文 | 雀雀子、恶魔摸摸猫
引言:一场属于《绝区零》玩家的线下狂欢。
作为米哈游开服产品中的“老幺”,《绝区零》从上线开始就受到了大量关注,当时的它就和大多数二游的成长轨迹一样,正在经历属于自己的起伏阶段。不过,随着战斗系统不断打磨深入,角色塑造越来越深入人心,如今再看《绝区零》,已然形成了自己的品牌效应,宛如一部情节跌宕反转,又在最后化险为夷的励志电影。
(前不久,《绝区零》还参展了TGA)
这么说可不是空穴来风。立志走精品化路线的《绝区零》,总能为产品找到独一无二的创意切入点,不仅常在重要节点举办前瞻直播分享新内容,最近也以越来越多的新鲜形式出没在玩家眼前。
没错,我说的就是今天(12月26日)在广州广交会展馆正式开幕、为期三天的“绝区零☆FES”线下嘉年华。

得知消息时,比起对嘉年华本身的期待,我心中更先冒出一个疑问:为什么是广州?
广州当然有它的二次元生态,相关产业浓度还不小。不仅漫展、同人展、老商场改造的动漫街区一直没断过,随着近年来联动运营成为主流,不少二游的线下联动、快闪活动也常将广州作为重要站点之一。
然而据我所知,无论是之前的《原神》嘉年华,还是《崩坏:星穹铁道》演唱会,米哈游的大型线下盛事基本落地上海。将如此规模的嘉年华首次放在上海以外的地方举办,确实是第一次。
或许正因为这份特殊,玩家们的期待也格外真切。比如抢票的时候,社交平台上全是“抢票失败”的哀嚎声,两轮放票都在几分钟内售罄,场面可谓火爆异常。

而在今天早上,活动原定上午8点半开场,但有的玩家反映6点的时候,场外等候的队伍已经长到看不见尾巴。许多玩家是专程从各地出发,赶赴这一场“羊城”小聚。

或许可以说,在米系玩家群体进一步扩大后,《绝区零》的整体社区环境愈发具有活力了。
与游戏和玩家之间的频繁互动形成对比的是,嘉年华的幕后团队却鲜少出现在业内的聚光灯下,这群靠着“打破次元壁”将产品与玩家连接起来的人,似乎更倾向于用活动品质为自己代言。
他们把《绝区零》的美术细节、场景氛围一一复现到现实,背后需要经历多少选择与取舍,是令人好奇的故事;这场嘉年华最终想为玩家带来怎样的体验,也同样引人期待。

机会难得,我们也来到现场实地体验《绝区零》首届嘉年华的热浪,见到了“绝区零☆FES”项目负责人倪君。从执行者的视角出发,倪君聊了不少团队在内容构建和玩家连接上的实际感受,也谈到他们对当下市场环境的观察与思考。
在他看来,玩家们虽然来自天南地北,但会因为共同关注的话题、相似的爱好,在短时间内建立起一种短暂却真挚的联结,是很珍贵的体验。
而《绝区零》这次把嘉年华带到线下,某种程度上也是对玩家长期以来投入的情感做一次具体和认真的回应。
一、走进去,就是新艾利都
还记得在《绝区零》开服前的访谈里,制作人李振宇曾向外媒解释,他们更想呈现的是“普通人也能沉浸的都市生活”,而不是急着让玩家去拯救世界。
倪君也告诉我们,正因为游戏风格扎根于都市,线下还原起来更显自然。走在横跨两个展馆的展区,街区布景、店铺门头、甚至角落里的装饰物件,真的让我恍惚步入了新艾利都,并在工作人员的一声声“绳匠”中迷失自我。

从展馆入口进来,“绳匠”家的录像店第一时间抓住了大家的目光。这里是玩家最为熟悉的地方,因而即便店面被围得严严实实,隔着人流望向琳琅满目的碟片、电影海报,我还是想起了最早进入游戏时,在录像店一个个翻看图片的新鲜感。

其中的互动小游戏也很应景。虽说隐藏身份是传奇绳匠“法厄同”,但平时作为日理万机的店长,总得对商品了如指掌吧?那么,现场根据提示在货架上找出对应的卡带,也算是分内之事。

有了快乐老家“录像店”,自然也少不了让人流连忘返的“金手指电玩店”。从熟悉的店面进去,里面被改造成了游戏厅,并排摆着四台醒目的街机。玩的游戏也很经典——《噬魂犬3》。
限时60秒,团体战,联机,几个规则摆上来,就有不少人开始摩拳擦掌,开局也显得驾轻就熟,操作着狗子不停吸入砖块,玩得相当投入。


这个线下版《噬魂犬3》并非首次露面,我记得两年前上海的「序·绝区零特别展」中就有过试玩。虽然电玩店已经不如开服时那么热闹了,但搬到线下玩家热情依然不减,也可以看出《绝区零》在内容塑造上确实有它独特的地方。
离开熟悉的街角,便来到更加繁华的光映广场。在游戏里这可是风水宝地,很多任务剧情都围绕此展开,而令人有些意外的是,广场内部竟设置了一个密室逃脱游戏。


现场很多人跟我一样,一开始不以为然,以为只是个简单互动,但真正走进去,面对一道道交错的激光障碍,还是难免手忙脚乱。不过这种互动密集的小挑战,反而让现场气氛更热络起来,也吸引了许多玩家组队,一度是展馆里人气最旺的地方。
而141便利店,搬到线下之后变得不太一样了。它不再只是那个“只可远观”的门头,而是一座有前后造型、还能走进去的完整建筑。



这种还原其实挺费功夫。倪君也告诉我说,复刻时常常要在游戏和现实之间做权衡,既不能照搬画面,也不能自己发挥太多。“最后做出一个能进入、能互动、又让人一眼认出‘这就是游戏里那家店’的空间,反而比单纯复刻外观要难得多。”
的确,虽说我就是个门外汉,但也能体会到,像这类大型游戏嘉年华,现场布置最难的部分在于如何维持不出戏的沉浸感。置景做得再精致,在过道看到不协调的标识、指引,或是走来走去的安保人员,整体的氛围很容易被打破。
倪君和他的团队为此颇为上心,在沉浸感上投入了许多设计。比如范围大至整个展区的“找邦布”小彩蛋,玩家运气好的话就能偶遇;而且仔细观察的话,会发现就连休息座椅都是游戏风格,地面也贴上了熟悉的斑马线和引导标识。


此外,包括现场coser也兼顾了部分功能性,像喵吉长官、治安巡逻小队会随机在展区“刷新”,游客们看见了会心一笑,而他们也起到一个引导人流、分散区域压力的作用。
所以,即便现场人流如织,这届嘉年华的观展体验还是舒适到让人惊喜。各时段的队伍都控制得比较合理,到了下午人多起来,工作人员会及时开启速通通道,哪怕是只来一天的玩家,也都能在有限的时间里,把自己想看的展位逛完、想玩的项目体验到。
这样的舒适氛围,也让人更容易沉浸在活动本身。无论是玩家自发的精致cos,还是官方安排在现场、环形天桥上的coser,都自然地成为风景的一部分,收获属于他们的目光与镜头。


走完一圈我才发觉,这十多个精心布置的展台、几十个穿梭在场内的角色coser,所呈现的内容都来自《绝区零》上线仅一年半的积累。这个量级,确实让人对游戏的产出节奏有更直接的感知。
在交流中,我也将类似的观感分享给了倪君。但他却将视角落回了更本质的地方:“如果要说最核心的动机,其实很简单:就是想回馈一直支持《绝区零》的绳匠们。”
嘉年华当然承载着里程碑般的意义,但对团队而言,也是连接玩家情感、促进彼此交流的纽带。不论是亲自走进新艾利都,还是和同伴一起听音乐会……他们都希望借由现实的场景,为玩家留下能够长久回忆的片段。
而我相信,玩家们也能感受到这些,并给出对应的反馈。
二、当《绝区零》在广州开Show
随着游玩时间的增加,我逐步发现了《绝区零》这次的线下嘉年华,不仅仅只是还原游戏内场景这么简单,而是有着许多独具匠心的设计与巧思。
举个例子来说。前段时间,在《绝区零》2.0版本中,随着新区域“卫非地”的上线,其中所蕴含的地道粤文化,一度成为了游戏玩家们讨论的焦点。
(图源:BB姬)
正因如此,倪君告诉我说,结合当前游戏内容以及玩家们的反响,最终将首届嘉年华选在了广州——这个“卫非地”的现实原型,同样也是粤文化的发源地,希望给玩家们带来更沉浸式的体验。
现场我们也可以看到,展区中除了“六分街”,也特别布置了2.0“卫非地”的概念场景,以热闹、烟火与民俗为主基调,地图、角色和音乐都是基于一些粤文化要素创作。
最突出明显的,就是“饮茶仙”了。该名词对应着粤语中的“饮茶先(先喝茶)”,前者语境文化中大致为“忙里偷闲”的意思,并且还与之前的网络热梗“三点几了,饮茶先”相呼应。所以,该场景一经上线,就被许多玩家看作是“卫非地”的标志性建筑,争相打卡拍照。

如今,打破次元壁,来到现场的“饮茶仙”,人气依旧火爆。游戏官方不仅在建筑内细致地还原出了各种细节,包括餐厅布局、建筑装饰、NPC服饰等,而且设置了“随便问”抽签问卜盖章环节,进一步加深玩家们对于粤文化乃至国风文化的认同感。



正如负责人所分享,这类内容的加入,一方面丰富了现场可玩可看的内容,另一方面也是与游戏自身的内容脉络相呼应。团队希望借此传递出更接地气的温度,也让本地玩家能感受到一份属于地域的熟悉感。
从现场的火热氛围,也进一步说明了,将嘉年华落地广州,不是什么一拍脑子的想法,而是基于“卫非地”版本的内容设计,和对玩家情感的重视顺势而为,也侧面体现了项目组的用心。
排队过程中,我与身边玩家们聊了聊。有意思的是,不少人都是大老远从外地赶过来,甚至还有人是从新疆出发过来。当问及他们对于粤文化的印象时,大多数人都表示此前停留在粤语歌,港片等文化层面上,觉得新鲜特别,但没有过多细想其中的底蕴。
但在《绝区零》2.0版本里面,通过场景建筑、人物对话、剧情故事等各种细节方面,建立起了更全面的认知,也对这部分文化产生了更多的好奇心。

(游戏内的对话梗,暗示广东包租公 图源:BB姬)
然后,这次借着《绝区零》嘉年华的机会来到了广州,身处在当地,听着身边人用粤语交谈,更能够感受到属于粤文化的那种魅力。——“我们刚刚还约好今晚回去吃大排档,然后明早再去喝个早茶。”他们笑着跟我说道。

如果说粤文化元素,是从游戏内到游戏外的一种体验扩展,那么今年下午的音乐会环节,就是实打实地的“线下特供版”新内容了。
说实话,我也去过不少游戏嘉年华的现场,绝大多数时候,舞台演出只是作为其中的某一环节,甚至只是拿来热场作用。但《绝区零》的不一样,倪君告诉我说,音乐会是嘉年华必不可少的内容,也是他们向玩家呈现的一大重点。
到底有多重视?从这次嘉年华的官宣图就可以看到,他们将《绝区零》的几位人气角色,诸如耀嘉音、艾莲、星见雅等,组建成为了一个虚拟乐队,借由后者之手来献上这场音乐盛典。

对此,倪君也进一步解释道,“提起演唱会,所有人第一反应都是游戏新艾利都的大明星——耀嘉音。于是,我们将她作为主视觉的C位,来吸引玩家们的眼球。”
与此同时,为了呈现出更好的音乐会氛围,他们一方面规划了几乎一整个展馆的宽裕空间作为表演区与观众席,并为之配上了专业的设备音响、舞台灯光;另一方面,还在玩家入场伴手礼里面,放入了演唱会才有的荧光棒,从而营造出类似Live house的热闹场景。

在舞台内容设计上,游戏团队也同样用心。倪君表示,最开始的舞台没有太多元素,只是构建出大致的框架。后面随着团队的想法越来越多,外界玩家们的期待也越来越高,舞台元素也变得更丰富。
“从最基础的选曲到编排舞美,再到后面增加编舞、增加coser。自然而然的整个舞台变成了聚集专业歌手、达人及KOL的综合性演出。我们希望通过不同的舞美道具、艺人服装、伴舞元素来突出不同角色EP的风格特质。”

值得一提的是,节目单中的每首EP歌曲,官方都是请了原唱歌手来呈现,让玩家们在线下听到最原汁原味的版本。

虽然这样做的经费压力较大,但项目组的宗旨一直都是追求极致,并且给用户们带来超出预期的体验。——“这是《绝区零》的第一次正式音乐舞台表现,我们希望做到最好,也希望各位绳匠可以喜欢。”
从现场的实际表现来看,他们也确实是做到了。
下午一点整,热场活动才刚刚开始,舞台附近就已经挤满了人,并且后面还陆陆续续有很多玩家不断涌进来。而DJ音乐一响,我身旁的玩家就迫不及待地从伴手礼的袋子里面,掏出荧光棒,用力地挥舞起来,加入到现场的热闹氛围之中。
经历了两个小时预热后,下午3点,演唱会准时开幕。一首首《绝区零》玩家无比熟悉的游戏歌曲,伴随着专业的舞台音响传递到场馆的每一个角落;特别是当“艾莲”的EP《咬合力》登场时,主唱一声“This shark's got a bite don't you know”引得全场观众齐声呐喊“BITE!”,一度点燃了现场的热情,推动着演唱会来到了一个新的高潮。

游戏声、歌曲声、歌手人声,与玩家们的尖叫声、掌声、欢呼声,合拢成一股股沸腾的声浪,在现场反复炸响、盘旋,它不仅为了入冬的广州带来了一阵燥热的浪潮,而且也为现场所有人,打造出一场属于《绝区零》的狂欢盛典。
三、关于热爱、创作与未被定义的角落
行至舞台另一端,扑面而来的是不同于电子激光的另一种热烈,皆是玩家们自己点燃的光。
首先是我最感兴趣的同人创作者集市。这片区域面积不算大,人气却高得出奇,创作者们带来了各种精美的自制周边、画册和无料,挤在摊前的玩家络绎不绝,排着队也兴奋地与同好商量该选哪个。
我站在街道前仔细观察了会,一些比较火爆的店铺,周边除了常见的吧唧,立牌和明信片外,还能看到仿黑胶唱片,光栅电视机这类特别的设计,而前者也是最抢手的,“星见雅”、“仪玄”等热门角色的款式一下子就被抢空了。

这些创作者告诉我,虽然他们今天已经备货得很充分,但还是低估了大家的热情,很多商品光是早上就已经卖断货。
其次还有一个由玩家报名后自发形成的“小擂台”,是和渠道的合作摊位。可以看到现场直接摆了好几台电脑,连上大屏幕和手柄,任谁都可以上去试一把。不管是竞速挑战还是鏖战试炼,都是用《绝区零》最大的战斗长板,来吸引那些对玩法本身感兴趣的人。

大屏幕前围了不少人。有位挑战者打得行云流水,引来一片喝彩;后面也有玩家没能挑战成功,但他们觉得自己见到了高手搓招,这趟没白来,回去想要再练练。

在这片小小的地方,玩家对游戏的热爱呈现出不同的样貌:有人享受战斗与挑战的乐趣,有人则把热情倾注在对游戏世界的延伸与再创作中。虽然兴趣的起点不同,却最终通过创作、交流、分享,一起参与进游戏成长的脉络里,也为它打开了更多原本未曾设想的可能。
而这一切的背后,或许正如倪君所谈到的,源于团队一贯以来对玩家情感的重视。正如倪君提到的,他们希望嘉年华内容的传递不是单向的,而是也能够承接住玩家的情感,鼓励他们主动参与,并让这些互动最终也能成为绳匠们一次难忘且美好的体验。
听他这么说,我觉得真是谦虚了,又回头望向那边,有人在屏幕里建造世界,有人在屏幕外奔赴而来,这个“难忘且美好”的体验,对今天在场的很多人来说,可能早就实现了。
四、尾声
等回到家中,我刷小红书看大家的repo,想着补一补可能错过的舞台细节,果真看到许多人都在仔细分析着摊位上藏的小彩蛋,或是分享自己在展区里遇见的故事、想起的回忆。


无论什么游戏,举办一场嘉年华的根基终究离不开扎实的内容沉淀,而来自玩家的那份热爱,则是推动它从设想走向现实的内在驱动力。
这次活动也让我更清晰地看到《绝区零》玩家社群的向心力。即便官方这次已经一口气租下广交会D区两个展馆,总面积接近20000平方米,现场仍不时能听到有人说:“不够逛啊,下次能不能再大一点?”
“玩家想要什么,作为创作端就应该尝试去回应什么。”倪君这样解释。在他看来,无论一场线下盛会最终呈现出多大的规模,它的逻辑起点始终应当落回这个简单却核心的认知上。
在嘉年华的现场,这句话又成了一种可以被感知的事实。你能看到,一群人如何围绕一个共同的世界观彼此支撑、互相成就。
在我看来,一个游戏产品能走到这一步,或许已是一次值得欣慰的抵达。
注:Sieray对本文也有贡献


