文 / 游戏那点事 斯蒂芬、willow
最近几天,不少《三角洲行动》的玩家大概都有同一个习惯——进图先不急着打人,而是先开始搜“平安果”,捡到的苹果既能用于活动,在平安树下兑换奖励,也能当作玄学护身符随身携带,图一个“人活着、货带走”的好彩头。

如果你是一名地地又道道的三角洲玩家,你或许知道这种玄学文化最早不是来自官方设计,而是玩家在过去一年里自发形成的一个小习惯。
从搜到苹果就揣在包里,图个吉利,一路带到撤离;再到一开始嫌弃非洲木雕既不值钱又占格子,后来却特意把它带在身上通过玄学“卖惨”来提高爆率;再后来,当玩家们搜出座钟时,都会互相调侃起“送钟”玄学,暗示这把恐怕又是“零号大坝危机四伏,请多加小心”......
原本这些只是无数局游戏中的微小细节,却被官方准确捕捉到玩家寄托在物品上的情感,最终以一种“认可玩家文化”的方式,将这些内容做进游戏,再重新呈现给玩家(这次的平安果,之前的幸运木雕等等)。
但事实上,这种现象并不只是制作组偶然的玩梗成功,也不是官方特意凹出来的营销结果,而是《三角洲行动》已经持续了一整年的,一种非常自然的状态——玩家在游戏里创造情绪和文化,而官方选择倾听、回应,再把这些情绪反哺回游戏体验中。
在许多玩家眼里,这种“踏实真诚”的官方态度,是用户心目中最想看到的;在同行眼里,这也是多少团队求而不得的......但就是一件这么难的事情,《三角洲行动》为什么要不遗余力地追求这种氛围,他们是怎么想的?又做了哪些事?
我试图去寻找这个问题的答案。
一、游戏得好玩,玩家才有梗
如果要回答“为什么《三角洲行动》能让玩家和官方形成这样的双向奔赴?”,第一个绕不开的前提,是它本身孕育了一片足够肥沃的玩法和内容土壤。
从一名开服玩家的视角来看,这种感觉其实从游戏刚上线时就能隐约察觉,只是到了今年年初才被真正放大,最终慢慢发展成如今颇为丰富的玩家文化生态。
之所以能够形成这种极具创造力的生态,在我看来其实跟《三角洲行动》本身的玩法有着天然的关系。毕竟在FPS这一品类中,搜打撤和大战场绝对是自由度和可能性最高的那一批。
它具备规模更大、结构更复杂的地图驱动,也有更多样化的局内驱动力以及达成目标的方式,这使得光在玩法上,《三角洲行动》庞大的内容就足够玩家开发出各种各样的游玩套路。
而其中最为出圈的,无疑是在搜打撤体系下形成的“鼠鼠梗”。作为最泛用的玩法之一,“鼠鼠”几乎是每一位玩家都经历过的玩法,因为这种玩法主张跑刀为王,专心搜索物资,难度相对较低,一直以来都颇受欢迎。
(总有一款你见过)
从广为流传的鼠鼠表情包成为每个三角洲玩家必备,再到各种鼠鼠最爱的哈基米音乐流传,鼠鼠逐渐变成一个《三角洲行动》最具代表性的玩家文化符号迅速壮大,直到现在仍在以相当大的影响力,持续塑造着整个玩家社区的生态。
更重要的是,这种由“鼠鼠”延伸出来的情绪是被玩家彼此识别和共享的——当你在航天鼠道里,看到一只匍匐前进的绿裤子;当你在航天走拉闸撤离时,最后的读秒阶段看到几只鼠鼠默契拉烟,很多话不必说出口,玩家就已经在游戏里互相同频共振。
基于此,蜂医这名干员似乎在鼠鼠玩家的大量选择后,逐步脱离了最初那种救死扶伤的设定,开始往谐星的方向上发展。在鼠鼠梗文化的影响之下,现在玩家总是笑称:“得了一种看到‘哈基蜂’就想笑的病。”——而这,就是一个玩家文化梗基于游戏特殊的玩法,在《三角洲行动》从无到有自然生长出来的过程。
(玩家为“哈基蜂”创作了大量传播度极高的视频)
当然,在《三角洲行动》玩法的自由度下,不只是这些偏向和平的玩法,一些更侧重博弈与黑暗森林法则的玩法流派,也正在以梗文化的形式席卷整个《三角洲行动》社区。
比如知名的夺舍流、花来梗,其传播程度就远远超乎预期。我仍然记得上次长假回家时,家里的小朋友问我知不知道红狼夺舍流的画面;而在相关平台上,夺舍流玩法的视频人气也是尤为突出。
(一位专业夺舍流up主在B站上传的视频,百万播放量几乎是常态)
这一玩法可以说是相当符合搜打撤以小博大,心理博弈的特点,其热度可谓是居高不下。尤其是《三角洲行动》“蚀金玫瑰”捏碎玫瑰的大招动画,在推出后就广受好评,而这一特点也巧妙地和夺舍流进行了融合,花来自然而然也就成了玩家们夺舍快速跑路时必喊的口号,再配上一首夺舍的小曲,“当思念飞过夜空~”已经成为了玩家们都知晓的一句歌词。
而这些传播力极其夸张的《三角洲行动》玩家梗文化,还真就只是社区里的冰山一角,“剥蒜的情谊、堵桥来、老太牢塞”......这大概是我近几年来见过最有创造力和活力的玩家社区。
(剥蒜的情谊系列视频已经出到了92期,每一期人气都拉满了)
在玩法能够有着极高自由度的情况下,从游戏内容当中来,《三角洲行动》在玩家的自发传播下逐渐形成了一个相当多元的社区。你几乎能在这里见到任何你能想到的以及你想不到的内容。甚至游戏中的内容还曾经以各种意想不到的方式和《三角洲行动》之外的内容,甚至是IP关联起来,比如其联动过的《明日方舟》。
(早在双方联动之前,玩家社区内就有相关创作)
这种“不止于游戏”,从游戏内容出发,贯穿游戏内外,充满想象力,并且极具声量的独特玩家文化,可能才是我这一年多来最享受的事物。
二、朝着“最懂玩家的制作组”努力
但仅有玩家文化,并不足以支撑一款游戏形成眼下《三角洲行动》这般双向奔赴的关系。
许多产品也曾短暂拥有过热闹的社区,但最终走向消散,原因往往并不复杂——玩家的创造力没有被真正回应,只能停留在圈地自萌的阶段。
正所谓“一个巴掌拍不响”,如果这件事从头至尾就只有玩家参与进来,变成玩家单方面的“自嗨”,显然是无法实现现在这种效果的。当玩家已经用创造力为产品起了个头之后,官方是否能够及时回应、并将其转化为有趣的游戏内容,就显得尤为关键。
在这一点上,我们可以看到终于想明白的《三角洲行动》,也逐步摸索出一套方法论,那就是让这些玩家文化重新落回到玩家最关心的事情,也就是游戏内外的内容上。
打个简单的比方,玩家文化,本质上可以视作一面镜子,透过它能够非常直观地看出玩家到底喜欢什么样的内容,在游戏市场竞争激烈的当下,这对于一个制作组来说就相当于一份宝贵的“白皮书”。
这一年里可以明显看到,《三角洲行动》始终在持续回应玩家所创造的社区文化,并通过更贴近玩家偏好的内容设计,不断释放社区的活力。
(游戏内有很多融梗喷漆)
就比如我们在开头提到的“平安果”例子,《三角洲行动》在如何把这些梗重新做回游戏上是下足了功夫。像是“暖冬季、宝藏月、猛攻节”,还有开服的八宝粥联动,后来的吴彦祖联动皮肤甚至是跨IP与《明日方舟》进行了为期3个月的联动合作,其核心都是源自于对玩家社区的洞察。
而且还不止于此,他们还在游戏中加入了大量彩蛋内容,以此向玩家社区的创造力致敬。其中,给玩家留下最深印象、也最受好评的,自然是一周年庆期间加入游戏的“黄金鸟窝”彩蛋。
在解锁这个彩蛋后,玩家就能看到一段走马灯式的演出,横跨两大主要模式以及几张代表性地图,比如在航天基地追逐自己的第一桶油,在巴克什被boss雷斯秒杀,监狱的压迫感,还有大战场主播百万播放的“记错门了”名场面等等,都是取自玩家中讨论最多的游戏内话题以及热梗。

一时间,这个彩蛋点燃了玩家的热情,解谜相关的细节也很快被陆续挖掘出来。许多玩家在看过彩蛋后表示:也许这一年下来,《三角洲行动》还不够完美,但与朋友一起投入其中的时间,以及在游戏里遇到的每一位玩家,都是实实在在的经历,这或许正是情怀所在。
不止于游戏内,游戏外的《三角洲行动》更是不断放飞自我,其广受好评的宣发,一直是玩家们津津乐道的话题。周年庆前,《三角洲行动》官方发布了一首《三角洲好汉歌》,在发布后迅速引起了玩家讨论。仅在B站这一平台,播放量就已经累积了近980万。

至于为什么这么火也不难理解,毕竟它的梗实在是太密集了,几乎每一段画面,都包含了至少一到两个三角洲玩家所创造的热梗,玩家很容易就能对其中的内容产生共鸣。而正是这种宣发的调性,让《三角洲行动》在玩家心中能够长期保持一个相当亲切的形象。
因为在当今玩家看来,能够和官方交流其实是一件相当重要的事情。业内现在有很多厂商和产品都在积极做出调整,去和玩家进行更多的交流。
这也进一步凸显《三角洲行动》这样做的重要性。表层上这只是一种流量最大化,能够激发玩家讨论,带热度的打法,但从更深层的角度来讲,这本质上是在向玩家传达一种“你们说的事情我都有看到”的信号,是一种很巧妙的做法,对于建立与玩家长期的信任关系来说相当重要。
不过,就像前面玩家看到彩蛋时的发言一样,尽管在各方面《三角洲行动》已经做到了业内顶尖的水平,但它也不是一个完美的游戏,玩家所传达出来的内容不只是这些欢乐的梗,也会有对游戏的鞭策,这一年来,《三角洲行动》在走的并不是一蹴而就,而是一条“螺旋式上升”的路线。
譬如5月时的落枕bug事件,以及后来的共享监狱争议,这都是《三角洲行动》一年历程当中不可忽视的挫折,玩家和官方之间的沟通总是会有这样错位的时候,对于一款刚满一年没多久的产品来说,这或许才是更正常的经历,在这之后吸取经验,争取做到更好才是最重要的事情。
(甚至连官方也玩梗调侃起了自己的重大失误)
而我们的确也能看到在这之后,《三角洲行动》很快就做出了改变,接受玩家的批评拷打,同时也随着版本更新,将扩充普通地图、优化地图结构、更进一步打击外挂等举措逐步端上台面。
这样的经历在《三角洲行动》一年多的历程中其实不在少数,只是我们往往因为其过于亮眼的成绩和市场反馈,而忽视了这些基于玩家日常体验而来的,更加细水长流的基础建设。
我想能够让《三角洲行动》一路做到目前突破3000万DAU的成就,以及极强的玩家粘性和游戏讨论度,靠的不只是那些足够接地气的活动以及宣发,这些接受批评并不断完善的内容,也是让玩家决定长期信任《三角洲行动》的理由。
三、螺旋式上升
回看《三角洲行动》这一年以来的成就以及挫折,当我们再去聊起这个行业一线的产品时,我们已经有了更多的视角去看待它。
老实说,在此之前,我或许会在脑海当中把它定性为一个“横空出世的爆款”,我只是更多地看到了那些轻松的部分。毕竟长期以来它总是畅销总榜Top10常客,以及腾讯财报会议上的多次点名表扬,这些成绩确实太过于突出,以至于有时会忽视了那些细节,3000万日活或许令人羡慕,但它的重量也比外界想象中要沉重得多。
现在,我想我对它的看法也改变了,亮眼成绩的背后需要付出的努力超乎想象,《三角洲行动》走过的就是这么一条边倾听边成长的道路,它不是一个“一蹴而就”的爆款,外界眼里的成就实际上是“螺旋式上升”的结果。
它并没有急于用一次更新、一次表态去“解决所有问题”,而是选择在一次次版本迭代中,让玩家真实地感受到变化正在发生。
一个很多人忽视的细节是,过去一年里《三角洲行动》一直有通过“干员洲报”栏目去回应,以及在评论区倾听玩家的声音。
倾听的内容里有像玩家创意这种轻松的内容,当然也有面对游戏的不足提出的鞭策,《三角洲行动》所做的,就是尽最大的努力去包容这些内容——哪怕动作不算激进,但方向始终明确。
也正是在这种不断试错、不断修正的过程中,我想玩家终归会意识到:自己的声音并不会被消耗在舆论场里,而是会以某种形式,最终回到游戏本身。这种“慢,但不敷衍”的反馈机制(虽然“洲”报玩了周报的谐音梗,但其实也偶尔会月更就是了),反而让信任一点点积累,成为支撑社区长期活力的一种重要方式。
最终,当上述内容形成一种双向互动的健康发展趋势,也使得它成为了玩家心中难以取代,同时也是业内最特殊的那一批产品。而这还只是《三角洲行动》的第一年的成长,我想未来的《三角洲行动》,或许还能再进一步突破自己的上限。


