文|灰信鸽
导读:上线以来,燕云第五次上财报电话会议。
一
《燕云十六声》再次被网易财报电话会议提及,被CEO丁磊点名表扬。
「燕云在国际各个市场都获得了超高的热度和好评,并在持续运营过程中多次登上全球各类榜单前列。」
自上线以来,燕云几乎出现在每一季度的网易财报电话会议。
归纳下来,五轮财报对燕云的评价大致分4个方向:
- 「市场认可」:产品方向成功,数据稳定,表现很好;
- 「远超预期」:燕云超出公司预期,其用户数据,和商业回报,都在持续增长;
- 「全新长青」:公司会加大投入,让燕云做网易下一代长青;
- 「文化传播」:燕云现在已经是国内出海最成功的武侠游戏,并且有很好的文化影响力。
2025年Q4及全年的财报会议是风向标,它指向的是——
燕云证明自己已经成了网易新一代的重点产品。

并非没有征兆。按市场规律,传统大厂项目是开服即高点,到长线后,数据逐步下滑。
燕云不是。
制作组此前透露,项目上线后依旧持续增长,其「商业营收+用户活跃」,频繁在重要节点刷新记录。
昨日网易2025年Q4财报的电话会议,进一步佐证了这一点。
燕云四季度推出的不见山+首个周年版本,同时刷新DAU与营收数据记录,增长率达数倍。
到近期春节版本,燕云再一次刷新两个数据的记录,创同类活动最高纪录。
用户活跃,背后是不断扩大的用户规模。
按官方最新数据,燕云海内外用户总数已达8000万,而7个月前还只有4000万,翻倍增长。
仅海外Steam数据,燕云的同时在线人数一度突破25万。
不止用户多,还自成一派。
除单机、MMO玩家外,燕云的用户类型,还包括大量二次元、休闲等各类玩家。
意味着,燕云不必要和别人跑马圈地,它已经有独属于自己的用户盘子。
营收增长,对应燕云的产品质量。
燕云定的商业化是「不卖数值」,但不同于用社交做付费需求,燕云主攻单人内容。
也因此,燕云更偏为内容质量买单,接近单机产品的DLC付费——
玩家只有喜欢内容,认为产品质量过硬,愿意打扮所代入的角色,才会付费。
但燕云依旧多次进入App Store畅销榜前列,周年版本蝉联榜首两日,跻身Steam全球畅销榜第二。
而且团队曾透露过,燕云的付费结构有大半在PC端,意味着还有大量付费数据没呈现出来。
即便跳出网易范畴,这两个数据也足以证明:燕云已是海内外市场第一梯队的长线产品。

二
但戏剧性的是,燕云曾一路不被看好,而且是遭遇产品模式、商业化、长线更新……所有模块的质疑。
无论是当下独一份的成绩,还是过去市场的质疑,都可以归于一点:燕云的探索式开发。
制作组曾告诉我们,「燕云之前被质疑很多次,就是因为它在探索少有人做的方向,但没人做,不代表是错的。」
燕云的定位是「武侠+开放世界」。
武侠是老题材,过往项目使用太多,市场也疲乏,认为武侠已经没有机会。
开放世界则是成功案例不多,投入也过大。
探索一阵后,燕云有了两个思路:
一是挑选足够独特的舞台,选择少有人做的五代十国,它同时具备足够多的内容与冲突。
二是提炼精神,过往作品看重金庸式的侠之大者,但侠,同样可以是普通人的勇气与抉择。
这也决定了,燕云与其他专注「个人英雄」与「架空表达」有了截然不同的方向。
燕云的方向是,扎根历史的冲突,以及引发大众的共情,而开放世界只是承载这些表达的舞台。
像「河西」与「不见山」两个大版本,它的历史分别对应唐末与宋初,共情则分别讲了回家与传承。

有了方向后,燕云很快确定了产品形态:「单人+多人」
这也是过去内外部挑战最多的部分,质疑认为,燕云既要单人质量,又要多人社交,多半最后谁也顾不上。
但燕云不是想拼「单人+多人」的红利,而是想融合二者,探索出新的沉浸。
单人,是高质量的内容,建立人与世界的联系。
过去也有项目做过,但燕云做的力度更狠,他们不仅会让整个项目为单人让路,还会追求不可复刻的感性创作。
有时,制作组会相信像拍电影的灵光一闪,哪怕有时间压力,也会推翻之前工作,去做更极致的内容。
刚刚上线的春节版本里中渡桥的内容,便是如此,它在社区被反复提及,很多玩家打完后哭了,忍不住哽咽。

可以说,燕云将国内长线项目的单人制作门槛,拉高了一截。
多人,不是传统意义的社交,是取人与人的联系。
有两个系统很能代表燕云的想法:
一个是医病,玩家的角色生重病后,寻常医馆治不了,得让其他玩家来帮忙治疗,没有回报,只是单纯的帮助。
另一个是路牌,燕云玩家可以在任何地方给世界留言,可能是坑别人的,也可能是指路,帮大家解决问题。
也就是,玩家不用强行加好友、加门派,才能从社交获益,而是这个世界会自然地让大家对彼此释放善意。
这也是按当下玩家的社交诉求,燕云所做的多人探索。

于是,燕云成了国内独一份的项目:一个「日升月落」的世界。
这里有沉浸的故事,有温暖的人际关系,有足够打动人的精神,以及随着时间发展不断流淌的历史。
同时,这个新的产品形态,还能兼容需求不同的各类玩家。
2024年年底,燕云正式上线,同时端出了「清河」「开封」两个大版本。
两张地图设计统一,内容量大,还做了明暗线的故事推进,与市面上常见项目有明显区隔。
根据相关负责人说法,彼时燕云的上线数据便超出了预期,破了记录。

可以说,燕云的探索式开发,让制作组走出了一条独属于燕云,并且市场认可的路。
三
而且在进入长线后,燕云将这个方向走得更远,继续做探索式开发。
2025年3月,燕云上线河西,探索中式写意。
相较常规的开放世界,燕云放下许多传统解法,做更空的地图,更慢节奏的表达。
后来为了增加新鲜感,燕云不再做大版本的统一设计,转而按更新节奏,做小版本的主题设计。
河西三张地图,玉门关、凉州、秦川截然不同,分别是黄色的大漠、蓝色的月光,与绿色的草原。
就连战斗也做了新的探索:战斗要有新鲜感,有更好的交互,还要和周围的环境一起描述沉浸的故事。
所以自玉门关的郭昕,和凉州的望月婵媛之后,燕云的战斗设计又迎来了一轮更综合的体验提升。
燕云也在这段时间不断出圈,8月更新秦川后,河西版本也成了玩家在社区不断安利的标杆。

到了不见山版本,燕云探索了技术升级。
因为求真的主题,燕云让不见山画面相比过去有更靠近现实的质感。
比如,山林之间的光影有更强的对比度,让场景有更强的体积感。
再比如,不见山的岩石、树林的贴图,制作组专门去河北白石山采风,做了美术调整。
按计划,燕云未来将再次提升一轮游戏的视觉体验,部分PC和移动端场景将带有光追效果。


哪怕到了春节版本,燕云又回到内容,探索了更独特的叙事方式。
传统游戏内容,尤其是武侠题材,强调代入,大家主要做个人英雄主义的故事。
这类故事聚焦个体,重小场景下的故事,注重讨论人物关系变化。
金庸为首的传统武侠,便以写人见长。
但春节版本上线的「滹沱河-中渡桥之战」便挑战了这一方向。

一方面,燕云所描绘的战争场面,几乎没有武侠作品,或者国内其他游戏项目,出现过同量级的叙事。
另一方面,燕云少有地做集体叙事,呈现一群没法逆天改命的侠客们,为大义赴死。
「描绘战争+关注群体」,也对应了燕云一贯的叙事,「基于历史+平视镜头」。
制作组曾提到,燕云是捕捉历史中打动团队的点,真诚地表达,再传递给观众。
燕云补充,这个打动团队的点往往是:人们藏在心底的信念。
过去,燕云做了很多信念的主题,它们大多都很简单,是每一个人都会有的想法——
有隐忍,有大义,或者很单纯的,只是想回家。
在燕云描绘的中渡桥,这个信念是虽千万人吾往矣的延续。
燕云所选的信念,多是来自中国历史切片里,有很重民族色彩的感情。
而选择平视每一个普通人的镜头,总有一瞬,会让玩家忍不住投射信念到自己。
也因为最擅长的内容也保持探索,燕云才能让其新版本在社区一直有高热度,内容也更容易出圈。

甚至于,燕云做海内外的长线运营,也因为内容方向,有很不一样的路线。
游戏所见,现实也存在。
因为每个版本地图都有现实对应,燕云频繁和文旅合作,跨度从甘肃,到如今滹沱中渡桥所在的河北。
因为历史有所对应,燕云还频繁和博物馆有合作,许多游戏中出现的文物,就躺在玩家能近距离见到的位置。
前不久,便有一位海外的燕云博主来到中国,顺着游戏内容,从开封夜市,逛到兰州张掖……
这也是其他大厂项目,或是其他内容型产品,少有的长线路子。

四
2025年5月,例行的网易游戏发布会,将彼时上线半年的燕云安排到开场。
同一part的项目都是网易游戏支柱型产品,有梦幻西游、大话西游、倩女幽魂……
网易也在电话会议中明确,后续会加大投入,帮助其成为公司新一代的长青项目。
这意味着,燕云集中力量做的内容,无论其方向,还是价值,都成了大厂项目中独一档的存在。
过去一年燕云其实开发压力很大,还有很多想法没有实现。
制作组称,项目组今年会缓和许多,每一个版本的准备时间更长,安排宽裕。
今年燕云将陆续更新更多的新地图,比如首个围绕门派延展的特别区域,以及大区域版本的江南。
或许,燕云会在今年做更进一步的探索,拿出更有竞争力的内容。


