原创 | 八年分掉16亿还不够?它突然官宣加码:要让开发者赚更多!

文 | 游戏那点事 | Sam

昨天(12月23日),《我的世界》中国版官方账号通过多条公告对外宣布,计划将在明年年初对目前《开发者协议》中规定的分成模式进行「重构」,彻底解决过往分成侧的诸多遗留问题。而这个来得有些“突然”的重大变化,实际上是源于此前《我的世界》中国版部分渠道服因合作到期正式关停之后,所产生的利润结构变动。

通常来说,在旗下产品渠道服关停之后,厂商都会以提供转服途径、同步游戏资产等形式来留住玩家。但对于像《我的世界》中国版这类跑通了成熟开发者生态的产品而言,光是解决 “能玩”这一问题并不足够,还要让开发者的切身利益真正得到有效维护,才能让他们能够继续有动力在游戏中进行创作,也让玩家可以继续玩到由他们开发的创意内容。

面对一系列摆在面前的迫切需求,这个即将在明年1月份正式落地的「新政」,又会让《我的世界》中国版已经搭建了整整8年的开发者生态,迎来怎样的改变?

一、弥补曾经踩过的「坑」

在国内市场,《我的世界》中国版向来是「UGC平台型」属性最为鲜明的游戏产品之一。但作为国内最先将该模式给跑通的产品之一,《我的世界》中国版搭建开发者生态的过程,其实也不可避免地踩过一些“坑”。

像是去年8月,《我的世界》中国版就曾经对外宣布即将开启「UGC2.0」时代。虽然本意是针对开发者们对于价格内卷、内容抄袭、流量不足等方面的忧虑,通过加大研发资源投入以及搭建多样化激励机制予以解决。但实际推出的分成方案当中,一条名为“技术服务费”的规则,却引起了许多开发者的反对与不满。

简单来说,“技术服务费”会从开发者获得的钻石总流水当中抽取一部分,以投入到生态激励和技术服务当中,具体比例会以开发者当月钻石流水收入的总数来决定。总流水在1000万钻石以下的开发者无需投入技术服务费,而超过这一门槛之后,服务费扣除比例则会根据开发者的总流水收入阶梯式递增,直到触达30%的封顶上限(总流水2亿钻石以上)。

不难看出,尽管官方收取技术服务费并非出于盈利目的,而是用于填补必要的经营费用支出,并维持生态激励的可持续运转。但由于扣除比例直接与总流水挂钩,意味着账面收入较高的头部开发者需要额外缴纳一笔不菲的“收入税”,对部分以工作室形态运转的团队而言影响尤其明显。

加上在「UGC2.0」推出前,原本的分成规则里已经存在渠道服抽成等直接影响开发者收入的条款。这也使得新政细节公布之后,玩家社区里很快就出现了大量负面反馈,不仅减弱了部分开发者的创作意愿,对游戏外部口碑也同样产生了明显的损害。

面对这场风波,《我的世界》中国版官方并没有选择坐视不理,等待舆论慢慢平息。相反,在充分了解问题所在之后,他们很快就以实际行动“对症下药”,拿出了一套更加合理的解决方案。如今,以部分渠道服关停作为契机,《我的世界》中国版正在寻求以一次针对上述问题的规则「重构」,再次提振开发者们的动力与信心。

二、让开发者们“多挣多得”

从新版协议的具体细节来看,《我的世界》中国版官方解决分成问题的思路可谓相当直接——说白了,就是让开发者们能够真正做到“挣得越多,拿得越多”。

为了实现这一点,新政直接对原有的开发者分成依据和分成比例进行了调整。其中,旧协议的分成依据为「单个开发者月总流水收入」,需要将开发者名下所有作品的用户充值收入与广告收入合并计算,扣除渠道与分摊经营成本之后再按照比例计算分成,还要减去可能产生的其他费用,才是最终能够到达开发者手里的实际收入。

而这套看起来有些复杂的算法,核心问题主要集中在两个方面:

首先,对于具体的开发者分成比例,旧协议选择采用了阶梯制递减的计算方式。以PC端为例,开发者当月总流水收入中小于10万钻石的部分可以百分百进行分成,大于10万小于300万的部分按照70%的比例分成。而大于300万的部分,则统一按照60%的比例计算分成。

加上前面提到的技术服务费算法,你会发现站在头部开发者的角度,一旦自己名下的单月流水收入累积到一定程度,接下来玩家给作品充值的每一颗钻石,都要经过两次高比例的“扣税”之后才能进入账户,形成了不合理的“激励倒挂”现象。

 

旧版协议分成模式

与此同时,在特定情况下,另一个影响收益的问题也可能会随之浮现——假如开发者名下的不同作品之间热度差距较大,仅凭单个爆款的月流水就超过了官方划分的阶梯档位线,那么其余作品即便收入相对较少,也同样需要被一并“征税”。这就导致部分开发者的实际收入无法达到最大化,甚至不得不以另开小号的方式,来作为规避分成折扣的“权宜之计”。

正因如此,在即将落实的新版协议当中,《我的世界》中国版不仅直接去除了饱受诟病的技术服务费条款,还将分成依据调整为了按照「单个作品月总可分成流水」进行计算,不再根据开发者月度总流水“一刀切”。如此一来,每个作品能够贡献的实际收益就更加清晰直观,对于部分走“高产”路线的开发者而言,也免除了因为总流水叠加而影响分成的后顾之忧。

新版协议分成模式

更重要的是,新政将开发者分成比例从原本的阶梯式「递减」改为了阶梯式「递增」。只要单个作品可分成流水超过1000万以上,就可以触发最高一档的阶梯档位(55%),其余两档则以100万钻石作为分界线。

与之前相比,新政分成方式无疑能够让热度优秀的爆款作品充分实现“多挣多得”,从而帮助开发者拿到与内容产出质量相匹配的回报。当这套「正向挂钩」的逻辑被重新打通,分成条款自然也能够“回归初心”,起到更加明显的激励作用,让开发者们拥有更多不断产出优秀作品、充分挖掘自身创作潜能的动力。

另外,由于部分渠道服关停让利润结构产生变动,原本需要从开发者收入里面扣除的生态成本分摊(包括渠道成本费用、IP费用、税务费用等)也会相应减少,意味着实际收益将会随着新的利润结构而变高。

在没有产生违约金的情况下,玩家在作品中支付的不可退款钻石总数只需要减去这部分费用,再根据阶梯分成比例进行折算,剩余的部分就可以和其他收益奖励一起直接到达开发者手上。

而对于可分成流水相对较少的开发者,《我的世界》中国版官方也在公告中表示,未来将会实行更为灵活的奖励措施,保证新版协议能够真正惠及到所有开发者,避免“顾此失彼”的失衡现象再次出现。即便是从0开始“入坑”的新手开发者,也可以实打实地从中获益。

由此可见,《我的世界》中国版这次端出的新版协议,确实是带着解决问题的十足诚意而来。不仅对于分成依据、分成比例两个关乎开发者切身利益的“痛点”都进行了针对性改革,原本需要从开发者身上抽取的部分附加费用,也随着渠道服关停被彻底扫进了垃圾堆。

要让开发者生态持续不断地发展下去,这种敢于直击核心“刮骨疗毒”、解决开发者实际需求的勇气,确实是必须的。就像此前UGC领域“三巨头”(Roblox、Mojang、Overwolf)高层在对谈当中所提到的那样,只有当开发者们得到应有的收入,让用户、工具、资金三个关键要素得到充分结合,才会推动UGC内容质量持续升级,补上整个生态正向循环所需的一块重要拼图。

至于新政起到的实际效果究竟如何,不久之后也将会得到实际验证。但无论其成功与否,《我的世界》中国版都已经用实际行动证明,他们确实希望让开发者们能够“多赚到钱”。

三、为生态发展注入“活水”

细数下来,今年已经是《我的世界》中国版上线的第8年。根据早前官方披露的数据,《我的世界》中国版活跃在平台的开发者有超过30万名,累计创作了50万个创意内容,UGC下载量突破100亿、开发者累计收入达16亿。

能够走到今天这一步,《我的世界》中国版自然也付出了很多努力:例如将原本分散的UGC内容整合到统一平台,再通过提供创作工具与激励措施吸引开发者进驻,同时推出大量配套教学培养更多新手开发者,让高质量的UGC作品越来越丰富。

再比如为了让优秀作品得到充分曝光,官方将类似游戏商店的运营逻辑融入了开发者平台,通过首页banner、官方推荐、促销节等模式帮助开发者获得关注与收益......在这个过程里,玩家可以源源不断获得优质内容供应,开发者也能够得到支持自己继续创作的情绪和物质收益。

这套内容闭环和供需双向的良性循环,也让《我的世界》中国版一直保持着相当优秀的UGC氛围与活力,今年爆款作品数量与去年相比整整增长了将近一倍。其中头部作品数量增长率提升过半,中部数量增长也提升了三分之一。在收入方面,头部和中部作品增长率均接近过半。

只是在经过这么多年“长跑”之后,无论任何产品都需要根据环境和市场的变化停下脚步审视自身,对不足之处进行调整和改革。目前来看,《我的世界》中国版的效率也称不上“慢”,政策改动的方向明显也更向开发者以及玩家倾斜。

尽管新分成政策在未来发展或进一步深挖的过程中势必会产生新的难点,也难免会遇到有意料之外的情况出现,但在当下这个节点,比起“一步把改革做完做妥”,“有没有迈出这一步”显然要更为关键。

而新政策的出现,也意味着格局的变动。对于开发者来说,这轮变革意味着机会,虽然竞争会更激烈,但在新规则下,收益仍然会比旧政策下更明显,创作和参与意愿相信也会只多不少;对于玩家来说,也意味着会有更多好内容的涌现,作为内容的消费者,自然也更有付费意愿。

当玩家愿意掏出真金白金来买单的时候,更能够刺激优秀内容的生产和制作;当所有开发者都能够在创作生态中找到合适自己的位置,并且通过创作获得与作品水平匹配的收益,那么这个本就热闹的开发者和内容生态,相信在未来只会变得越发“枝繁叶茂”。

Sam

Sam

偶尔出现的拖稿王

评论已关闭!

相关资讯