近这家芬兰巨头的表现,让我感到一种极其割裂的错位感。

这种感觉首先来自《Boat Game》。这款新作开启Beta测试已经有一个多月,尽管我第一时间投入其中,却始终未能找回当年初见Supercell产品时的那种惊艳。它四平八稳,玩法逻辑小心翼翼地贴合着市场主流,甚至有些乏善可陈,以至于我迟迟无法提起笔来写一篇激情的试玩报告。

然而在硬币的另一面,九岁高龄的《皇室战争》,却展现出了近乎疯狂的激进。

如果你最近打开过游戏,一定会被它的更新节奏所震撼。就在社区还在为游戏内的16级新等级与新经济体系而争论不休时,Supercell又毫无预兆地祭出了大招:为火枪手、巨人、小皮卡、骑士等非英雄卡,赋予了全新的“精英”形态。

要知道,此前《皇室战争》的“觉醒卡”体系,早已通过“每n轮触发一次质变技能”的设计,成为了每套卡组必带的组件;而这次的“精英”形态卡片,在战略意义上足以比肩觉醒卡。它占用了“英雄卡”的卡位上限,且强度惊人:骑士多交2费就自带护盾加范围嘲讽,火枪手更是能花3费在面前召唤一架速射版加农炮,而这甚至是每一轮都能用。

精英卡这种在合适的时机放出去就能改变战局的设计,相当于对《皇室战争》的底层博弈进行了又一次彻底重构。这也直接导致了现在的游戏环境成为了神仙打架:在一套8张牌的卡组中,往往有4张都是觉醒卡与精英卡。

尽管社区里充满了“逼氪”、“吃相难看”的抱怨,但每个人都在诚实地调整卡组,努力适应着这个被强行刷新的版本。这种“顶着骂声也要改”的魄力,也让《皇室战争》这款老游戏在第十个年头,依然保持着带有侵略性的活力。

一边是新游在红海中唯唯诺诺地试探,另一边是老游重拳出击、大刀阔斧地创新重构。Supercell这种创意资源的错位投入背后,究竟暗示着什么?

恰逢此时,我读到了来自DoF的分析师Katkoff最近发布的一篇关于《皇室战争》营销数据的深度分析。Supercell每年会在用户获取、创作者生态、线下活动、公关以及品牌营销上投入数亿美元,但很少有人去研究他们的市场营销构成。

(《皇室战争》的广告投放节奏呈现出明显的波动)

联想到AppMagic的分析师Lera Kalashnikova和Andrei ZubovMichail在过去对Supercell新游策略的复盘,这两份报告如同两块拼图,帮我拼凑出了Supercell当下的真实处境。我想,我们不能单纯的用一句“新不如旧”就笼统地概括现状。Supercell目前经历着的一切,或许正是在当前的行业环境中,所有创意驱动型公司都需要纳入考量的一次“中年进化”。

一、不够惊艳,但足够聪明

先看新产品,为什么我对《Boat Game》提不起那股劲儿?

直白地说,这款游戏给我的第一印象,就是一款移动端App对《盗贼之海》的一些底层玩法设计的简单模仿,不像是那个曾经重新定义了塔防和MOBA轻量化边界的Supercell产出的新作。

(而且......这个建模与配色也太辣眼睛了)

《Boat Game》的核心玩法循环非常直白,几乎就是热门搜打撤玩法的翻版:开船出海→上岛搜刮资源→打打杀杀→拿着至多三个战利品安全撤离。

(少不了Supercell最爱最擅长的开箱系统)

虽然Supercell较为细腻地对战利品做了三级分层处理:核心驱动(带回基地开装备的宝箱)、变现道具(换金币的金色神像或满地乱跑的钻石鸡)、以及环境资源(玩家墓碑、木桶等低价值回收物)等等。但这套包装逻辑,早在市面上被大把产品验证过无数次了。

游戏还有一个“坏水”设定,玩家可以随时喝下它开启PVP模式,与其他玩家反目成仇,或者成为众矢之的。但哪怕是游戏内这方面有关风险与收益的博弈,以及玩家之间的那条“友好的陌生人会不会突然背刺我”的猜疑链,也是这类游戏的标准配置。

(各种UI暗示并鼓励着你:“变坏”了,这些都是你的)

毫不客气地讲,仅从玩法独创性上看,《Boat Game》离《部落冲突》《皇室战争》曾经达成的颠覆性创新差了十万八千里。回顾Supercell推出的那些目前已经成为长青游戏的产品,人们总是会惊叹“哇,这个想法真天才!”;而面对初出茅庐的《Boat Game》、即将退场的《爆裂小队》以及仍在挣扎的《mo.co》,玩家们再好的反馈,也不过是“嗯,这个缝得还行”。

但这或许正是Supercell在新品碰壁后的有意为之。分析师Lera Kalashnikova指出,Supercell在前两款产品《爆裂小队》和《mo.co》上,都曾尝试过一条极其激进的“实验性路线”。

特别是《爆裂小队》,Supercell曾试图跳过传统的、漫长的软发布周期,直接利用品牌光环和全球宣发来掩盖玩法打磨的不足,试图“强推”出一个爆款。结果我们都看到了:这场豪赌并未给Supercell换来预期的突破,反而交了笔昂贵的学费。

另一方面,《mo.co》试图将《怪物猎人》式的硬核狩猎体验塞进手游的尝试,虽然在测试期口碑尚可,却始终难以在硬核体验与碎片化变现之间找到商业平衡点。

或许正是这两次昂贵的试错,迫使Supercell的研发风格发生了一次急转弯。因此,当我们重新审视《Boat Game》时,看到的其实是Supercell在策略回调后的产物:它不再追求石破天惊的发明,而是转向了风险可控的优化。

(《Boat Game》的武器系统逻辑近似于《mo.co》)

这与AppMagic对《mo.co》复盘后得出的结论不谋而合:Supercell目前的一条主要研发逻辑,就是将PC端的硬核体验(如《Boat Game》之于《盗贼之海》)进行移动端的轻量化改造:短局时、轻惩罚、简化操作但保留核心乐趣,总体上说属于“安全创新”。

参与测试的玩家反馈也印证了这一点。不少人提到,《Boat Game》的射击手感不够扎实,船只操控感有些飘,整体像是一个早期的半成品。但这其实很正常,毕竟《荒野乱斗》在全球发布前,可是经历了超过500天的漫长打磨,这款产品又只有多久呢?产品测试期间明显的质量差距,也意味着Supercell正在调整内部标准:不再为了追求完美而无限期拖延,而是更务实地先扔到市场上,验证商业模型是否跑得通。

说到底,《Boat Game》并非一款糟糕的游戏,它甚至可能最终发展成一款相当成功的产品。但它标志着Supercell创新重心的转折——那个不惜一切代价追求“前所未见”的东西的理想主义者,正在变成一个精于计算、在已知赛道上通过微创新来收割份额的务实派。

二、最大的金矿一直在家里

但在老游戏的运营上,Supercell的精气神似乎又浑然不同。根据Sensor Tower的数据,在短短六个月内,《皇室战争》的月下载量激增了600%,从50万飙升至300万。与此同时,峰值净收入也从900万美元跃升至3300万美元。

(《皇室战争》在2025年呈现出逆龄增长曲线,下载与收入同步飙升)

这种量级的“第二春”,除了Supercell自己去年的《荒野乱斗》,在行业内几乎找不到第二个例子。这究竟是一次偶然的运气,还是一场精心策划的战役?

先说结论,这场复苏不是偶然,而是Supercell战略调整的直接成果。在具体的执行层,《皇室战争》团队没有选择盲目地去堆砌内容。正如我们在前文中提到的“精英卡”更新,虽然引发了争议,但其实是其长期战略的一部分。

《皇室战争》在过去一年多里一直在进行具有系统性意义的变革:更宽广的成长体系、改进的奖励结构、新的策略深度,以及为回流玩家准备的更顺滑的引导机制。

他们也尝试过加入像《Clash Mini》这样的新模式,虽然它本身并没有产生巨大的直接影响,但这些改动的合力,都在不断重建着玩家长期参与的骨架,让流失的老玩家有了回来的理由。而这些回归的玩家,都成为了后续流水爆发的弹药储备。

(《皇室战争》内的合合奇兵模式)

但光有产品还不够。很多人其实忽略了Supercell在营销层面的老辣手段。这也是本次复盘中最让分析师Katkoff惊讶的发现:这不单是一场产品的胜利,更是一次营销渠道的战略大转移。

数据清晰地显示,Supercell并没有单纯依赖Facebook、TikTok等社交平台进行狂轰滥炸。相反,从2025年6月开始,他们果断地将预算重心转移到了AppLovin、Unity和Mintegral等移动广告网络上。

(2025年6月起,《皇室战争》的营销预算从Facebook/TikTok(紫色/黑色区域)大规模迁移至Mintegral/Unity(红色/蓝色区域))

为什么要这么做?因为这些渠道更青睐“玩法驱动”的广告素材。Supercell利用它们打出了一套组合拳:先用电影级CG创造情感共鸣,再用可试玩的互动广告素材,直接将这种意向转化为下载量。

这种策略精准且有效,因为产品本身的留存率提高了,这些通过精准渠道获取的高质量用户,才能够被更有效地变现。

产品修好了路,营销引来了第一批车,剩下的便是生态系统的自我运转,而这才是本次分析中Supercell策略最厉害的部分。数据显示,《皇室战争》后期的增长大部分都不是付费买量,而是压倒性的自然量。

(在付费投放(紫)作为杠杆启动后,自然搜索(青)与自然浏览(蓝)成为了增长的绝对主力)

当付费营销作为杠杆撬动了引擎后,整个生态系统,包括创作者、社交媒体算法、回流玩家的口碑,都开始产生巨大的“自然引力”。到了9月,“自然浏览”带来的下载量飙升至近700万,紧随其后的是“自然搜索”,也超过了400万。

这也是为何即便在投放高峰过去后,《皇室战争》的用户基数依然没有崩塌。截至2025年底,其周活跃用户数已然接近1.2亿。这种“暴涨-回落-企稳”的曲线,最终将游戏稳定在了一个远高于2023年或2024年的新基准线上。

(注:原图中的纵坐标注释标错了,指的应该是周活跃用户)

这不禁让我们思考:对于像Supercell这样的明星公司来说,与其在《爆裂小队》这种充满不确定性的新项目上交学费,不如先把家里那几座金矿开发到极致。毕竟,让上亿玩家觉得游戏“又火起来了”,本身就是比发行一款成功的新游戏更难以达成的事。

三、谁在杀死Supercell的创意?

一家公司,两副面孔。Supercell这种“新游求稳,老游激进”的看似矛盾的打法,不是用一句Supercell内部的一厢情愿,或者是所谓的“创意枯竭”就能概括的。在我看来,它恰恰是对2025年整个移动游戏产业残酷现实最清醒的回应。

2010年代初是手游的蓝海时代。像Supercell这样的先行者,凭借独特的点子与平台融合嗅觉,就能迅速在这片人烟稀少但资源富饶之地,建立起庞大的帝国。

但到了2025年,在每天数以千计的新游尸骸中,用户获取成本已经飙升到了看不懂的地步。更要命的是,玩家们的注意力,也开始被短视频和存量产品瓜分殆尽。

在这样的环境下,让5000万老玩家多玩一年,远比在红海中厮杀去争取500万新玩家要容易得多,也划算得多——这正是《皇室战争》此次复兴带给行业最大的启示。

当然,Sensor Tower的数据显示,任何复苏都有半衰期。《皇室战争》在2025年的爆发式增长,也不会永远维持在峰值。当我们把视角拉远,会发现一个被许多人忽视的规律:那些拥有强大IP和深厚生态的游戏,在经历“爆发-回落”的周期后,并不会跌回原点,而是会稳定在一个显著更高的基准线上。

(《荒野乱斗》在复苏回落后的基础收入,依然是复苏前的两倍)

数据佐证了这一点:《荒野乱斗》在2024年走出了这条曲线,其基础收入至今仍是复苏前的两倍,而现在的《皇室战争》正在复刻这一路径。随着数千万回流玩家重新融入生态,游戏用户大盘的“地板”,实际上已经被永久性地抬高了。

这也意味着,Supercell不再只是指望通过一款新游戏来颠覆世界,而是正致力于通过一次次大师级别的运营,不断垫高旗下IP的底座,进化为一家精于管理长寿资产的“IP平台公司”。

但这种进化是有代价的。当内部资源和顶尖人才被大规模倾斜到老游戏的翻新工程中时,新游戏的创新势必会受到挤压。《Boat Game》那种聪明但平庸的气质,或许正是这种资源分配下的必然产物。

更令人担忧的是,靠老游戏“救场”的策略是有极限的。分析师Katkoff在文中给出了一个极其犀利的预判:“《皇室战争》拯救了Supercell的2025年。”

依靠《荒野乱斗》撑起2024,《皇室战争》撑起2025,Supercell连续两年上演了两记逆天改命的全垒打。但随着《皇室战争》的热度不可避免地进入下降,公司似乎必须在2026年投出第三记绝杀球才能维持增长。

这第三个奇迹会是谁?是那个玩法中规中矩的《Boat Game》?还是那个还在找方向的《mo.co》?遗憾的是,分析师Katkoff似乎并不看好它们:“mo.co和Boat Game似乎都很难指望得上。”

尤其是《mo.co》,它目前的处境甚至比我们想象的还要惊险。就在《爆裂小队》于2025年底宣判“死刑”后不久,社区里关于《mo.co》即将被砍的传言甚嚣尘上。

对此,社区经理João Freitas在X(原Twitter)上发布了一份充满了火药味的FAQ,开启了一场名为“Neo mo.co”的休克式疗法。

面对外界对《mo.co》游戏收入甚至低于《爆裂小队》的质疑,官方的回应异常硬气:“眼下我们有99件优先事项,但收入不在其列。”

事实上,《mo.co》现在的处境有些类似于“置之死地而后生”。Supercell承认目前的“章节系统”彻底失败,并决定采取删档重来的策略,彻底推翻现有的装备与升级逻辑,在2026年Q1推出一个全新的版本。

这无疑又是一次大赌博:砍掉《爆裂小队》是果断止损,而回炉《mo.co》则是押上了项目组最后的时间与资源。目前的低收入,不过是这场大手术前正常的生命体征低迷罢了。

这是Supercell当下面临的最大的尴尬:它拥有了行业内最无敌的过去,却依然没有找到那个令人确信的未来。在求稳与进化的路上,这家巨头还在等待它的下一次“灵光一闪”。

但这或许也是其“中年进化”的必经之路:它不再像少年时期那样,拥有挥霍不完的创意与运气;它必须学会如何在才华暂歇的空窗期,用成熟的运营体系和壮士断腕的决绝,去换取穿越周期的门票。

四、面子与里子

回到我们标题里潜藏的那个命题:在2025年,为Supercell挣回面子的,真的只有《皇室战争》吗?

如果说昂扬向上的表格曲线保住了Supercell作为商业巨头的“面子”,那么上个月我亲历的一场线下活动“Supercell超玩之夜”,则让我看到了这家公司守住“里子”的底气。

而这个“里子”,就是无法被冷冰冰的数据量化的核心变量:人。

在这里,高管们不再高冷,偶像们不再遥远。《荒野乱斗》的社区经理Dani和Marzio毫无架子地空降人潮,接受玩家的“拷打”;力量哥、门神等CR职业选手,小雾等B站皇区UP主也与水友们面对面,进行了愉快的切磋与互动。

官方释放的信号也足够清晰。中国业务负责人Qiang Fu确认了《部落冲突》18本的更新进度,承诺《皇室战争》未来将探索“中国传统卡牌玩法”;业务发展负责人Tamara现场宣布了“创作者计划2.0”的升级,并推出了玩家俱乐部小程序。

一切都在表示,Supercell正在着手构筑一条以本地社区为核心的坚固护城河。而当官方愿意下场搭建好舞台,创作者和活跃玩家,就会自动升级成为游戏最靠谱的生命维持系统。

内场还有一幕令我印象深刻:坐在我身旁的一位因落选采访而略显失落的媒体同行,却在随后的水友赛中幸运中签,与前职业选手Auk组队赢下了表演赛。下台时,他兴奋得满脸通红,早已忘掉了自己记者的身份。

这一刻,媒体、KOL、官方人员的标签统统失效——当剥去职业的外壳,我们本质上都是Supercell的玩家。那时的我突然明白,为什么这家公司在许久没有新爆款的情况下,依然能够以行业头部的身份傲视群雄。

(是的,就是这位哥们)

罗曼·罗兰曾说:“世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱它。”

对于2025年的Supercell而言,生活的真相是红海内卷、是买量飙升、是新游难产的焦虑。但他们在认清这一切后,选择了一条更艰难但也更踏实的路:不再执着于扮演一个每发必中的天才赌徒,而是变成了一个愿意弯下腰,陪着数亿玩家把骰子点数摇到最大、大胆实装每一个或危险或有趣的新玩法,尽管被骂也要干下去的“苟策划”。

也许到了2026年,Supercell依然无法掏出那张惊世骇俗的“新王牌”。但只要他们还愿意像在广州那个夜晚一样,和玩家站在一起守擂,那么这艘大船,就依然值得我们登上去,再向下一个十年航行。

参考资料:

1.<I Analyzed Clash Royale’s Marketing. Here’s What I Found.>: https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/12/5/was-clash-royales-second-wind-paid-or-organic

2.<Squad Busters 2.0 and mo.co: What We Learned from Supercell’s Experimental Era>: https://appmagic.rocks/research/squad-busters-v2?utm_campaign=squadmoco&utm_source=AMLinkedIn

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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