原创 | 投入超百万奖金,地方文旅扶持,他们在上海办成了一件“大事”

文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:希望能让更多开发者被看见。

上周四(12月18日),我在中国游戏产业年会现场,参与了Unity中国开发挑战赛颁奖典礼,同时也见证了一批潜力游戏人的诞生。

坦白讲,游戏开发大赛,放在业内并不算是很稀奇的活动,即便是Unity他们自己,过往其实也有做过不少的尝试,但这次的,却让我感觉是有些不一样。

一方面,这是Unity首届年度综合性赛事,持续时间长达4个月,并且无论是参赛人数范围,还是奖项赛道都要更广泛。除了常规的PC、移动端、小游戏之外,还涵盖了周边3D技术领域,并设立AR、VR等奖项,为全国开发者们提供一个更广阔的舞台。

另一方面,更难得的地方在于,这次大赛还是由上海市徐汇区文旅局与Unity中国联合主办的。前者的加入,为赛事提供了产业空间、人才政策的支持,使得获奖作品不止是停留在竞技荣耀层面,而是有更多孵化落地,乃至进入商业市场的机会。

就以结果来看,历时四个月,吸引超过540支队伍报名参赛,其中121个作品入围决赛评审,共同争夺超百万元的总奖金。而在这里面,我看到了不少创意新颖、品质过人的产品,属实让人眼前一亮。

简单举几个例子:

比如说,荣获赛事最高奖项——“徐汇金耀奖”的《Ved:疗愈所》就是一款肉鸽动作游戏。特色在于成熟二次元的美术风格,以及包括弹反、格挡、子弹时间内的爽快刺激动作战斗玩法,给现场许多人都留下了深刻印象。

(《Ved:疗愈所》的BOSS战)

我身边有位媒体朋友在试玩之后,更是直言:“很难想象,这种品质的产品居然出自于初创团队之手。”

而同样获得“徐汇金耀奖”,还有采用像素画风,将角色扮演玩法与模拟经营融合到一起的《策划模拟器》;由业内知名独游工作室胖布丁开发的新解谜游戏《窗台上的蝴蝶》;以及三端互通,暗黑like游戏的《剑渊战纪》。

不过,个人觉得最惊艳的是,荣获PC游戏赛道,“团结引擎奖”的《破烂艺术家》。

之所以这么说,是因为该产品在市面上最流行的“你画我猜”小游戏基础上,做出一定的创新。游戏不仅融入了独特的“废弃”美术风格,并且玩法也从主动创作的“画画”,变成了根据随机给出的物件元素来拼凑。

在降低玩法门槛的同时,也让游戏具备更强的视觉效果与成就感——不只是简单的“自由涂鸦”,更是一次次的“艺术创作”。

类似的优秀作品还有很多,甚至是以往大家都比较忽视的AR、VR赛道,其实也有不错的产品亮相,这里就不一一赘述了。

总而言之,在游戏市场总体增速放缓,各大厂商都在求稳的大环境下,它们的出现,反而映衬出了新生代游戏人的热血与活力。

也是借此机会,颁奖典礼结束后,游戏那点事采访到了Unity中国产品副总裁王巍,与他一同聊了聊这次赛事的缘由与未来。

交流过程中,我印象最深刻的是来自Unity中国团队的“真诚”与“务实”。

作为国内乃至全球最大游戏引擎公司,他们深刻意识到中小开发者的痛点所在——比起“没资源”、“没人才”,更致命的是,“没人看到”。

所以,与一些过于注重品宣,浮于竞技奖项荣耀的赛事不同,Unity中国开发挑战赛从一开始强调“竞技+孵化+落地”一体化模式,再结合徐汇区文旅局的官方支持,力图让优秀开发者在获得奖项激励的同时,也能有条件去孵化、完成自己的创意想法,拿到了一张通往成熟商业市场的门票。

用王巍的话来说,“要让更多优秀的作品,优秀的团队,被认可,被看见。”

(以下为采访实录,为方便阅读有所调整)

游戏那点事:先从契机聊起吧。为什么你们会在今年举办首届的Unity中国开发挑战赛?

王巍:自成立以来,Unity中国始终致力于打造更贴近本地产业需求、技术能力与生态的服务。

在举办首届官方赛事之前,我们已经与开放原子开源基金会、中国文化传媒集团,以及《人类一败涂地》等众多伙伴合作举办了多场赛事,这也让我们从中积累了丰富的赛事经验。

而最终决定在今年发起此次赛事,主要基于过往合作中形成的三点判断:

第一,我们认为中国开发者生态已进入新一轮爆发期。无论是在XR、工业可视化,还是小游戏、主机及PC领域,都需要一个更专业的舞台让优秀作品被看见。

第二,本地化的技术体系正日趋成熟。随着团结引擎对本地化平台支持功能的持续落地,我们已能够为开发者提供真正可本地落地、切实可行的技术能力。

(10月23日,Unity 中国正式发布团结引擎 1.7.3 版本,后者在多方面迎来全新升级)

第三,我们认为产业需要一个能够跨赛道、跨场景的连接器。赛事不仅比拼作品,更应连接技术、商业与落地机会。

因此,Unity中国开发挑战赛既是对开发者需求的回应,也标志着Unity中国从技术输入者,转向与本地生态共建的战略升级。

游戏那点事:我有关注到,赛事是与上海徐汇区文旅局联合举办的,请问促成双方合作的契机是什么?

王巍:徐汇区的游戏产业由文旅局管理,在一次交流中,我们提及计划举办这样一场大赛,他们对此表达了浓厚的兴趣,促成了这次合作。

当然,更深入原因可能是其中蕴涵的价值潜力。从我们视角来看,这一赛事实际上是政府、企业与园区多方共建乃至“共赢”的样本案例。

政府方面,徐汇文旅局希望吸引更多优秀团队扎根徐汇,找到真实的应用场景,因此将提供产业政策、资源对接与落地空间支持。

(上海市徐汇区文旅局金建红副局长)

我们作为企业方,将提供技术平台与工具链,包括团结引擎、小游戏宿主平台、发行服务等,以降低开发与商业化的门槛。

园区方——漕河泾,则提供创业服务、办公空间、人才与企业对接等支持。

由此可见,此次大赛不仅是一场赛事或活动,更是徐汇区打造中国游戏产业核心承载区的关键抓手,旨在真正吸引开发团队前来创新、落地并持续发展。

游戏那点事:与其他游戏竞赛相比,你们更注重项目的落地与孵化。这背后的原因是什么?

王巍:我们有观察到行业中很多赛事,在结束后就停留在颁奖的热闹中,没有后续。

但Unity不一样,我们认为赛事是非常适合连接投资方、发行方以及优秀创作者的场景。所以,希望通过这种方式来解决赛事作品“落地难”、“商业化路径不清晰”、“开发者缺少连接生态”等问题。

换句话说,Unity中国开发挑战赛不是一次性比赛,而是开发者成长的新起点,帮助他们将作品推向市场,迈出至关重要的第一步。

事实上,在刚刚颁奖典礼现场,我已经有看好一些产品,未来可能有机会一起合作。此外,现场也有一些投资方,打算进一步孵化获得“徐汇金耀奖”的那四个作品。

游戏那点事:具体到赛事层面,你们如何解决提到的问题?

王巍:为此,我们设计了“竞技+孵化+落地”三位一体的赛事体系。

在竞技层面,大赛设置了多个赛道,覆盖不同行业,鼓励大家进行创新与突破;在孵化层面,我们提供技术支持、发行服务、自有平台资源,以及Unity中国生态内的合作伙伴资源。

此外,我们也连接政府、产业园区和商业伙伴,为开发者提供真实的应用场景和落地支持。

游戏那点事:刚刚有提到说,王总有看好的产品。我很好奇,它们的哪些点打动你了?

王巍:我印象比较深刻的有两款产品,一个是《杂交小鱼》,结合AI技术的放置合成小游戏;另一个则是《剑渊战纪》,走的是“暗黑like”路子。

我评判的标准主要集中在几个方面,首先是美术风格,那是第一眼打动玩家的东西;其次,是玩法内容,它与同赛道的产品相比是否有创新或者差异化的地方;最后,作为发行方来说,也比较看重产品的商业化潜力。

当然,如果在线下见面时,我能够感受到研发团队对于某个游戏品类的庞大热情以及独特理解,也会让我觉得他们有一定的潜力。

游戏那点事:接着这个话题,我再来问一下。赛事奖项的评选标准又是怎么样的?

王巍:我们的评委阵容覆盖技术、商业、艺术三大维度,因此评分标准主要也体现了三方平衡。

比如说,技术层面,会看作品的实际表现、在各个平台上的体验是否流畅稳定、设备优化如何;而在商业层面,则又会看是否具备传播效果、市场价值、用户受众基数等;在艺术层面,则看是否有突破传统定式,做出哪些迭代创新。

游戏那点事:团结引擎,是Unity中国的招牌之一。那么,在这次大赛中,它又扮演了怎么样的角色?

王巍:在本届赛事中,团结引擎的角色已不再是传统意义上的“开发工具”,而是成为一个覆盖技术生态与商业化的综合能力体系,主要体现在三大方面。

首先,是底层的技术基座——团结引擎为不同赛道提供了本地化、可落地的技术能力,包括针对抖音、微信等生态优化的小游戏Build Target,可一键构建、一键发布,大幅降低轻量化游戏的上线成本;宿主平台(MiniHost)支持快速调试与多端测试;鸿蒙Build Target则为中国新兴平台提供系统级适配能力,从而有效提升性能与发布效率。

(截止到目前,团结引擎下载量突破 50 万,支撑超 7843 款小游戏开发)

其次,我们联合了一批强大的生态伙伴,共同为参赛者提供创作加速能力。例如,VAST与MeshyAI两家优秀的AI厂商为参赛者提供文生3D/图生3D能力,满足快速资源创建的需求;

在XR领域,我们联合Rokid乐奇为赛事提供设备与技术支持,让作品能够实现真正的空间体验。

这种“引擎+AI+硬件”的组合,使开发者能够更快地完成原型制作、更迅速地测试创意,从而为作品的最终完成度提供重要支撑。

游戏那点事:这次大赛,专门设置了“高校新星奖”,并且与100多所高校展开合作协同。是打算通过这种方式发掘更多年轻人才吗?

王巍:在我们看来,高校学生一直是个非常活跃的群体,对游戏创作或开发创作抱有极大的热情。

让我感触最深的是,有次Unity中国在成都举办了一场线下Game Jam,由于场地限制,只通过了100多名开发者到场,还有许多热情的开发者因场地容纳不下而被婉拒。

随后,在48小时的活动中,这些开发者吃住都在场地内。凌晨巡场时,我们看到他们东倒西歪,有的趴在桌上,有的裹着毯子躺在地上,还有的熬夜拼命敲代码,这个场景让我们非常触动。

而徐汇文旅局与我们交流时,也会经常提到一件事:米哈游就是他们当年投资的学生团队,甚至是以无息贷款的形式孵化出来的。

某种程度上说,学生群体就是未来新生代游戏开发者的中坚力量。

(米哈游创业早期,寻求投资的路演片段)

也因此,我们特别重视高校开发者群体,并且设立了一些机制来支持他们。比如说,去学校做宣讲、举办workshop,与高校社团联合招募。通过这些核心机制,我们与100多家高校形成了长期的协作网络。

其次,为学生单独设置了奖项,即高校新星奖,以保障年轻创作者不与成熟团队直面竞争,这样对他们更公平。

最后,我们希望能打通校园到产业的连接,通过大赛为高校开发者和优秀团队提供官方证书和成绩背书,并连接产业园区与公司HR,让他们可以从“第一次作品”到“第一份职业”,形成闭环成长体系。——说不定,就能培养出下一个米哈游。

游戏那点事:现在颁奖典礼结束了,赛事也正式告一段落。现在回过头去看,你觉得它最大的意义与价值是什么?

王巍:对于行业来说,本次大赛的意义在于,让更多优秀的作品,优秀的团队,被认可,被看见。

例如说,现场就有一些发行公司找到了这些优秀团队,而他们的作品此前恰好尚未被发行。这样一来,他们得以被关注,让这些优秀团队和作品也有了落地的渠道,同时也使本地的游戏生态力量能够更紧密地连接起来。

游戏那点事:那对于Unity中国自身而言呢?

王巍:我们最大的收获在于能更深入地理解本土开发者的需求,更清晰地把握本土化技术的发展方向,并与政府、高校以及各类平台形成深度协同。

因此,我认为这次大赛本质上也是对Unity本地生态战略的一次大型压力测试和验证。

游戏那点事:所以,明年你们会举办下一届Unity中国开发挑战赛的是吗?

王巍:肯定会有的。从报名量、作品量到合作伙伴反馈,都证明这项赛事具有非常强的生命力。

因此,未来我们将持续举办,并且希望能覆盖更多赛道与产业场景。尤其是在小游戏、AI等行业关注的热门方向。然后,我们也会增强孵化与商业化的力度,让更多作品真正进入市场。

赛制方面,或许也会发生变化,变成“城市巡回+年度峰会 +孵化营”的组合模式,但核心想法是不变的:链接生态,让更多产品与开发者被关注。

最终,我们希望将“Unity 中国开发挑战赛”,打造成中国开发者最重要的年度盛事之一。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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