文 丨 灰信鸽
导读:一份与过去截然不同的参考答案。
01 燕云-Like
说一个你们可能没注意到的事:网易的《燕云十六声》Steam全球畅销榜又到Top3。
想象中的文化隔阂,开局热、长线凉的问题,都没出现。

我们通常觉得,燕云能火,离不开文化,或者他们是靠接近单机大作的品质对国内网游做了降维打击。
但国外是,有文化隔阂,也不缺优质单机,可他们依旧喜欢,并且在国际版上线近半年后依旧热度不减。
上线火能归因到产品硬实力,但长线火,肯定离不开能让全球「挑剔」玩家们留下来的产品模式。
而这个问题,过去的采访和分析都鲜少提到。
所以,燕云是靠什么模式来经营长线呢?

一个游戏的经营模式,通俗些说便是「XX-Like」。
行业的共识是,一个全新的产品爆了,它相当于验证出一套产品框架、运营节奏、内容方向……
举个例子,提起原神-Like,市场便有认知:一个不停扩展的大世界地图,一个与数值&功能绑定的角色池,以及每42天一轮的版更。
这就是原神-Like的示范。
最早,燕云也因为开放世界被视为原神-Like,之前社区有「武侠原神」的定调。
但如今回头再看,燕云其实是一套新框架,而且最近不少新品都带了燕云的影子——
- 投入,是重内容体验,而非地图;
- 面向的市场,先国内再全球,先PC再多端;
- 产品结构,融合单人+多人;
- 商业化不卖数值,转而做外观付费……
如果说原神-Like提供了网游和单机能融合的可能,那么燕云-Like可以说是站在巨人肩膀上思考二者融合的方式。
怎么理解?
燕云之前提到过一个概念:开放世界不重要,它只是一个平台,重点是要往上面放什么。
这个「放什么」,便是指向燕云究竟做对了什么,以及开创了什么新模式。

02 内容是中心
什么是燕云-Like呢?我们可以从两个角度来看。
第一个角度是产品框架。
燕云定位是一个玩家愿意沉浸其中的日升月落的世界。

制作组曾提到,产品结构为此选了「单人+多人」——单人负责呈现游戏最极致的部分,沉浸抓人心;多人偏轻松一些的社区,用趣味来留住人。
这当然不是简单的加法,内容始终是最核心的价值。
你可以理解为,燕云-Like很像石子丢进水面,泛出涟漪的模样——
石子砸出的中心,是燕云做单人。
燕云「学」单机叙事,是这项目最核心的体验。单人是调度一切资源,比如编剧、关卡、美术、音乐,用力打出那一下能触动玩家的内容体验。

中心扩散出涟漪,是燕云做多人。
燕云的多人也与传统有本质不同:大家玩完单机都会有点戒断反应,会想找同好聊,在社区蹲着等续作。
燕云的多人便是那个社区,没那么严肃,形式多样,帮同好聚一块消化核心叙事的后劲。

燕云投石子的力道够大,所以涟漪还影响了整个产品的结构。
「不卖数值」是很典型的选择。
如果我做了足够好的内容,你喜欢到不行,自然会愿意为内容付费。
反过来推一样,游戏没必要为了营收强卖数值,破坏了立命的内容体验,反而本末倒置。

这个框架下,用户始终是内容消费者,被内容打动,为内容留下,也为内容付费。
这也是「玩家愿意沉浸其中」的世界。
03 流动的新鲜感
那什么是「日升月落」呢?这就要说说燕云所提出的节奏变化。
燕云最早的版更节奏是端地图,陆续端出「清河」和「开封」两个大区域,每个区域各自讲述一个大主题的故事。
这时燕云还很像大电影。

节奏第一次变化,发生在25年3月的河西更新。
一个大区域拆成了三张子地图释放,每张子地图有各自的子主题、色调、故事,乃至截然不同的场景风格。
大电影变成了一季分三集播出的电视剧。

节奏第二次变化,发生在最近国内版本的更新。
如今燕云的节奏框架是,每2个月放一张主题和体验都不同的地图,每6-8个月串完一个有宏大主题的区域。
更新节奏成了三加一:除之前一张大区域下的三张子地图外,还会额外更新一个体量仅次于大区域的主题地图。
比如4月要上的青州,就是三加一的那个一,独立于主线之外,像衍生剧一样。
按官方说法,青州相比过去会有更强的主题体验,因为对标地是山东,好客山东嘛,里面加了很多能让你感受到当地居民热情的系统。这也是别处没有的体验。

这种节奏意味着什么呢?
如果站影视角度来理解,燕云-Like其实很像奈飞拍的剧集——电影级的制作规格,电视剧式的季更节奏。
长线便对应电视剧的节奏:像十年追完《怪奇物语》,一集集追过来的热情是真,一季季看到角色成长也是真。
两种节奏,一快一慢,两种情绪,也对应了燕云的地图迭代节奏。
显然,燕云找到了更适合长线抓住玩家的办法。

拆解到这里,燕云-Like的基础很明确了:以内容为核心的横向结构,再加上抓住用户期待的纵向更新。
这种基础会像个大喇叭一样放大内容的影响力。
所以很少有大厂的大型项目有这样的影响力。
过去一年我刷到太多帖子,许多人突然对唐末宋初五代十国感兴趣,会想去博物馆看文物,甚至只是见到风景相似的地方都会想到游戏里看到的诗句。
前段时间写《五代十国全史》的麦老师也提到了燕云,在前序说,「惊讶于这游戏对历史嵌入如此深,有王清,有田英……淋漓尽致,让人难释怀」。

---
04 大家自愿留下来
理解燕云-Like的第二个角度,是看他们过去一年怎么做迭代。
产品框架是一个项目成立与否的基础,迭代则是看它经营长线的思路。

长线永恒的命题是怎么留人。
传统做法是加奖励,比如做日常和社交,这两个看着是给收益,不做也行,但不做的话就少拿资源。
燕云不是这个思路。
如果为了让大家看后面的内容,不择手段地留人,这属于本末倒置。
所以,燕云的长线经营有两个思路:够自由,够有趣。

自由是说,喜欢就留,不喜欢就不留,一切随缘。
所以燕云没设日常,就给了一些宽松的奖励,也不难做,哪怕不打架,不清BOSS,不探索,天天去搓麻将,也能随便完成。
而且退一万步来说,哪怕不做也无所谓。
因为游戏就没设严苛的数值要求,你甚至可以不管战力,也能看完主支线故事,随意探索。

SE的吉田直树做《最终幻想14》说过类似思路:大家喜欢这个世界就好,想来来,想走走,别的时间玩别的游戏也完全没问题。
不为数据去牺牲大家体验内容的情绪,还能让别的一切系统让步……这对国内项目来说算莫大勇气。

再说有趣。
游戏不会在长线给大家压力,但不代表撒手不管随意长草,如果长线做得有趣,哪怕不逼着大家,大家也乐意留下来。
这也是之前提到的多人部分。
最早,燕云做的社交便不大功利,像路牌和治病,都是让社区以同好的方式看见彼此。
后来燕云探索要更深一些,想给这些设计加上叙事,能传递出和核心内容相似的情感。

有趣到什么程度?哪怕知道它的玩法,光看别人发社区的截图,你也会想去试试。
有内容,有玩法,关键还不会千篇一律,总会给到大家一些惊喜。
大家主动愿意留下来,才是利好内容体验的环境。

05 不用再说「瑕不掩瑜」
最后,可能一直玩的玩家才注意到,但不能被市场忽视的变化是:燕云一直在补短板。
补短板,不是面上看着好,是让游戏真的质量变更好,整体更自洽,没必要再说瑕不掩瑜。
战斗就是其中之一,大方向没变,但体验迭代了很多轮。
当初开服时,战斗是燕云明显的短板,比如有boss零帧起手之类的问题。后面规范了BOSS设计,战斗又解决「深度」和「丰富度」,起码和不同BOSS过招是各有乐趣的。


更了河西和不见山,战斗要分担更多的叙事责任,能让玩家隐约理解周围发生过什么事,还能靠战斗感受到大势所趋的氛围。


再后来,燕云升级了一轮战斗手感:相比之前卸BOSS攻击,音效更接近拼刀,视觉上BOSS的攻击会被弹开。这也让燕云战斗核心的卸势,有更强的对抗感。


这几个月,战斗又加码了演出,无论BOSS出招,还是转阶的运镜,都在往电影表现去靠。


其实,战斗在长线项目是能别动就放着别动,即便要迭代,也只做锦上添花的加法,主要是哪怕还有优化空间也犯不着,系统上线后用户接受了,没必要。
但燕云一轮轮改下来,说是升维也不为过。

关键不止战斗,燕云这里,无论是多人也好、美术也好,都有类似的变化,翻一下官号发的帖子,十篇总有一两篇报告自己优化了什么。
这同样也是燕云的长线方案,长板固然能让项目在亮相时瑕不掩瑜,但长线项目要过日子,就不能忽视短板的瑕对大家体验的磨损。

06 一个关注内容的空间
燕云最近Slogan做了调整,从「武侠,只有燕云和其他」,改成了「世界武侠,没有其他」。
大意是,燕云如今面向的是全球玩家,它的文化影响力也扩散到了全球市场。
过去不少项目讲出海,讲文化输出,讲怎么让老外看懂。
但燕云,如今国际服的成绩,和过去行业讨论的出海没什么关系。
文化隔阂一直都在……而内容所想传达的情绪是没有界限的。

再看回燕云所带来的燕云-Like框架呢?
这套产品模式,像一个放大器一样,增加内容打动用户的能力。
后来的迭代思路,又提供了一个舒适的「追剧」空间,还让人愿意相信他们未来出的内容会更好。
换句话说,燕云-Like创造的便是一个让所有人专注到内容的项目空间。
于是,当项目拿出足够好的内容,不分国内或海外,它面向的便是全球一切能与这份内容共情的用户。
我想,这才是燕云做对的事情,也是燕云-Like带给行业和玩家的价值。



