原创|独家内幕|库洛鸣潮文案负责人:像滚雪球,把创意越滚越大

3小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:打动玩家之前,先要打动自己。

《鸣潮》3.1版本“致行走于雪中的你”上线后,以爱弥斯与漂泊者为双核的催泪剧情,已经在行业内外爆发了现象级的讨论。这一版本被广泛认为达到了《鸣潮》在叙事深度、角色塑造以及演出技术等内容创作层面上的又一巅峰。

与此同时,关于《鸣潮》产能相关的正面讨论,也越来越频繁地出现在了主流视野中。

犹记在公测初期,剧情一度成为《鸣潮》备受争议的短板项;但似乎没过几个版本,剧情却反过来成了这款游戏最硬核的护城河之一。

更难得的是,在高质量的动画演出的加持下,这种堪比3A规格的叙事体验,是在42天一个版本的高压产能下持续稳定交付的。这也让我们对《鸣潮》制作团队的创作方法产生了浓烈的好奇。

借此机会,游戏那点事联系到了库洛游戏《鸣潮》文案负责人鹅鹅鹅,希望以3.1版本为切口,聊聊让全网“意难平”的爱弥斯,同时去探寻文案团队背后的成长与故事。

这次对话的过程中,我很少听到鹅鹅鹅对“管线”、“标准”等大方向上的解读。一直被他反复强调的,更多是创作层面的细分理解,以及“感受”、“共鸣”与“有趣”这些难以量化的感性词。

在游戏行业言必称工业化的今天,这种表达并不多见。但对于能做出爱弥斯故事的《鸣潮》团队来说,给出这样更具温度的答案,其实更加令人安心。

(以下是经过整理的采访实录,为方便阅读,部分内容略有调整)

一、被印证的“预设”

游戏那点事:看到过了3.1剧情的玩家集体emo,你们内部第一反应是什么?

鹅鹅鹅:其实我们的初衷很简单,只要大家能通过剧情感受到我们想传达的那份情感,对我们来说就是最开心的事。在和文案组的其他同学磨合文本时,我们聊得最多的不是逻辑,而是感受,“玩家体验这个节点时,可能会产生什么情感?”

我们追求通过视听语言去引导想象,调动记忆去串联伏笔,当玩家能够感受到角色的情感时,才能产生沉浸感。所以,看到大家代入得这么深,团队的同学们其实特别受鼓舞。这代表着玩家真正与故事共鸣了,是对我们工作最大的肯定。

游戏那点事:最近有很多主播在直播《鸣潮》新版本剧情时,观看数据基本都达到了他们近期直播的新高。这件事在你们的预期之内吗?

鹅鹅鹅:这还是回归到刚才说的,我们花了很多时间在对齐感受上。

不只是文案,包括场景、演出、配音,以及所有为项目付出的同学,大家都在为一个共同的感受服务。我们相信,当视听、操作、文本全方位统一时,它呈现出的体验才是具有感染力的。

我觉得在直播场景下,这种统一体验比较容易带动集体共鸣吧。

(各路主播看鸣潮3.1的破防瞬间)

游戏那点事:不少玩家说3.1剧情的“后劲”特别大,你们认为这把“刀”的核心痛点在哪?

鹅鹅鹅:核心在于“共鸣”。而这次承载共鸣的载体,是最朴素的“家人”之情。

游戏世界虽然是幻想的,但必须基于现实,才能提炼出现实中我们最熟悉的情感。我们希望呈现的,是玩家在现实世界中或多或少经历过、感受过的感情。

当玩家在爱弥斯身上意识到了自己对“家人”的理解时,感同身受就产生了。与其说是我们“刀”中了痛点,不如说玩家们自己触碰到了心中的那份柔软。

游戏那点事:3.1剧情的科幻元素含量很高,但“硬科幻”和“谜语人”往往只有一线之隔,这次你们是怎么平衡的?

鹅鹅鹅:正如我们先前所说的,我们想表达的核心是情感。《鸣潮》世界观有科幻底色,而经典的科幻选题,如“因果循环”、“祖母悖论”,恰好能将情感共鸣张力放大到极致。

至于怎么把控这个理解门槛,我的经验是,不要把剧本当成说明书写。

这一次我们引入科幻概念,人类之所以会想象“逆转时空”,是因为有想要改变的遗憾,有想要挽回的人。因此在这次的故事中,我们没有把重点放在讲解时空穿越的原理上,而是着重提取科幻中能让人产生共鸣的“核”。

游戏那点事:我看现在社区里的玩家已经人均化身“福尔摩漂”了。

鹅鹅鹅:看到玩家对我们剧情的上心,真的非常感动。目前在社区中对我们3.1剧情后续发展的解读,或者对过去内容的挖掘,还是挺有趣的,但是可能有一些已经走偏了。

当然,我们能感受到大家的热情,看到漂泊者穿上侦探服还是蛮有意思的。特别是看到大家玩梗的时候(笑),能从中获得乐趣,对我们来说就是最好的反馈。

(陆:你出院前是怎么和我保证的?)

二、非TA不可的理由

游戏那点事:最初你们是怎么构想“爱弥斯”这个角色的?

鹅鹅鹅:主要先从“社会身份”和“共鸣能力”两个维度去定调。

第一是社会身份。“学生”和“歌手”是爱弥斯身份很重要的两个关键词。这个身份其实很大程度上就决定了爱弥斯会如何与玩家“对话”;会产生怎么样的一个情感共鸣。

第二是共鸣能力,这是一个更具幻想色彩的部分。“电子幽灵”是爱弥斯很重要的一个设定,我们会构想:在鸣潮世界观下,她为什么会变成电子幽灵?有什么事是只有电子幽灵能做到的,为什么非她不可?

当我们把两个维度想通了之后,我们剧情中想要触动玩家的点,或者事件的前因后果,基本成型了。剩下的工作,就是靠各部门的同学把这些天马行空的片段,串联成一段逻辑通畅的故事。

游戏那点事:那在黎那汐塔版本中,你们在设计“卡提希娅”这个角色时,又是怎么考虑的呢?

鹅鹅鹅: 当时在卡提希娅的设计初期,她带给我们的一个感受,就像是漩涡的中心。因为黎娜汐塔的很多事件,都会与她息息相关,并改变黎娜汐塔。

所以,我们也锚定了两个点:

第一,“为什么是她?” 卡提的出身本身就是一场巨大的阴谋,这解释了她为何处于中心。

第二,“她能做什么?” 既然卡提是鸣式造的工具,那她最能打动人的选择,就是反抗鸣式造物主,站在真正给她温情的黎娜汐塔人这一边。

将这两个锚点确定下来,卡提希娅这个角色人设就能基本定下来。接下来就是以卡提希娅为中心,开始书写关于她的故事。

游戏那点事:既然角色人设基本定下来了,那TA怎么融入这个世界呢?

鹅鹅鹅:这是一个自然而然的过程。作为一款开放世界游戏,在主角到来之前,这个世界必须是能够自行运转的。

将影响各个地域的历史事件与角色进行关联,就能够让角色处于“漩涡的中心”,身上的故事也能顺着搭建的世界自然展开,比如卡提与“信仰阴谋”、爱弥斯与“时间循环”。

游戏那点事:经过3.1版本,漂泊者的形象也进一步立体起来,你们是怎么塑造TA的?

鹅鹅鹅: 其实我们一直把漂泊者当成一个最重要的“角色”去塑造。

设计漂泊者的行动逻辑时,我们会站到玩家视角思考。比如,剧情到了节骨眼,如果玩家都愤怒了,或者想出手了,那此时主角也会做出同样的行为。

其次是“成长感”。经历了这么多版本,漂泊者理应有变化。当写到漂泊者面临困境时,尽可能要让漂泊者用已有的能力和过去的经验去解决困境,让玩家切实感受到主角和自己在不断成长。

现在的TA,是不是应该比之前更从容、更有人情味?面对相同困境,TA的心态会不会发生变化?这些都是我们着重考虑的。

游戏那点事:比如那句被刷屏的“我想留在大家身边,从过去一同迈向明天”,为什么会放到这里呢?

鹅鹅鹅: 这并不是我们预设的“金句”,我们没规定“必须在3.1说某一句话” 。当漂泊者经历了几次与伙伴的冒险、并了解到爱弥斯隐瞒的真相时,情境到了。漂泊者在这一刻说出这句话是水到渠成的,这是角色成长到这一步后的自然流露。

游戏那点事:你希望玩家从角色的故事中感受到什么?

鹅鹅鹅:我希望玩家能够觉得这是一个有趣的故事。我们会把故事拆分成三层:

第一层是“直观趣味”。这是最核心的一层地基,必须要有。哪怕玩家直接跳过剧情,或者只是粗略地看,他都能感到生动、有趣,能产生情绪上的共鸣。

第二层是“故事逻辑”。玩家第一遍可能没注意,但回头细想,会发现故事前期已经有所铺垫,让情感体验逻辑自洽,不会觉得升华得突兀。

第三层才是“内核表达”。这应该是剧情表达时需要克制的。如果要传达什么深刻道理、用了什么典故,它应该被“埋”得最深。

我个人觉得,游戏作为娱乐载体,如果过分执着于“道理”的表达,而牺牲了玩家在情感和逻辑上的体验,那就是本末倒置。玩家的切身感受,永远是摆在首位的。

三、宁做“菜农”,不做“上帝”

游戏那点事:玩家经历了许多“有趣”的故事,那鸣潮的整体故事框架是什么样的呢?

鹅鹅鹅:我做一个类比吧。我愿意把自己比作一个“菜农”。我所经营的菜园就是我们《鸣潮》的框架,它规定了能种什么菜。我们想做什么东西的时候,就相当于要炒菜了。我会先告诉大家,可以用什么菜去做什么料;除此以外,还有什么菜可以自由取用。

《鸣潮》的框架起到指导目标的作用,告诉每一位同学哪些东西是我们可以用的,或者是他的哪些想法,在做一些调整之后,可以融入进来。

至于具体怎么落地,我更愿意相信各个协作部门的发挥,这也是《鸣潮》如此具有活力的原因之一吧。

游戏那点事:说到《鸣潮》的活力,玩家很震惊于你们的产能,你们内部有一套非常精密的制作流程吗?

鹅鹅鹅:我们的创作逻辑其实是:先对齐感受,然后各显神通。

在做规划时,我们统合了产能和节奏后,会内部讨论“这段体验需要给玩家什么感觉”。

一旦感受对齐了,美术、关卡、演出、音频等等各个部门各自去发挥专业能力。这种模式看起来很随意,其实效率极高,因为大家的目标高度一致。

游戏那点事:听着很理想,万一有人卡壳了怎么办?

鹅鹅鹅:会卡壳,但我们的创作逻辑反而让团队的同学在卡壳时能够互相协助。当一位同学卡住了,哪怕不是对应专业的同事都能基于这个感受提供点子。甚至有时候其他环节先推进,过几天卡壳的同学会一拍大腿说“我想到了”。这种互助的氛围,就像滚雪球一样,把创意越滚越大。

游戏那点事:后面剧情体量大了,会担心“吃书”吗?

鹅鹅鹅:我们会努力做好“瞻前顾后”的开发思路。所谓“瞻前”,是指在框架下选定方向;所谓“顾后”,是指我们在写新的故事的时候,一定需要兼顾以前创作的内容。

当我们去做一段长期的,全新的规划时:前面有没有可以呼应的“坑”?有没有当时无心插柳但现在可以成荫的细节?当我们习惯了这种以“过去”为底来构建“未来”的模式,新旧剧情的咬合度就会提高,吃书的概率自然就降下来了。

(嘉然在1.3版本直播中找到了3.1的伏笔)

游戏那点事:《鸣潮》故事的底色是什么?

鹅鹅鹅:用我们的Slogan来说就是:“鸣潮往复,文明不屈”。

具体到每个版本的创作思路,其实就是做“让玩家共鸣”的东西。无论这个共鸣是喜是忧,是悲剧的痛感还是热血的爽感,只要能让玩家感受到“不屈”的内核,我们的目的就达到了。

四、《鸣潮》还有很长的路要走

游戏那点事:我们常聊“电影化叙事”,你们认为游戏剧情和电影小说最大的本质区别在哪里?

鹅鹅鹅: 区别在于“谁掌握进度条”。看书或电影,观众拥有上帝视角的控制权,你可以随意翻到最后一页,或者直接拉进度条看结局。

但对于游戏,故事是由玩家主观推动的。除非玩家亲自推动情节发展,否则结局永远不会到来。玩家做出的每一个操作都是有意义,有体验和感受的。我们努力用这个要求去进行衡量,并在制作中进行调整。

游戏那点事:那判断剧情好坏的标准是不是也变了?

鹅鹅鹅:对,玩家在游戏的过程中,需要主动地参与到游戏的故事中进行思考与选择。既然让玩家费了劲,我们就必须回答一个问题:“让玩家费这个劲有意义吗?”

我们需要把心流对齐,如果玩家在操作时觉得“剧情逻辑为什么这么跳?”,那对游戏叙事来说就是不好的。好的游戏叙事,应该能让玩家与制作组的游戏引导产生共鸣。

游戏那点事:3.1把玩家阈值拉得这么高,后续版本会怎么规划呢?

鹅鹅鹅:我们内部对长线叙事其实有一套波浪式的节奏规划。在合适的版本安排平缓的过渡,也会在某些节点把感受拉上去,尽量做到版本之间张弛有度。我们不希望玩家在某一个版本燃尽了所有热情,觉得“这辈子就停在这儿了”。对《鸣潮》的长远发展来说,我们努力实现细水长流的期待感。

游戏那点事:现在《鸣潮》剧情好像成了玩家核心留存的关键。怎么看这个变化?

鹅鹅鹅:《鸣潮》剧情给玩家带来的核心价值,其实是一种“信心”。我们希望告诉玩家:你在游戏里付出的时间是值得的,伙伴对你是有感情,你体验到的情感是真挚的。

但故事最终都是由人演绎的。主角不可能唱独角戏,我们需要不同的角色来演“对手戏”,去把精神内核外化出来。当角色在故事里立住了,被玩家认同了,那就够了。

游戏那点事:现在《鸣潮》的叙事距离你们心中的完美形态还有多远?

鹅鹅鹅:我想象不出“完美”是什么样的。因为游戏叙事不仅仅是剧本和演出,它是关卡、美术、动作、音频等所有体验的总和。

我们每次做完都会有遗憾,下一次就想把遗憾补上;每次尝试了新形式,下一次又想玩点更新的。与其追求一个静态的“完美形式”,不如给玩家提供多样化的、适合当下的体验。

游戏那点事:《鸣潮》希望在玩家心中留下什么标签?

鹅鹅鹅:“长线发展”。我们是一个特别有活力的团队,大家总想整点新东西。无论是新的叙事结构,还是玩法的融合,我们希望传达给玩家的是,用长线视角看待《鸣潮》。我们会努力给玩家带来新鲜感。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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