文 | 摸摸猫、雀雀子
引言:对话制作团队,“大休息室”是怎么炼成的?
近期,随着2025年即将步入尾声,我们可以看到游戏市场的动态越来越频繁了。许多产品都打算抓住最后一波流量契机发力,为今年画上了圆满句号。
而在众多产品里面,《少女前线2:追放》(下称 少前2)仍是相当特殊的一个。因为在外界很多人心目中,提及这款产品时,第一时间想起还是“天崩开局”,以及之后“逆风翻盘”的故事。

诚然,这样的故事值得被传唱,但对于现在的他们而言,不免有点刻板印象了。
就在前不久,《少前2》国服开启二周年庆版本,光是上线前的前瞻直播,就吸引到超过310万名的指挥官在线观看,人气居高不下;与此同时,迎来一周年的全球服同样受欢迎,在直播平台Twitch上,游戏一度冲上总榜第三的高位,在Shooter类和RPG类也分别进入Top2。

(游戏近期的周年宣传视频,每一个播放量都不低,还有很多新玩家在此垂直入坑)
如今这个成绩,比起游戏两年前刚公测的时候,《少前2》可以说是迎来了一场扎实的“蜕变”。在游戏内容上更是如此,不仅体验更加成熟、玩法更丰富,并且还塑造出独属于少前IP的差异化魅力。——而这,也构成了游戏如今最稳固的护城河。

简而言之,补全短板,找准定位后的《少前2》,已经渐渐从“收复失地”,走在了“开疆扩土”的路上。
一、《少前2》“又又又”火了
说起来,《少前2》在市场上引发热潮,这已经不是第一次了。
国服半周年庆时,“玻璃岛”和后来的“远日点”版本陆续上线,游戏在玩法、体验和剧情上一步步扎实改进,尤其是“远日点”,被很多人视为《少前2》多方面回暖的开始。
再到国服一周年,加上游戏在海外正式上线,事情就更不一样了。它不仅在国内稳住口碑,还在日韩美等主流市场冲进了畅销榜,以及多个地区免费榜登顶,让很多人觉得它算是挺过了最难的阶段,打赢了一场漂亮的“翻身仗”。
而到了现在,它“又又又”一次站到了话题中心。如果我们仔细去看,《少前2》能再次乘风破浪,背后离不开两样东西:匠心与诚心。
首先,匠心的内容是《少前2》口碑攀升的重要原因。
以版本上篇的新角色“罗蕾莱”为例,官方将她在前作的绝美皮肤形象做成了原皮,一经公布便广受好评。而她不仅凭借端庄优雅的形象与神秘莫测的性格吸引着玩家,也因为技能中高倍率的AOE伤害带动火系队一跃成为版本T0体系,很快成为在战场中横扫一切的必抽角色,与她有关的各种二创也层出不穷。

到了下半版本,夏安强势登场,凭借着呆萌可爱的性格,光是角色PV就在B站上斩获了超百万的播放量,有一次点燃了少前玩家们的热情;而在数值方面,夏安也同样强大,其夸张的攻击范围与独特的生存机制,使其成为了目前游戏内最强的物理大C,补全了物理队的最后一块拼图。

当然,除了丰富的内容之外,在运营福利方面,国服二周年庆自然也不会落下。
游戏内,光是上半版本,玩家们就可以通过每日活跃与免费礼包,获得最多50张招募券和40张皮肤券,像“年终奖大丰收”、“赏金猎人”这类活动也会追加更多资源。就连最新推出的精英人形“哈卜茜”、指挥官新形象等均能够免费获取。

不仅如此,游戏还推出了蛋糕大作战、支付宝红包封面联动等活动,让玩家们真正参与其中,使得这一节日活动,从官方的单向输出,变成玩家与角色、玩家与游戏的集体狂欢。无论是参与感,还是代入感都更强烈。

无论是新玩法,还是新角色,又或者是诸多福利,这些都可以说是踩在了《少前2》玩家的“好球区”内,也是后者最为期待的内容方向,自然能赢得他们的广泛认可。
除开前面提到的量大管饱的匠心内容之外,《少前2》另一个做到极致的点,便是项目组的诚心。
一方面,他们注重优化游戏的实际体验,让玩家们玩得舒心。
以这次二周年庆为例,游戏不只是并非简单粗暴地放资源,送福利,还进一步下调了养成和抽卡难度。如今的版本常驻卡池引入了崭新的保底设计“独家采购”,50抽必得一个自选精英人形;此外,养成系统也新增无损重置功能,能在两周内将任意人形的各项数值调为初始状态。
(武器分解也会返还所有被消耗的武器以及经验)
从实际体验来看,这个版本既利好老玩家,也极大地改善了新玩家的上手体验,完全是“入坑的最佳时机”。

而另一方面,项目组以更坦诚的态度去面对玩家们,从而建立起牢固的信任关系。
从国服公测以来,《少前2》的每次版本前瞻,制作人羽中都会雷打不动地出现,为玩家们介绍新内容,一同见证游戏一点一滴的变化。这次二周年庆重要时间节点,他们还专门制作了纪念视频,以及各种声优祝福、游戏OST,处处透出用心。
其中,羽中带着项目组的核心成员,从策划到美术再到运营一起为游戏与玩家们送上感谢和祝福。

这份始终如一的心意,玩家自然也能感受得到。玩家和羽中的关系,倒越来越像彼此陪伴、共同扶持和成长的老友。

所以在我看来,《少前2》这次周年庆高涨的热度早在预料之中,不仅是因为玩家们对于游戏版本内容的认可,更是因为看到了制作组的心血与诚意,也因为有着双向的信任与期待,让越来越多人对游戏当下与未来的发展,抱有了更坚实的信心。
二、蜕变背后,他们想明白了《少前2》的路该怎么走
《少前2》重新火爆之后,很多人都将其看作是一个“逆风翻盘”的二游奇迹,其中不乏有天时、地利等各种环境因素,但根据此前我与项目组成员交流来看,他们更愿意称之为“天道酬勤”的结果。
换而言之,游戏靠的不是浮夸的营销手段,也没有走什么投机取巧的捷径,而是靠着版本内容、玩法迭代、体验优化等各种各样的细节,将口碑一点一滴的拉回来。
话虽如此,但其中到底经历了哪些迭代思考?项目组对于产品发展又有什么样的计划?带着这些问题,时隔近一年后,我与项目组核心成员们又做了一次采访。
比起之前,他们少了几分焦虑,多了几分自信。而这变化背后的原因,《少前2》制作人小飞告诉我说,“最重要是想明白了《少前2》的路该怎么走。”
在他看来,过去《少前2》的玩法体验是建立在美式战棋之上,而后者复杂的机制设计,以及强调角色面向的操作,使其具备充足的策略性与可玩性。不过,随着二游圈内“降肝”成为主流,现在广大二游玩家都更倾向于内容上的情感体验与更轻松休闲的玩法模式。
因此,制作组在察觉到这一变化之后,便开始着手调,将游戏从原来以战棋关卡推进为核心,逐步转变为以“玩家情感连接”与“分层式玩法体验”的双引擎驱动设计。
先看前者。他们依托《少前2》自身的强大美术表现力与技术力,去聚焦并放大游戏内角色的特质,与玩家建立起更深度的情感链接。
其中“大休息室”,便是这一理念的最佳体现。并且,与市面上其他二游产品不同,《少前2》的“大休息室”从定位上更像是融入了互动剧情的“情感沙盒”,能够让游戏独创的美术(NPR+PBR渲染)与技术支持(细腻动作细节),转化为玩家可自由创作的“独家记忆”。

以最能体现角色魅力的好感度剧情为例。文案组跟我说,他们在刻画莫辛纳甘的剧情时,着重想展现她性格中认真、珍视荣誉的一面。
所以,结合现实中苏联勋章可以根据查询编号追溯履历的设定,构思了一个小故事:她得到并修复了一枚旧勋章,并与“指挥官”一起尝试寻找它的原主人。
这个过程不仅是在还原一件物品,也是她和“指挥官”探讨荣誉与战士的意义。而两人也能通过这段经历,共同创造一份属于彼此的回忆,让情感逐渐加深。——“如果非要形容的话,整个设计就像一封写给信念与传承的浪漫情书”,制作组解释道。

不过,要说近期在玩家群体里最出圈的,还得是周年庆新角色“罗蕾莱”的剧情。从一开始的秘密邀约,到角色大胆且诱惑的动作,再到彼此逐渐升温的氛围,以及最后扑倒在床上的“绝杀”......

这里面的各种细节,无论是眼神、动作,还是语言、服装都将《少前2》强大的技术力与美术力体现得淋漓尽致。与此同时,也生动形象地刻画出了“罗蕾莱”身上的大胆、主动的性格特点,让玩家可以深刻感受到她在与“指挥官”多年再度重逢后的澎湃热情。

要做到这一点并非易事,尤其是《少前2》作为多端互通产品,要面对的困难比想象的还要大。
首先,时间短任务重。美术团队表示,由于项目组是第一次做箱庭式的玩法,所以几乎所有环节的底层设计都要重新制作和制定新的标准,近40个人形的动作需要进行制作和所有皮肤的匹配,并且美术组还要同时兼顾正常版本的更新。

因此,几乎大半年的时间都处于高强度的内容产出节奏中。
但好在最后大家通力合作之下,交出了一份相对完整的基础答卷,做出了让广大指挥官都觉得“是我想象中的大休息室”的这样一个系统玩法,满足了以前玩家对休息室该有的样子的期待。
当然,美术团队也表示,当前的活动层所承载的内容只是庞大规划的冰山一角,他们会随着时间逐步添砖加瓦,融入更多的玩法和内容,并随时倾听各位指挥官的反馈,对设计方向进行即时的修正和优化。

“最终的目的是让互动层能给各位指挥官有第二个家的感觉,可以在离开战斗后尽量多的在活动层中体验放松的时刻和人形的温情陪伴,并触发与不同人形之间的特殊故事。”
其次,如何在不同平台上都能呈现出优质的视觉表现,成为了项目组开发“大休息室”期间最大的困难之一。
为此,技术团队们尝试了不同方案。比如说,为了让大休息室的“箱庭空间”在各种设备上都能流畅运行,游戏在性能和画质之间做了大量平衡。包括采用了平面反射与屏幕空间反射结合的方案,用平面反射来处理场景物件,用屏幕空间反射来高效表现角色;

而面对场景中可能存在的多个反射平面,游戏也通过按距离设置不同的反射更新频率,并为不同性能的设备适配不同渲染分辨率,有效控制了性能开销。
再比如说,在渲染层面,游戏会运用遮挡剔除和视锥体剔除,来减少不可见物体的绘制,并优先渲染墙面等大面积的简单物体,从而显著降低后续无效像素的计算量,提升玩家移动时的顺畅体验。

也正是得益于上述的技术积累,最终让“大休息室”对比其他二游的“家园”系统,拥有更丰富的视觉表现与更强大的情绪感染力,也顺理成章地成为了刻画角色魅力的重要窗口。
现在,它俨然变成了每期版本玩家都催更散爆去更新的“定期节目”。毕竟,又有谁能拒绝,在紧张的战斗外,与人形互动享受闲暇时光,让大家感情更进一步的活动呢?
接下来,再聊聊“双引擎驱动设计”的另一点,即在游戏的核心玩法上,采用分层式来实现动态平衡。
《少前2》优化了整体的关卡难度、放开了资源限制,并且增加了自动战斗、挂机助手等减负操作,进一步降低了游戏的入门门槛,同时也吸引了大量的新用户与回流玩家,让用户基本盘重新蓬勃起来,而不止是停留在硬核战棋圈层里面;

然后,为了满足后者的体验需求,《少前2》又引入了多元的副玩法,去拓展内容宽度,比如说半周年庆期间的“模拟经营”玩法,让玩家与人形们一同开咖啡店;又或者是,同为掩体射击,但是融入了TPS操作的“强袭演绎”等,都收到了玩家们的广泛认可。

而在这次周年庆期间,游戏还推出了“水花擂台”的玩法。起初,我以为它不就是个让玩家与角色来回顶,用来发福利的趣味活动小游戏嘛?

可是当我真正上手时,才发现并不简单。无论是出手动作,还是躲避时机都很看玩家们的眼力,甚至在进入大师难度之后,有时候还会让我有种在玩格斗游戏,来回博弈操作的刺激感——别的不说,至少趣味性和沉浸感这块是拉满了。

需要强调的是,扩展内容宽度并不意味着就抛弃核心战棋用户。反观,《少前2》对于战棋玩法领域的发掘从未停止过。
像是每期的高难挑战副本,以及后续推出的“遗珍回收”等国服常驻玩法,都在持续深化游戏的策略维度,为硬核玩家保留战棋游戏最纯粹的策略深度与探索空间。
(每期都有不同的战场限制,以及各种肉鸽道具)
毫不夸张地说,即便是放在2025年的当下,《少前2》仍然是市面上最具可玩性的战棋产品之一。
最后,总结来说,随着“情感链接+玩法分层”的这种研发理念进一步深化,不仅让《少前2》的产品发展方向更加清晰明确,同时也得以构建出属于自己的产品壁垒:一个更稳固,也更具包容性的二游产品形态,为接下来的长青运营打下坚实的地基。
特别是在二游赛道卷生卷死的当下,找到属于自己的路,比什么都要重要。
三、回归“前线”概念,带着《少前》IP走向下一个十年
虽然对于《少前2》来说,最近才度过自己的两岁生日,但假如我们从整个“少女前线”IP来看,今年其实已经是第十年了。
(前不久,散爆在捷豹上海交响音乐厅举办了《少女前线》十周年庆音乐会)
可能很多人跟我一样,因为《少前2》出色的3D美术表现,轻松不肝的游戏体验才入坑;不过,对于更多喜欢了“《少前”》IP十年的“老登”玩家来说,最吸引的他们其实是故事剧情。
而这里说的故事,并非只是现在大多玩家所熟知那种,“人形”与“指挥官”之间的甜腻情感日常,而是基于原作后启示录世界观之下,带着黑暗与反抗底色的战争残酷叙事。——对的,《少女前线》,核心在于“前线”。
就在前不久,《少女前线》端出了终章剧情“零态潮汐”,它为前者十年故事主线画上了一个圆满句号的同时,也弥补了从《少女前线》到《少女前线2:追放》之间,一直缺失的剧情碎片。

某种程度上来说,这其实也是个交接棒,意味着未来的下一个十年,重视内容表达,拥有更强视觉表现力的《少前2》会是故事的核心最主要的舞台之一。
事实上,后者作为IP续作而言,文案水平也是在线的。过往,《远日点》《火花之罪》等剧情内容都得到了许多玩家的高度肯定;
然后,这次二周年主题“铸碑者的黎明”,以及同期开放的主线剧情《歧路双轨》,更是回归了战争硝烟、阶级对抗、政治博弈等的厚重叙事基调,让老玩家们直呼过瘾。
与此同时,海外也上线一周年真人版404小队硬核军武预告片。通过真人实景的演绎,让即便没有那么了解少前故事的新玩家们,也能从中感受到IP身上“少女”与“战争”之间的反差,以此对后续故事剧情发展产生更浓厚的兴趣。

这些内容,仅仅只是一个开始。先前的直播里面,制作人羽中已明确表示自己将深入地主导剧情方向,使其更契合“少女前线”的原始基调,并且也尽可能地让无论是一代人形,还是二代人形都有更立体的表现机会,刻画更多关于“爱与和平”的故事。

总而言之,现在的《少前2》已经回归正轨,曾经萦绕于身的舆论逐步消散,游戏社区的氛围蒸蒸日上,这一切都在变好,而它积蓄许久的能量也在一点点释放,希望未来游戏不会辜负玩家们的期待。
十年前,喜欢二次元的一群年轻人聚集在了一起,写下了少前故事的第一笔;而十年后,这个故事生根发芽,从《少前1》到了《少前2》已经成为了一个影响全球数千万玩家的生动、鲜活游戏世界。

那么,下一个十年,“少女前线”IP又会走到怎么样的高度?让我们一同见证。


