原创丨亏惨了:4年烧了21亿,拟抵押卖掉32处房产,它还想再赌一把

文丨游戏那点事丨NOOZZO、willow

假设你是一家A股上市公司的CEO,此时你的公司已经戴帽一年,手上的头部产品也早已进入生命末期。而更糟糕的是,过去4年公司累计归母净利润(除去未公布的2025Q4)共亏损约22亿元,就连资本市场也对你缺乏信心。

但对刚刚历经这一轮沉浮的凯撒文化而言,重新站回牌桌的机会,仍悄然摆放在前。

就在前不久(12月11日),凯撒文化摘帽复牌。财务上,虽然目前公司仍然处在亏损阶段,但实际亏损已经实现收窄——据财报显示,2024年较2023年减亏2.66亿,亏损同比收窄约33.6%;虽然大部分现存游戏产品已进入生命周期的后半程,但旗下多元化产品的发展也已经略有起色,预计未来帮助公司减亏。

具体来看,目前凯撒文化手上有一大票的经典IP授权《海贼王》《火影忍者》《死神》《奥特曼》等,以及备受期待——网文领域极具人气的现象级玄幻IP《遮天》,一众新品可谓是蓄势待发。

(经典IP,至今仍有强大号召力)

即使如此,勉强将天秤拉平的凯撒文化这些年过得并不轻松,机会稍纵即逝。

2022年全年,凯撒文化在年报的游戏业务情况板块仅提及了《荣耀新三国》这一款新品,虽然在凯撒文化的经营下,游戏在国内交给腾讯独家代理,海外更是与DeNA达成合作并上线多个地区,但一款产品产生的收益实在杯水车薪,凯撒文化仍然缺乏持续造血的能力。

2023年,久久未能推出爆款的凯撒文化一亏再亏。2023年公司全年营收4.31亿元,同比下降30.6%;归属于上市公司股东的净利润则大亏7.94亿元,同比下降21.20%。在此期间,凯撒文化的游戏业务主要靠《三国志2017》《圣斗士星矢:重生》等老产品进行承压,情况不容乐观。

2024年,凯撒文化蓄力许久的游戏线终于跑出新品。5月《战国大野望》杀入日本市场,取得策略榜第一名、游戏榜第三名的成绩;8月由DeNA中国发行的《圣斗士星矢:重生2》上线首周跻身iOS畅销榜前十;9月基于国漫经典IP《镇魂街》研发的《镇魂街:破晓》上线首日登顶iOS免费榜。低迷的局势开始重新抬头

到了2025年,除了刚才提到的一众IP授权和《遮天》的在研新品外。据了解,痛定思痛的凯撒文化还在今年抛售或抵押了超31处房产,从而实现公司闲置资产的再运转,加大游戏投入。

如今凯撒文化正式摘帽复牌,这家因2021虚增利润被证监局处罚戴帽的游戏公司,它还能在长达四年的连续亏损的漫长摸索找出属于自己的拐点吗?

一、一次难言成败的转型

老子有云——“往者不可谏,来者犹可追。”(过去的得失,就让它随风而去吧),但对于凯撒文化这么一家“老大哥”来说——显然并不完全适用。

此前长期亏损的泥潭,可不是无缘无故掉进去的。如果不挖出痛点所在,那也不过是权宜之计,要想真正破局,就得从它过往的成功里找线索,拆解那套曾经无往不利的打法,为何如今却可能成了拖累。

正因如此,我们也不妨把镜头拉远一些,“蓦然回首”一下这家已经摸爬滚打30年的行业老将,以便观察他们在游戏行业的处世逻辑。

相信部分不熟悉凯撒文化的朋友会感到意外的是,这家公司最初其实是服装业起家——在公司创立前30年里头,凯撒文化足足有20年在深耕服装赛道。

时间拉回到1978年,彼时20岁的郑合明孤身闯香港,进皮草作坊拜师学艺。三年后拉上弟弟,买三套二手设备,十来号人,在香港注册“凯撒文化”商标。1993年,郑合明回内地注册“凯撒文化”商标。2010年,郑合明带领900多人的团队将“凯撒文化股份”推上资本市场,募资5.94亿元。

(凯撒文化创始人郑合明)

五年后(2015),凯撒文化进行了其历史上最重要的一次转型。57岁的郑合明果断将公司转型泛娱乐,连收购酷牛、天上友嘉、幻文科技,手游研发一口气补齐。

转型在当时的大环境看来顺理成章,郑合明曾经提到:“互联网把实体店打得七零八落,年轻人消费习惯开始变天,再不改变天花板就会肉眼可见地压下来。”

虽然事实确实如此,但凯撒文化没有选择互联网+赋能服装业,而是直接转向泛娱乐领域进军移动游戏,在笔者看来这属实是非常需要勇气的举动。

对此,郑合明的解释是“大势所趋”——2013年后国家连发政策扶文化产业,那会儿国内文化市场还是片蓝海。2016年文化产业增加值刚破3万亿,占GDP才4%出头,放眼美国已经20%。见此情形,郑合明当时就一句话:国家要强,文化必须先强。现在才刚开始。

当然,凯撒文化突然转型可不是瞎转,郑合明认为他们是具备一定游戏产业基础的,即凯撒文化在服装行业的诸多经验也可以运用到文娱上:“服装和文化娱乐有很多相似。许多人总觉得服装是传统制造业,但并非如此。和游戏类似,做服装也是‘人才密集型’和‘创意密集型’产业,创意至上。”

结果如何呢?至少从凯撒文化转型后商业成绩上来说,郑合明所说确实存在合理性:2014年“凯撒股份”(即凯撒文化)归母净利润缩水到上市时的10%,而到2017年时,归母净利润较2014年暴涨37倍多,交出7.04亿营收答卷,其中泛娱乐业务贡献6.05亿,占比高达86.3%,彻底坐稳公司业务的头把交椅,公司正式更名“凯撒文化”。

凯撒文化依靠2016年的《圣斗士星矢:重生》和2017年的《三国志2017》,在市场占据了一定位置,于2018年达到净利润峰值2.78亿元。

(《三国志2017》)

但好景不长,由于存量游戏产品后期乏力以及大额商誉减值,公司净利润自2018持续下降,最终于2022年由盈转亏,由0.82亿跌至-6.56亿,跌幅达到惊人的904.47%。

至此,曾经意气风发的凯撒文化,才算商业意义上在游戏行业里狠狠撞了南墙。

二、一头撞上名为“内容时代”的高墙

如果说2015到2018年,是凯撒文化凭借“IP改编+数值游戏”杀出重围的黄金年代,那么从2019年开始,这套数值导向的打法就逐渐被另一个体系不断积压生存空间。这个体系后来也成为我们常说的“内容游戏”。

(在2017年就已经有类似的苗头)

所谓内容为王比较标志性的事件之一,无疑是2019年二次元塔防游戏《明日方舟》上线。它虽然不是国内第一款二次元手游,但却是最早一批用统一的美术风格、系统化的叙事,让强调内容的二次元品类出圈的产品。

这个时候,大批被视作增量的“二次元玩家”涌入,给市场风向带来了一些小小的变化——他们不会只围绕数值战力打转,而是会为游戏本身一些“感性内容”进行买单。

紧接着,2020年《原神》发布,彻底把“内容游戏”的趋势推向极致。开放世界、高规格的美术、工业化的内容产能,让“内容”本身成为国内市场竞争力十足的元素之一。在此之后,二次元乃至一些长线的内容产品都开始集中爆发,用户的审美和耐心门槛被整体抬高。

也许正是从这个时间点起,以数值付费为核心驱动力的移动游戏,开始在市场上逐渐失势。

别误会,笔者并非认为“数值需求”已彻底消失,只是当下大部分玩家不再轻易为纯数值买单——除非背后有足够厚实的内容做支撑,用某种情感锚点把用户牢牢拴住。那么——再科学的商业化模型也会折在“不对电波”、“我不想付费”这一步吧(很难想象吧,在数值游戏里谈“对电波”这件事情)。

就像二游里出现的每一个高流水角色,他们都离不开数值与内容塑造的双重驱动,想象一个角色是人权卡,但剧情里让你恨透了甚至只是单纯对不上“电波”,不说你绝对不抽,但你一定会犹豫,一定会翻几个抽卡建议视频,对吧?

但问题在于,凯撒文化恰恰是一家极度擅长做“数值游戏”,且内容塑造非常有限(主要依赖IP情怀塑造)的公司。

回头看凯撒文化历史上最成功的两款产品,《圣斗士星矢:重生》和《三国志2017》正好就处在数值游戏的区间。

2016年上线的《圣斗士星矢:重生》,本质是一款典型的数值导向卡牌游戏:围绕数值成长展开的阵容搭配,以及首页上点不完的UI红点。在这套“IP+数值”的打法里,靠IP本身的情怀负责内容塑造与拉新,而数值体系则负责留存和变现。在当时的市场环境下,这套成熟的方法论确实帮助凯撒文化造出了一款爆款产品。

2017年的《三国志2017》亦是如此。作为一款SLG产品,它将“数值付费”做得更深:在强调策略的SLG游戏中,《三国志2017》资源可以买、加速可以买、成长路径几乎完全可用金钱换时间。只要愿意投入,几乎所有的卡点都可以被绕过(包括体力)。在SLG仍处于高速扩张的年代,这样的设计并未遭遇太多抵触,反而成就其长期稳定的流水表现。

但问题在于,这两款产品成功的前提,本身就建立在一个内容时代尚未完全铺开的市场环境上。当时间来到2019年之后,同样的思路就逐渐失灵了。

举几个例子,在2020到2021前后,凯撒文化还接连推出了例如《龙珠觉醒》《猎人X猎人》《三国志威力无双》《七雄纷争》《荣耀新三国》等产品,但在数值游戏日渐颓势的当下,这些游戏都没有取得特别突破性的成绩。

当然,凯撒文化并非没有尝试做出调整。例如2024年上线的《圣斗士星矢:重生2》,在形态上已经明显“升级”——游戏不仅在《圣斗士星矢:重生》的基础上升级了3D美术,同时还新增了即时战斗和大世界探索,看起来产品形态也更接近当下主流游戏的包装方式。

但深入体验后不难发现,其核心驱动力依旧是数值卡牌那一套,数值仍然是推动玩家行为的主要驱动力。

同样的情况也出现在同年上线的《镇魂街:破晓》身上。尽管同样采用了3D表现升级,弱化了UI红点的压迫感,但在玩法本质上,依旧是一款高度自动化、以数值成长为主线的卡牌产品。

从结果来看,这套方法在内容时代确实难以复刻早年的成功。因此《圣斗士星矢:重生》和《镇魂街:破晓》没能成为现象级爆款。但至少在2024年,这两款产品的确帮助凯撒文化重新“喘了一口气”。

只是从更长远的目光来看,这些浮于表面的升级更像是一种权宜之计。当行业全面迈入内容竞争的阶段,单纯依靠数值驱动的产品注定只能越走越窄。而在这道由内容时代筑起的高墙面前,凯撒文化已经结结实实地撞上过一次了。

三、关山难越,那便从头越

那现在呢,或者说未来,凯撒文化是如何布局的?

根据凯撒文化半年报披露,凯撒文化并没有全盘否定自身在IP改编上的经验和积累。在积极迭代自身研发管线和设计能力的同时,其储备产品线已久选择以IP改编为主,只不过玩法逻辑和选品也更加适应当今玩家的喜好。

纵观凯撒文化目前的产品储备,《遮天世界》《全明星觉醒》《奥特曼(代号:光)》等在列,其中前两款更是早已双双签约腾讯。

其中最受瞩目的无疑是《遮天世界》——腾讯独家代理发行,今年4月“SPARK 2025”腾讯游戏发布会高调亮相。这张牌,或许称得上是凯撒文化眼里最重视的一张“王牌”,也是他们能否打赢翻身仗、彻底翻盘的关键一搏。

(《遮天世界》)

《遮天世界》改编自起点网白金作家辰东的经典玄幻小说《遮天》。2023年,《遮天》的IP改编动画正式上线,其作为腾讯动漫的主打动画作品之一,周播放量超5000万,去重每周观看用户数达2000 万,人气相当可观。

从IP吸引力来看,《遮天世界》的商业潜力可以说还是相当不错的。正如2023年三七发行的《凡人修仙传:人界篇》开服时取得的优秀成绩,早已验证了此类顶级修仙IP的商业价值。

(《凡人修仙传:人界篇》)

而且《遮天世界》选择SLG玩法,如果能实现内置剧情关卡原著世界观与经典元素的有机结合。那么或许可以以此实现游戏与核心粉丝的双向奔赴,IP红利还能再放大一层,商业表现也大概不会差。

另一款牵手腾讯的《全明星觉醒》则选择了策略卡牌玩法,以测试内容来看,明显是凯撒文化的舒适圈之内,与之前的多款IP改编产品如上面提到的《圣斗士星矢:重生2》比较相似,但探索互动性更强。

(《全明星觉醒》)

当然,凯撒文化早已意识到“IP改编”老打法的局限性:在稳固基本盘的同时,他们也在进一步深化市场布局、优化产品结构。2024年全年,其全球运营游戏超过20款,涵盖卡牌、SLG、格斗、休闲等多种品类,这背后已显露出清晰的品类多元化意图。

其中比较代表性的,还有2023年上线自研IP格斗游戏《战斗法则》。这款游戏是凯撒文化一次难得的尝试,其凭借独到的战斗机制与渠道推广的精准发力,上线初期直接冲进iOS畅销榜前百,给公司带来一波可观的流水增量。不过,随着赛道竞争加剧和产品进入长线运营阶段,《战斗法则》终究不敌大厂,其后续排名和流水趋于平稳。

(《战斗法则》)

另一方面,虽然主流市场对数值游戏已不再那么感冒,但是在小游戏赛道,数值卡牌游戏仍然有着不错的想象空间。

例如凯撒文化由经典日漫IP改编的《幽游白书:宿命觉醒》,赶在2025年春节档上线小游戏平台,凭借强大IP号召力+休闲竖屏放置卡牌玩法,迅速点燃市场,一度空降iOS畅销榜TOP4。这波操作,也在一定程度上证明了小游戏平台能为“老配方”注入新活力,提供一条另类的“IP改编”突围的可行路径。

(《幽游白书:宿命觉醒》)

凯撒文化在稳固IP改编基本盘的同时,正积极探索新的增长路径:一方面通过品类多元化布局,推出自研格斗《战斗法则》等非外部IP产品,尝试摆脱对外部IP的过度依赖,降低营业风险;另一方面借力小游戏平台,《幽游白书:宿命觉醒》试水,将经典IP与轻度放置玩法结合,快速验证低成本、高ROI的变现潜力。

虽然这些尝试虽尚未形成现象级突破,但也足以表明凯撒文化转变的勇气。

结语:

从皮草作坊的针线穿梭,到游戏世界的刀光剑影,凯撒文化曾凭着敢闯敢试的勇气,以及本身企业见解实现了向“凯撒文化”的转型,并通过在当时的环境下确实行之有效的“IP改编”策略,支撑公司实现了较为长久的商业成功。

但随着2018年开始的两次版号紧缩,以及《原神》等高质量新游戏的爆火,游戏行业的竞争格局开始发生了翻天覆地的变化。以往那种依赖IP,换皮套壳的粗放式发展模式逐渐失效,而此前高价并购(天上友嘉、酷牛互动、幻文科技)形成的高额商誉,也在一定程度上限制了凯撒的脚步。

如今潮起潮落,旧地图已绘不出新大陆,手握《遮天》等王牌 IP 的凯撒文化,需要做的早已不再是简单的IP拼接,凯撒文化也意识到了这点:在IP改编尝试做出自己的风格,自研IP并驾齐驱,还像当初顺应游戏热潮般尝试杀入小游戏赛道。

这意味着,对于现在的凯撒文化来说,他们或许正面临着第二次重大转型。

而这次凯撒文化是否能看清行业风向,看清自己优势,再次实现勇者式“手持闪电,心怀勇气”的转变,也许还需要我们等待一段时间。

NOOZZO

NOOZZO

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯