原创丨坏了,还在做「一波流」的公司快活不下去了……

文丨游戏那点事丨willow

在前不久的中国游戏产业年会上,最新数据显示2025国内游戏市场收入和用户规模双双突破高点——让无数从业者松一口气的是,中国游戏产业依然处在一条向上的曲线上。

但隐藏在烈火烹油的热象之下,一些微妙的变化也开始变得愈发难以忽视。今年,行业内出现了一波并不算小的“关服潮”——不少曾被玩家和同行寄予厚望的明星产品,上线仅仅一年左右,便匆匆宣布停运。

与此同时,如果翻开各大上市游戏公司的财报,你会发现类似“多款产品步入生命周期后段”、“核心产品营收出现自然回降”等表述,正在变得愈发密集。

如今的游戏市场,不仅要求产品本身在品质、内容和体验上足够过硬,还要在运营、社区、内容生态等层面,与一批动辄运营十年的超一线产品正面交锋。一旦节奏判断失误、打法跟不上变化,无论是新游还是老产品,都可能在短时间内失去继续向上的动力。

举个例子,现在许多玩家衡量是否要为一款产品付费的关键因素,在于“你”不仅要有足够的市场声量,同时还要活得足够久。说白了,如果一款产品摆明活不到一年,那即便市场吹得天花乱坠,对未来失去信任的玩家自然不会买单。

也正是在这样的背景下,长线经营理念也从以往的行业共识,逐步升级成无数中小团队的“生死线”——如果无法做到长线,一款游戏很可能无法在当今市场上立足。

那问题来了。游戏到底要如何活得更久?产品、运营与玩家关系之间,又该如何重新建立更稳固的信任?在不久前举行的OEGC大会上,我听到了一些来自一线从业者的思考与方法,或许能为这个问题提供新的答案。

一、做好“长线”,才有资格谈增量

在今年的OEGC大会上,两组行业数据引发广泛关注,勾勒出游戏市场的深刻变革。

第一组数据,据伽马数据披露,2025年进入畅销榜前100的新游数量及在榜时间显著下滑。值得一提的是2025年新游中,仅有18%的产品成功在市场上站稳脚跟,其余的产品要么倒在首发失败,要么败于首发成功但声量和长线各有不足。

第二组数据,据榜单数据显示,上线时间超过两年的产品在畅销榜前百中占比显著增长。据了解,在2025中国移动游戏Top100游戏收入占比中,老游戏的收入占比高达94.8%。这也跟我们开头提到的“玩家信任”不谋而合。比起向那些难以长线的新游付费,安全感更强的长青游戏显然更值得玩家投入。

(放眼望去,畅销TOP20绝大多数都是上线超两年以上的老游戏)

这些现象又间接促成了两种变化。

在新品侧,我们能够看到近年游戏厂商端出的新品慢慢向“六边形战士”靠拢——在保障游戏具备显著长板的同时,我们很难再看到游戏会存在比较明显的短板。而这也是为游戏未来长线经营做的准备。

换句话说,现阶段能够从残酷竞争中活下来的新品,无论是品质还是玩法都已经卷到了一个新的高度。

这背后其实也折射出游戏厂商对游戏研发的投入加码。从今年Q1-Q3的统计数据来看,A股和港股的上市游戏公司研发费用合计增加约119亿,同比提升16%。

研发的持续投入无疑为市场带来了创新内容的供给,从而让厂商获得更加可观和亮眼的收入和利润,就好比近年大获成功的《三角洲行动》和《燕云十六声》,就属于比较典型的“六边形战士”案例。

在老产品侧,游戏本身的长线经营能力也变得更加突出,各种营销打法也变得愈发周全——例如某头部产品的发行负责人就曾跟我们分享,现阶段他们的目光已不再着眼于当下,而是在于未来新生代用户的培养。这显然是一种基于“品牌信任感”的长线计划。

在这一点上,巨量引擎也在会上分享了不少成功案例。例如以《王者荣耀》《和平精英》为代表的长青游戏通过精品化长线经营,今年收入增速达到14%,展现出头部长青产品在行业调整期中的穿越周期能力。

其中,《和平精英》就通过线上线下全域整合营销,针对线上平台直播和短视频内容经营、赛事筹办和文旅、消费品等多元跨界联动,尽可能放大游戏的内容影响力,进而带动全网直播观看达1.7亿,相关内容阅读量超55亿;

另外《龙之谷:世界》的打法也比较聪明。他们捕捉到新世代玩家在内容消费行为上的活跃,于是《龙之谷:世界》选择跟巨量引擎联手,在抖音上围绕“短视频+直播流量+达人营销”的营销组合拳,让活动直播持续长达11天,互动率提升50%,直播曝光超过2000万,同时在线人数超过20万。

结合上述案例我们不难看出,当前游戏市场的竞争难点,已经不再是“有没有增量”,而是“谁更有资格拿到增量”——只有那些能够精准捕捉到长线红利的游戏,才能在原有的基础上再上一层楼。

因此,无论是新游进入畅销榜的难度显著提升,还是老产品收入占比持续走高,本质上都是市场正在用更残酷,也更清晰的方式,在暗地里为整个游戏行业无不追求的长期主义标好价码。

谁有能力给新老游戏做好长线经营的准备,谁就能在即将到来的2026年占据先机。

二、让游戏更有质量的“活下去”

那么问题来了,既然国内市场存在上述这些现象,厂商应该如何去追求游戏的“长线经营”?

在会上,一直给厂商提供全生命周期支持的巨量引擎就给同行支了个招——长周期发行打法,分三个阶段做好“新游公测”、“版更大推”、“平推经营”,从而做好精细化运营。

首先是新游公测,要做好预约种草和明星营销,覆盖尽可能多的游戏人群。

在传统发行思路中,公测往往被视为一次集中爆量的机会:铺量、冲榜、制造声量,尽可能在最短时间内把产品推到用户眼前。但在如今这个“玩家对新游天然持怀疑态度”的环境下,一些一波流打法的边际收益正在快速下降。

因此,现阶段新游公测阶段的核心目标已经悄然发生转变。

具体到执行层面,这一阶段更强调预约种草和明星营销的前置价值。通过高匹配度的明星或头部内容创作者,为产品建立清晰、稳定的第一印象,尽可能覆盖更广泛的潜在用户群体引导预约,而不是过早筛选出“高付费人群”。

这背后的逻辑在于,如果玩家在早期就对产品形成了“这是个能长期运营的游戏”的认知,那么后续的留存、回流和付费行为,才有可能发生。所以相比堆高公测短期的ROI,如今的新游公测,其实更像是用各种优质资源为游戏的未来做信用背书。

在此途中,聚合了大量代言人资源,和优质预约游戏内容的抖音平台,将会是游戏厂商们主要发力的流量主场。

以雷霆旗下的《九牧之野》为例。在抖音上,《九牧之野》就通过代言人首曝、KOL营销、叠加星广联投的方式做大用户大盘。

据会上曝光的数据显示,《九牧之野》在抖音上激活的A3人群超过行业94%的游戏,并且为之付费的A4人群数,也同样超过95%的同行。可见有计划地推进新游公测阶段,对一款产品的首发到底多么重要。

其次是版更大推,不要“广撒网”,而是做好兴趣驱动和热点驱动这两大逻辑。

进入版本更新节点,很多厂商很容易犯的一个错误,是简单地复刻首发阶段的投放思路:预算加码、素材重复、人群泛化。但实际效果往往是——成本越来越高,新增却越来越难。

因此,现阶段厂商不适合再做无差别覆盖,而是要围绕“兴趣驱动”和“热点驱动”这两条主线展开。

所谓兴趣驱动,其实是指用用不同玩法、类型、侧重的内容,去匹配完全不同的受众人群。只有当内容本身与用户兴趣高度匹配,版本更新的价值才能被真正感知,让玩家意识到自己有被认真对待。

而热点驱动,则更多强调游戏内容与平台生态的联动能力。无论是版本主题、玩法机制,还是角色设计,如果能够与当下的社会话题和内容趋势产生共振,就更容易完成破圈传播,而不是局限在原有用户池内自转。

换句话说,版更大推的核心,不是“推得更猛”,而是“推得更准”。因此,在抖音上巨量云图能够帮助厂商找准人群做好兴趣洞察,从而提升内容爆率和出圈效率。

(已有多款游戏吃到红利)

最后是平推经营,它要求厂商活用达人营销,沉淀优质内容,进而为后续的大推循环蓄势。

当游戏进入相对稳定的运营阶段,很多厂商会下意识收紧投入,进入“维稳模式”。但我认为真正拉开产品生命周期差距的,恰恰是这一阶段的经营能力。

在平推阶段,达人营销与内容沉淀已经被各大厂商放在了极其重要的位置。一方面,通过持续输出高质量、原生感强的内容,让游戏在平台生态中保持“存在感”;

另一方面,这些内容本身也会成为后续版本推广和大推循环的重要素材资产,毕竟你总不能盼着每当版更大推就能冒出与之匹配的二创内容抓手。

所以相比短期买量,这种方式更像是在为产品搭建一个可持续复用的内容池。当下一次版本更新或重要节点到来时,产品并不是从零开始,而是站在既有内容和用户认知的基础上,再次放大声量。

从这个角度来看,如何用好主打日常蓄水的达人营销,就是平推经营期的关键。在这一点上,抖音丰富的KOL资源或许能够给厂商提供不小的助力。

综合来看,这套长周期发行打法的核心,并不在于某一阶段具体要做地多“精”,而在于三者之间要形成清晰的接力关系,从而不断向玩家证明这是一款有规划有投入,也就是有未来的产品。

如果厂商能够基于这一打法构建出长久持续的闭环,那长线经营就不再是依赖某一次成功的押注,而是变成一种可持续复用和放大的能力。而这,正是当下越来越多游戏产品能否真正“活下来”,并活得更久的分水岭。

三、时代变了,现在是靠工具解放发行

虽然这套有着不少案例支撑的长线打法已经基本成型,但部分发行能力没有想象中成熟的中小团队,看完之后可能还是会打上一个哆嗦——这么缜密周全的打法,我们真耍得开吗?

问题的答案可能比想象中要乐观一些。当今时代一直保持进化的不仅仅只有长线经营方法论,就拿巨量引擎与之配套的营销工具举例,他们手上的一些工具已经迭代到能够帮厂商搭一把手的程度。

会上,巨量引擎重点提到的星广联投、直播获量、搜索品专三件套,正是为了解决“人手不够”、“经验不足”、“试错成本高”这些现实问题而存在的。

星广联投相信大家已经不陌生了。它解决的核心问题并不是“多让厂商投一点”,而是如何让真正有潜力的内容被看见。通过将达人资源和优质素材的精准推送,星广联投能够帮助厂商快速验证哪些内容具备放大的价值,进而把预算更多地押注在已经被市场验证过的优质内容上。

尤其在国内的精品游戏赛道中,《燕云十六声》在星广联投中跑出的一段素材,就围绕“东方色彩美学”作为跟游戏的结合点,用创意剪辑的方式实现了24%-30%的赛道渗透率,并推动素材的消耗来到了300万之巨。

另外,在当前强调“兴趣驱动”和“精准人群”的发行环境下,直播获量则更像是帮助厂商看清用户喜好的底层工具。巨量引擎会通过星图直播对玩家兴趣、内容偏好与行为路径进行洞察,再提供给厂商“专业对口”的游戏主播,帮助游戏高频触达核心人群,从而助力厂商内容经营更加长效。

至于搜索品专则更好理解。近年巨量发现“用户主动搜索”这一行为在流量结构上的占比增速很快,因此抖音在部分搜索场景中将以往的“单列流”转变成如今的“双列流”,并推出了一些适配的品专玩法。

例如在用户的搜索栏中,平台会提高真实用户分享的正面内容优先级,在尽可能降低游戏负面舆情影响的同时,还能在自己的搜索栏中对其他竞品进行防御拦截。

值得一提的是,今年搜索品专功能还推出试玩新样式,能够呈现达人内容并支持自定义跳转组件。在采用了这一新玩法之后,吃到第一只螃蟹的《和平精英》就有效收口全方位搜索流量,让游戏的首日回搜率高达81%。

从结果上看,这三套工具并不是要取代厂商发行团队本身的判断,而是在降低试错成本、放大正确决策的收益。它们的存在,让“长线经营”不再只是一句口号,而是能够帮助更多团队落地“长线经营”的一套工具。

未来,巨量引擎还将在2026年对星广联投、直播经营、搜索品专等产品进行升级,提升产品能力和效果;另外,他们还在短剧、漫剧等新场景探索更多营销玩法,围绕全年主题节点推出游戏行业定制 IP 玩法,扩充达人生态和达人类型。

结语:

整场大会听下来,我发现当今游戏行业有一点变化,让在座的许多从业者都颇为感慨——产品能否走向长线,已经从加分项变成了必选项。

这也正如我在文中反复强调的一个事实:玩家愿意为确定性付费,也愿意把时间和情感投入到那些“看得见未来”的产品中。所以无论是新游首发阶段的大推,还是老产品在多年运营中不断刷新存在感,其实都在试图给玩家说明一个事实——你看我投入了这么多,是不是也说明这款游戏值得被你长期对待?

因此,当2026年的竞争已经悄然浮现,长线经营已不再只是头部厂商才需要考虑的问题,而是所有想要留在牌桌上的团队,必须竭尽全力去解决的行业难题。

所以我们也不难预见,谁能让游戏活得更久,谁才能在下一个阶段,走得更远。

willow

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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