文|游戏那点事|willow
我们对它的“期望”到底应该是什么?
就在今天(4月10日)上午7点,腾讯历时5年研发的开放世界游戏《王者荣耀世界》,终于正式首发PC平台。
事实上早在游戏上线前夕,业内有关《王者荣耀世界》的讨论就已经分出两个方向。一是看成绩,游戏的首发口碑;二是看产品,它到底是不是腾讯在开放世界等待多年的“答案”?
也难怪大家对这款游戏这么上心,毕竟腾讯以往更擅长的是玩法驱动型游戏,哪怕此前他们通过投资库洛《鸣潮》、Shift Up《胜利女神:新的希望》补上一定的内容游戏空白,大家也依旧好奇腾讯本家在这条“客场赛道”上的发挥。
好在,《王者荣耀世界》的首发表现完全不输同类型的头部新品。截至目前游戏在抖音、快手、小红书等平台已吸引超千万玩家关注,多个相关话题的讨论度也迅速攀升至亿级;

在B站上,官方的公测预热和PV视频播放量累计突破百万,玩家相关二创开始陆续冒头;与此同时,游戏在好游快爆、TapTap等分发平台的8分均分,也都佐证了市场对于《王者荣耀世界》的普遍肯定。
(图源:好游快爆)
无论是首发热度,还是口碑成绩,《王者荣耀世界》确实已经迈出了扎实的第一步。不过我也明白,外界对于这款游戏的热议,恐怕还是得回到那个最朴素的疑问上——腾讯这款憋了5年的野心之作,到底成没成?
先不着急下结论,如果顺着这个问题继续往下看,你其实可以从游戏的部分设计中发现一些端倪:在这样一款体量庞大、投入不低的开放世界产品上,腾讯似乎并没有那么执着于它的短期回报。
而这,或许才是回答“《王者荣耀世界》到底成没成”的,一个更合适的起点。
一、用最大的野心,做最不功利的事情
如果只从规格来看,《王者荣耀世界》几乎是一个标准意义上的“重产品”。无论是内容体量还是研发投入,它都更像是那类急于用成绩去证明自己的项目。
但有意思的是,当你真正进入游戏之后,你能明显感觉到《王者荣耀世界》在“出成绩”这件事上,很可能只保持在一个极低的欲望——无论对于团队自己,还是对于玩家而言,《王者荣耀世界》都不像是一款“必须要达成什么目标”,亦或是“必须要让你做点什么”的游戏。

在我看来,腾讯这款极重的产品,反而是选择了一种极轻的落地方式。关于这点,我们大致可以从内容和商业化这两个层面来聊。
先说内容,一个很直观的感受是——《王者荣耀世界》“能做的事情”很多,但“必须做的事情”却很少。
具体到游戏中,玩家当然可以刷副本、打BOSS、甚至跟三俩好友一起推剧情,但你却很少会被系统明确地推着走;你可以长时间沉浸在拍照、社交、种田,甚至只是和朋友到处闲逛,而不会被数值或养成压力牵着鼻子,让玩家情绪被时刻拉回到“我必须去刷点什么”的焦虑当中。

换句话说,这不是一款要玩家带着压力去游玩的游戏。老实讲,这种做法在当下其实并不常见。
过去几年,很多大体量、大投入的产品为了提高留存和付费,往往会在游戏中后期给玩家挖坑,让用户为了一眼看不到头的养成,进入一种相当被动的体验循环。
而相比之下,《王者荣耀世界》显然是走上了另一条路——在游戏上线前的一期策划问答中,团队就曾明确提到项目的最终设计目的之一,是“不管你是只玩《王者荣耀》,还是只玩《王者荣耀世界》,亦或是两边都玩,我们都希望玩家能有一个愉快的体验。”
为了做到这点,我们其实可以看到《王者荣耀世界》做了很多“不功利”的设计,例如弱引导、不设置小地图等等一些内容。这种处理本质上是在主动降低玩家的游玩负担,将更多的选择权交给他们,从而拉长、放大用户对于游戏的新鲜感。

另一边,在商业化层面,《王者荣耀世界》已经明确游戏是以“外观付费”为主,且公测版本近二十套外观都可以通过玩法与活动逐步获取,且皮肤本身也不再附带数值属性;
与此同时,大部分角色的获取方式也被内置到了游戏的正常流程当中——像“铠”的共鸣,以及西施、东方曜、蒙犽等角色,都会随着主线推进和玩家的代币积累逐步开放,而不是被放进一个需要玩家反复投入的卡池之中抽取。
这套设计,与不少同类产品的思路是有差异的。在以内容为核心卖点的开放世界中,角色获取往往是商业化的重头戏,尤其是在拥有成熟IP的前提下,角色本身就具备较强的变现能力。
但在《王者荣耀世界》这里,它更像是主动把这部分最直接的商业化免费放给玩家,让角色成为大世界体验的一部分。可以预见,这种处理确实会牺牲一部分短期利益,但也换来了一种更稳定的体验预期。

总的来说,在《王者荣耀世界》这款产品身上,腾讯是在用最大的野心,做最不功利的事情
某种程度上,这是一种“重拿轻放”。它没有试图把《王者荣耀世界》变成玩家的负担,而是更像在小心翼翼地处理一件已经拥有庞大用户基础的IP产品——既要扩内容边界,又不能透支用户耐心。
从这个角度来看,我认为《王者荣耀世界》已经初步达成了这个项目最初的一些想法,这其实也在一定程度上回答了开头“《王者荣耀世界》成没成”的疑问。

二、打破内容游戏的长线窘境
当然,比起讨论《王者荣耀世界》当前的成绩,我更建议大家把视线再往后放一些,去看看游戏目前更加突出的长线能力。
原因很简单,《王者荣耀世界》毕竟是目前社交属性最重的开放世界游戏之一。而社交属性本身,早已被腾讯无数次地证明是长线游戏的基石。
从游戏目前呈现出的联机内容来看,《王者荣耀世界》显然已然具备着不俗的长线潜力。
(此前官方直播展示的好友放烟花环节)
具体而言,《王者荣耀世界》的社交主要体现在PVE和PVP这两个层面。
首先在所有大世界游戏都有的PVE侧。除了三两好友一起组队联机,共同探索大世界之外,游戏还给玩家提供了诸如副本刷取、BOSS共斗等多人联机玩法。
例如在测试期间令我印象深刻的BOSS共斗玩法中,你可以选择偏向辅助,更多承担控制职责的孙膑,利用大招施加给敌人的缓速状态,帮助队友创造更多自由输出的窗口;如果你对自己的操作比较自信,也可以尝试使用伽罗、凯这样的输出英雄,能够活用闪避和格挡对BOSS造成大量输出。

再比方说,在玩家组队挑战BOSS“毕方”时,青铜巨鸟可以使用巨爪压制住一名玩家,此时就需要其他队友第一时间转火击破巨爪的韧性条,才能顺利救出队友。也正因为这种机制的存在,《王者荣耀世界》的多人PVE玩法就很容易促进社交关系的产生。
那无论是上述提到的小队英雄互相配合,还是BOSS共斗期间所强调的沟通和协作,《王者荣耀世界》的PVE其实已经不太像传统大世界中“各自输出”的多人副本,而更接近一种需要彼此之间配合,好友之间互相协作的多人社交玩法。
要知道,这种更类似MMO的联机体验,在以往偏单机的GaaS开放世界游戏中其实是稀缺的。可以预见,未来这些内容也将成为《王者荣耀世界》在一众大世界产品中的优势所在。
再来看到王者IP本就熟悉的PVP侧。《王者荣耀世界》在多人PVP玩法上的设计,则延续了王者最核心的对抗基因——无论是1v1的直接对抗,还是4v4的团队玩法,本质上都是在把王者玩家熟悉的PVP对抗,迁移到一个更大也更立体的空间中。

不过值得一提的是,由于《王者荣耀世界》是一款偏动作化的大世界游戏,目前PVP玩法在这一品类暂时没有一个成熟的方法论可供参考和借鉴。因此除了1V1模式之外,《王者荣耀世界》其他的PVP玩法仍在打磨当中。包括像《王者荣耀》峡谷5V5的模式,官方也在策划问答节目中透露,正在尝试在《王者荣耀世界》中进行还原。
综上所述,即便《王者荣耀世界》的PVP玩法距离完全体仍有一段距离,但从目前状态和玩法本身的蓝海属性来看,它已不是简单地复刻MOBA,而是尝试在更自由的大世界游戏中,重新建立新的PVP玩法范式。
总的来说,如果把PVE的协作、PVP的对抗,以及诸如“虚影”、“家园系统”等轻社交玩法放到一起去看,玩家在《王者荣耀世界》能够体验到的多人联机玩法其实已经非常丰富——在多种玩法的交织下,玩家既有一起做事的理由,也有彼此较量的空间,同时还保留了日常相处和维系关系的场景。
在这样的结构下,玩家之间的连接不再依赖单一的玩法,而是可以在更多元的社交场景中加深与游戏之间的联系。
一旦这张玩法网络稳定下来,《王者荣耀世界》将有机会跳出传统开放世界“内容消耗过快”的困境,进而打破该品类难以长青的魔咒。
三、最重要的是,要迈出第一步
无论如何,对于《王者荣耀世界》而言,取得多么耀眼的短期成绩反倒是其次,它更大的意义在于,尝试给开放世界品类走出一条新路,并为腾讯补上一块长期缺位的内容能力拼图。
从内容侧来看,《王者荣耀世界》选择了更轻负担的玩法结构,把太过强调内容消耗的大世界游戏往“社交陪伴”的方向做了一次偏移;从社交侧来看,它又试图用协作与对抗并存的方式,把玩家关系埋入游戏玩法之中,让留存不再完全依赖内容更新本身。
这两点单独来看,都不是新鲜事,但同时出现在同一款产品里,并且建立在一个成熟IP之上,就有了不一样的意义。
因此在我看来,目前《王者荣耀世界》已经完成了一件不太容易的事情:它把一套看起来相对理想化的设计思路,真正落在了一个体量足够大的项目上,并且让玩家愿意走进去。
至于这条路能走多远,短时间内或许很难有定论。无论是王者IP内容消耗本身,还是正在摸索的大世界PVP玩法,后续想必都还有不小的调整和迭代空间。
只是对于初出茅庐的《王者荣耀世界》来说,只要公测这一步踩扎实了,后面的路就不会难走了。


