观察丨【游·见】专访神探饭店制作组:用卡牌破解谎言,在漫画世界中追寻真相

8小时前
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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

神探饭店制作组访谈

当美式漫画的鲜明风格遇上严谨的警用询问技巧,会碰撞出怎样的火花?独立游戏《卡牌侦探》给出了一个令人惊喜的答案。这款由神探饭店制作组打造的创新作品,将刑侦询问过程巧妙地转化为非对称卡牌对战,让玩家在充满张力的对决中体验追寻真相的乐趣。

在这个独特的卡牌世界里,玩家不再追求击败敌人,而是要通过精准的提问技巧击破证言防御。游戏将现实中警用询问的"圈叉理论"融入卡牌机制,用"圈"代表实话,"叉"象征谎话,每一次出牌都是一次心理博弈。制作组从美国警察询问教材中汲取灵感,将真实的询问技巧转化为富有策略深度的卡牌对战,让玩家在娱乐中掌握辨别谎言的实用技能。

Q:请简单地介绍一下神探饭店制作组以及游戏《卡牌侦探》吧!

A:《卡牌侦探》是一款以非对称卡牌对战为主要玩法,美式漫画美术风格的文字冒险卡牌游戏。我们是一个非常小型的开放团队,这也是我们第一款游戏。

Q:很多侦探故事里,破案往往靠“天才推理”或“超能力观察”。你们为什么选择用“警用询问技巧”作为切入点,并把它做成一款卡牌游戏?

A:因为在“推理”和“超能力”领域里,有太多的神作了,比如《逆转裁判123》,《幽灵诡计》等等,对于我们这样一个又新又小的团队来讲实在是太大的挑战了。所以我们想怎么能把项目做得相对更“实”一点。在寻找灵感的时候看到了一个美国警察的询问教材,看完觉得真是太有趣了,就决定用这本书里的内容作为切入点了。然后我个人比较喜欢卡牌游戏,就选择了卡牌。当时也有人提醒我:卡牌游戏的数值可能是个很大的坑,但当时的我还是过于的“普通但又自信”了。

Q:游戏的核心是“非对称卡牌对战”。能否为我们描述一下,一场标准的“询问对决”是怎样的流程?它的紧张感和策略性从何而来?

A:在美国的询问体系里,调查者的的目的是非常简洁明确的,就是找出描述案情时“说谎”的人。因为只有真正的凶手才会在描述案件时无法说实话。但是,“说谎”这个行为除非产生了事实性的矛盾,否则是很难被分辨的。不过因为“说谎”而产生“焦虑”是相对容易识别的。因此调查者会使用各种提问的方法,提升凶手“说谎”的频率,并且尽可能通过刺激来调动他的情绪,从而分辨出谁是那个“说谎”的人。

因此对于调查者来说,他其实是没有什么紧张感的,反而是被询问的对象才是紧张的。而调查者要采取最能激发询问对象“说谎”行为和“焦虑”症状的提问方法,反复地刺激他,并尽可能排除与案情无关的说谎行为,最终确定他的嫌疑。

所以在我们的游戏里,都是完成一场战斗之后,被询问者会说出一段真相,代表着他放弃了说谎,吐露了实情。

Q:玩家的目标不是击败敌人,而是击破证言、防御,拿到陈述。你们是如何把“警用询问”翻译成一套有趣的卡牌战斗规则的?

A:首先我们先把调查部分中最重要的,被调查者的“实话”和“谎话”抽象成了“圈”和“叉”两种符号,然后把在真实询问中,被询问对象的语言、神态、动作特征,做成了防御卡牌,并且和“圈”“叉”进行了结合,表现出焦虑特征的防御卡牌就有比较多的代表谎话的叉,而表现出放松特征的防御卡牌就有比较多的代表实话的圈。而在调查者这边,我们把用来提问的方式方法做成了攻击卡牌,而且尽可能把现实中针对对应动作特征的提问方式还原到对应的攻击卡牌上。也就是说,现实中如果被调查者呈现出的动作特征最适合用某种方式提问,那么游戏中这种提问方式的攻击卡牌进攻该动作特征的防御卡牌时往往有比较好的效果。

Q:游戏中有“询问”(击破防御)和“分析”(猜符号)两种获取陈述的方式。设计这两种路径是出于怎样的考虑?它们分别代表了推理中的哪种思维?

A:这两种路径还是来自于现实得询问中可能会采用的方式。“询问”来击破防御这个路径类似现实中给被调查者制造更多焦虑的手段,例如通过虚构一个事实来逼迫被调查者说谎而使其更焦虑等等。而“分析”来猜符号的这个路径则类似仔细分辨被调查者的每一个行为特征所表现出来的焦虑是否是来自于和案件相关的谎言。

Q:独特的“漫画风格”为游戏定下了怎样的基调?在表现悬疑感和角色情绪时,美术提供了哪些帮助?

A:我们的美术原本就是画漫画的漫画家,自己又很喜欢游戏。我们在上一个项目中,因为美术风格和精度得到了比较好的评价,所以我们这一次又向前走了一步,做的更大胆了一些。为了平衡画面的精度和创作的难度,我们采用了美漫大面积阴影和调子的绘画方法,一方面这种大面积的纯色降低了绘画的难度,一方面又可以塑造一种明显的光影对立的感觉和悬疑的压抑的氛围。

Q:主角宫美雪和侦探芦笛,他们分别代表了追求真相的哪种力量?您如何让玩家与他们产生共鸣?

A:宫美雪是个新人,是个刚从规矩的世界里走出来的人,所以她是相对追求过程正义的人,而芦笛已经走进地下世界了,是个野人,所以他时一个纯粹追求结果正义的人。在这个故事里,我最想塑造的是芦笛这个某种意义上的“反派”,因为一般来说,反派会因为有自己明确的目标并且在努力践行,会更容易呈现出魅力。而主角宫美雪作为他的徒弟和对手,更多的任务是呈现事件的全貌。当然为了让宫美雪不完全沦为工具人,在最后的段落中,让她学习了芦笛的狡黠,用了一些并不常规的手段,尽可能使人物丰富了一些。

Q:游戏在宣传里强调“寓教于乐”。你们最希望玩家通过游玩《卡牌侦探》,学到的现实知识是什么?

A:至少可以帮助大家分辨现实生活中哪句话有可能是假话,这样至少可以降低一些被骗的概率吧。

Q:“玩懂卡牌就学会询问”是一个大胆的目标。你们是如何确保游戏中的知识是准确、有用,同时又不会显得像在上课的?

A:为了实现这两个目的,我们单独做了一个百科系统,让玩家可以自行决定是不是要看这些相对真实但是又枯燥地内容。为了让玩家能看懂,我们尽可能地只是把原书中比较教科书话、有点译制腔的文本调整成了更口头的语言,在此基础上尽量不改变他们的原意。当然,我们在这件事上做的还远远不够好,还是显得有些割裂有些生硬,我们后面还会继续努力做得更自然一些。

Q:对于玩家提出的“多数卡牌用不上”、“策略深度不足”等反馈,团队是如何看待的?是否有具体的优化或调整计划?

A:这个确实是我们能力的问题。最早一版的设计比这个机制复杂,单局时长更长,但是发现按照这个方案开发我们团队没办法在计划的规模和工期下完工,最后就缩减了很多机制,一步步降到现在这个程度。

Q:请问团队目前的工作重心是什么?有在筹备什么新的游戏项目吗?可以向大家透露一下吗?

A:嗯嗯有的,我们团队目前确实在开发一款新作。这是一款以20世纪20年代的天津为历史背景的模拟养成rpg,有点像是以天津为地图的《太阁立志传》。我们一直觉得游戏和现实可以有更紧密更真实的连接。玩家可以一边玩游戏,一边结交历史名人,一边了解天津的历史建筑和它背后的故事。我们想做的,就是把一个好故事、自由的玩法和这座城市合起来,希望能让大家不但玩得开心,更能爱上天津。我们也正在努力打磨,希望能早点和大家见面!

Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?

A:我觉着随着AI工具生产能力的提升,对于原本生产力很有限的小团队甚至个人,都是非常好的机会。

从《卡牌侦探》的创新玩法到正在开发中的天津历史题材新作,神探饭店制作组始终在探索游戏与现实的深度连接。他们用独特的视角证明:好的游戏不仅是消遣,更能成为传递知识的桥梁。正如团队所说,随着AI工具的发展,独立游戏开发者正迎来前所未有的机遇,而保持创作激情,走出自己的路,或许正是这个时代给予创作者最好的礼物。

"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!

联系人:Lynn

微信:d113913144

邮箱:lzhao@connection-events.com

花束

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