文 | 游戏那点事| 西泽步
引言:乘法做内容,减法做引导,无限做玩法。
作为GaaS领域的第一个“精灵大世界”爆款,上线十多天后,《洛克王国:世界》引发的“精灵热”依然在持续升温。
从客观数据来看,游戏上线首日13小时,新进便突破1500万,并在iOS游戏畅销榜Top3的位子上稳坐了7天。4月3日,官方更是宣布全网注册量突破了3000万大关。

凭借一连串亮眼的热度与商业成绩,《洛克王国:世界》已经初步在长久以来被视为难以落地的“精灵大世界”品类,确立了一套成熟且领先的标杆形态。
而要说这套形态在目前最直观、也最震撼的投射,却是在游戏之外:玩家们以惊人的速度,自发催生出了庞大的内容生态,如今的洛克社区,也已经进入了一种话题与新内容源源不断涌现的自运转状态。
一、当精灵成为社交新贵
具体来看,由于涌入的玩家群体成分复杂,大家热衷于夹带着各自的认知习惯来解构洛克王国。各个游戏圈子的梗与《洛克王国:世界》的内容之间,总能碰撞出意想不到的火花。
在各大短视频平台,《洛克王国:世界》的相关话题基本每周都能登上5到6次热榜,笔者最近就常刷到“某某游戏玩家转洛克王国”之类的搞笑视频。

比如在FPS玩家眼里,骑着鸟在天上抛咕噜球抓精灵,也算是另一种形式的“练枪”。手感来了,抓得比练枪房里的人机刷新还要快;几次都没扔中,那便是自己“马球了”。

面对页游延续下来的人气反派NPC“恩佐”,新老玩家间的信息差也催生出了不少梗图。新洛克还在规规矩矩地把他当作“帅气学长”,但深知其算盘底细的老洛克们,早在见到他的第一面就绷不住了,同时也为能够与黑化前的恩佐同行一段旅程而感到欣喜。


在“全民玩洛克”的风潮下,玩家们从洛克梗中提取幽默感也越来越得心应手,把《洛克王国:世界》里的游戏内容投射到日常生活中借题发挥,经常能炸出一大堆同好:
路边一排蓝色的共享单车里混进了一辆粉色的,就被路过的洛克玩家拍下来发到网上,直呼自己出门扫个车竟然遇到了“异色”;家里养的猫咪,也可以P上游戏内的UI面板,摇身一变为有着“了不起的天分”的极品精灵......

看着洛克王国的热度一天天上涨,广东、河南、河北、陕西等地的文旅部门也主动跑来凑热闹,纷纷让游戏主角小洛克当起了赛博导游,拉着玩家们云游各地的名胜风景。
而当一款游戏的内容,足以成为跨圈层交流的社交语言时,它在玩家群体间的影响力,便已经是寻常产品难以估算的量级了。

站在玩家体验的角度上看,《洛克王国:世界》受欢迎的原因其实很简单:它能够给玩家带来最纯粹的、玩游戏的本真快乐。每位玩家都能在游戏中找到数个契合自己游玩偏好的身份,轻松收获到正向的情绪价值。
最终,这份满溢的正向情绪,也星星点点地转化为了玩家社区中相互的温暖与小确幸。大家发自内心地分享着游玩时的闲适体验:一张角度独到的精灵合影、一份详实的阵容教学、一段“以防你不知道”的细节分享、一个形象或帅气或搞笑的炫彩精灵,都能收获到其他玩家的共鸣与善意。
(玩家观察到的精灵互动小细节)
回过头看,童年滤镜的延续,固然在开服初期起到了极大的号召作用。但要支撑起千万级玩家长达数周的高活跃,并形成如此健康的内容涌现状态,底层要拼的依然是魔方扎实的内容工业化底盘与长线的野心。
魔方并不缺野心。在此前的媒体采访中,制作人就曾明确抛出了产品的阶段性目标:“第一年,跑通稳定的内容更新框架,希望成为精灵大世界品类的首款长青游戏;第二年,把内容产能和制作标准拉到行业最高水平;第三年,做到全球精灵品类GaaS化第一。”

正如制作人所表态的,魔方由始至终的目标,都不是靠着洛克的IP赚一波快钱,而是先保证《洛克王国:世界》能在玩家心目中成为“好游戏”。等游戏发展成熟后,他们也想借此为精灵大世界游戏赛道,提供一套有价值的中国厂商GaaS化解决方案。
目前来看,《洛克王国:世界》能让3000万玩家无忧无虑地沉浸其中,说明其内容已经得到了大部分玩家的认可,成功定义了精灵大世界品类的基调。凭借并不激进的商业化打法,却能在前期拿下稳定靠前的商业成绩,也有望肩负起长线探索的重任。
至于决定游戏未来发展上限的关键,终归还需回到玩家最看重的内容本身,也就是“精灵”和“大世界”的耦合程度上。而在如今的游戏里,我想我们已经能够找到些许积极的苗头了。
二、因为真实,所以鲜活
“N+开放世界”是近年来行业热门的大趋势之一。但如果以做加法的公式化思路去做“精灵大世界”,恐怕不会取得太好的效果。
精灵生态具有极强的可塑性,个体之间又应存在差异性,这也要求作为精灵生态主要载体的大世界,同样需要一套复杂的自循环逻辑,二者方能相性紧密。
《洛克王国:世界》之所以能让玩家们拿着放大镜四处挖掘细节,核心便在于魔方花了大心思,将精灵与大世界做到了深度结合,从而创造出了与其他开放世界游戏截然不同的底层逻辑与生态观感。

从制作团队的分享中可以得知,团队在塑造物种时,引入了名为“光谱”的设计原则,打破了以战斗能力作为唯一衡量标准的评价体系。精灵的外观形态、生态位、性格特征及其与环境的交互,都被赋予了相当的设计比重。

这便相当于在“精灵”与“大世界”之间做了乘法——因为足够真实,所以足够鲜活。《洛克王国:世界》中那些让精灵生态“活过来”的设计理念,也可以进一步归纳为三个依次递进的塑造维度:
其一,是赋予精灵各式各样的“情绪化”表达。精灵们不仅有着特殊的作息规律,也拥有各自的脾气与小动作。
例如,不管白天黑夜都在睡觉的“白发懒人”,面对玩家的惊扰,前两次只会换个地方继续睡,再有第三次便会忍无可忍,发动头槌攻击玩家进入战斗。

当玩家长时间挂机时,森林里性情温和亲人的魔翼鸟会悄悄落在玩家头上歇脚,一旦玩家移动,它又会马上飞走。

此外,像抱枕松鼠不仅会在玩家靠近时唱歌,连玩家跳跃时也会跟着一起蹦跶;同样爱演奏的圆号鱼们,还会用音波弹击打玩家看自己表演,如果玩家置之不理,那么就该挨一发水炮了。

种种拟人化的情绪反馈,都能够让玩家切实感受到,自己面对的精灵们是一个个有独立性格的小生命。
其二,是重塑群落关系,构建自洽的“社会化”生态链。精灵们并不孤立,它们之间形成了错综复杂的跨物种与同族互动。
比如当领地遭受侵犯时,瘦小的鸭吉吉会呼叫旁边的胖鸭吉吉来帮忙;花影羚羊也会率领数只小锥尾羊一同发起冲锋。卷毛鸭家族的作风则完全相反,会把小草头鸭当成武器掷出随后逃跑。

在平日的悠闲时刻,进化二阶段和三阶段的卷毛巨獭和燕尾獭会将一阶段的小鼠獭当成皮球一样拍来拍去,以此取乐;到了夜晚,梦悠悠还会偷偷催眠身边的精灵,让它们跟在自己身后游荡。

富有人情世故与戏剧性的种群互动,也让整个大世界的精灵生态真正运转了起来。
其三,是结合底层规则,创造“涌现式”的新鲜感。这一点的具体体现就很丰富了,精灵的动态反馈、大世界探索机制、环境气候以及玩家交互,一切能够让玩家初见感到惊喜的设计,都可算作新鲜感的一环。
比如野外的三合一蒲公英娃娃,玩家若对其施放星星魔法,便会受惊分裂成三只小蒲公英。若玩家捕捉其中一只,剩下的两只小的会因为缺失了同伴而无法再次合体,在原地发呆片刻后“嘭”地消散。

游戏中的天气系统也会对精灵生态产生影响。春兔手中的大叶子平时是保护自己不被偷袭的武器,下雨时就举起来充当雨伞,周围的春团也会跑过来一起躲雨。当精灵的一切行为都符合直觉,玩家细看便更会感受到生动与美好。


此外,大世界的诱捕机制同样遵循着合理的地理逻辑。玩家若想用“精灵果实”在眠枭庇护所吸引特定精灵,前提是周边的自然地貌必须与该精灵的真实栖息环境相匹配才能生效,如布呱蝌、上岸蛙这种双形态精灵,就必须选择两栖环境放置果实。
上述所提到的这些,还只是游戏内四百多只精灵所构建起的庞大生态细节的冰山一角。因此,在家园里观察精灵们的生活起居,像父母一样期待“小两口”生娃,也成为了独属于洛克玩家们的休闲谈资。

拉特踢正步、治愈兔照镜子、恶魔狼打群架、罗隐抢床位......哪怕是盯着这些日常情景发一小会儿呆,精灵们的天真与自在,都足够治愈玩家在现实中经历的诸多不顺心。


而玩家们至今仍未挖透魔方到底在精灵行为树上还藏了多少细节:吃醋、叛逆、犯傻、约会、跑操、捉弄......每每看到别人发出来没见过的精灵互动分享,总会觉得自己又少玩了五块钱的。
(雪影娃娃蹦床叫醒其他精灵)
可以说,魔方不惜投入巨大产能,逐一打磨这些难以产出直接商业收益的、甚至玩家不用心观察都难以发现的闲置动画和交互逻辑,性价比上无疑是一项“笨功夫”。
但这恰恰是做好“精灵大世界”品类最聪明的解法。《洛克王国:世界》丰满了精灵的情感属性,从而平衡了功能属性的存在感,这不仅让玩家的收集驱动力平滑地从“为了变强”延伸到了“出于好奇与喜爱”,更从根本上改变了玩家看待精灵的态度:它们是拥有鲜活生命力、能够陪伴玩家共同冒险的“伙伴”。

情感是最高级的驱动力。玩家不再急着赶路清点,愿意为了观察这些鲜活的细节而长时间驻留,“精灵大世界”丰富的内容也便真正有了意义,转化为了实打实的情感正反馈与玩家粘性。
三、将掌控权交还玩家
建立起鲜活的大世界生态后,如何让玩家初见时的惊喜感,内化为长达数月甚至数年的长情陪伴?在这与KPI紧密相关的问题上,魔方选择了顺其自然。
他们没有设置太多繁杂的日常来锁死玩家的在线时长。家园里的菜最多一天一收,通行证任务五分钟搞定,就连稀有货币许愿星也能通过晚上时段在城区内挂机大量获得。

反之,他们将精力投入到了各玩法版块的核心乐趣上,延展出了“无限抓、无限PVP、无限社交”的三大长线。框架的底层逻辑,就是将游戏体验的掌控权彻底交还给玩家,这也是前文提到的“松弛感”的主要来源。
有些反直觉的是,哪怕没有太多约束与强制,《洛克王国:世界》玩家的粘性与投入程度却出乎地高。笔者添加的几十个好友基本上都是上线时间一天内的,留存度很是惊人。
笔者自己更称得上是重度小洛克,开服才十多天,就已经和搭子牵手集齐了一半的赛季异色,图鉴也基本上全部开完。

在练了一套最新最潮的沙暴武队后,有事没事也能和朋友们换着阵容打PVP,其乐无穷。理论上推完剧情内容该进入长草期了,但哪怕是牵着心爱的宝贝逛逛商店街,和好友组奇葩的污染阵容打架,也能成为我每天主动上线并沉浸其中的理由。
(零成本借用好友队伍)
玩家间的高自驱力与社交粘性,也直观印证了游戏对核心玩法循环进行非功利化改造的成效。以捉宠这一最底层的玩法为例,在经过开服后的多轮改版后,目前玩家基本上已经能够通过正常的游玩渠道实现咕噜球自由,可与好友共享的精灵果实,也让“无限抓”、“免费抓”成为了现实。
或许并不是每种精灵异色都符合玩家口味,但出于对某只精灵的喜爱,大部分玩家也会想为它谋求一个最靓丽最独特的外观。这便将自愿收集的乐趣与个性化追求进行了深度绑定。主动花费的时间与精力获得的内容,日后回顾起来也更加有成就感。

同样的放权思维,也一并运用到了PVP环境的收益设计中。不想打PVP的休闲玩家,完全可以通过观战轻松获得全部周常奖励。想挑战自己的玩家可以玩一个核心搭配五随机队,赢一局顶五局。希望有不同战斗体验的玩家,甚至可以直接借来好友的满配阵容,都省得自己练了。

事实证明,只要战斗底层的设计平衡有乐趣,当试错成本大幅降低时,深度玩家就乐意在其中反复变阵,享受每天都在变化的新鲜感。
而无论是养成、PVP还是收集,《洛克王国:世界》总有一套温和的互惠逻辑贯穿其中:玩家用最低的社交成本,便能获得最顶级的体验。游戏将时间的分配权、玩法的选择权悉数交还,并用人与精灵、人与人之间的羁绊作为兜底,最终去除了玩家体验中常见的掉队压力。
(极低成本的路人社交)
靠着这份不具侵略性的松弛感,玩家们也自然乐意将《洛克王国:世界》当成可以随时回归的快乐老家,并心甘情愿地为其长久驻留。
甚至于,因为这种快乐松弛、乐于分享的底色,洛克的玩家圈子也是我见过最心平气和的那一类,跟其他圈子互动时,会更倾向于一起嗨的友好模式,而非圈子自萌的对立状态,这也造就了各个游戏圈跟洛克一起整活的氛围。

归根结底,正是因为确立了“三大无限”的设计方向与彻底去功利化的理念,游戏才成功激活了用户纯粹的热爱,提高了留存率。这套用内容换取信任的打法,也为产品的长线化发展夯实了最关键的基底。
四、写在最后
总的来看,以高标准的工业化产能做实内容生态的“乘法”,以克制的商业化与弱日常做体验引导的“减法”,最终衍生出将游玩节奏交还玩家的“无限玩法”,是《洛克王国:世界》上线以来展现出的三项诚意。
如今,这套组合方案的运作逻辑已经得到了市场的初步验证。游戏首周稳居畅销榜前三的商业表现,其营收逻辑正是建立在玩家对这套鲜活的精灵大世界生态的高度认同之上。
玩家为棱镜球、为时装买单,纯粹是一种基于身份认同与情感陪伴的情绪消费。这种建立在高度信任感之上的商业模型,或许爆发力不如卖数值来得直白,但其稳定性和长线韧性,却足以支撑起一款大DAU产品常青的野心。

面对“精灵大世界”这一棘手的新品类,《洛克王国:世界》确实给出了一套完全不同于其他开放世界品类游戏的解法:用最回归游戏本质乐趣的设计,蹚出了一条全靠内容留存的康庄大道。由腾讯率先探索出的这条方向,也一度扳回了“精灵+开放世界”在GaaS领域的负战绩僵局。
考虑到魔方对“精灵”生态的巨大投入成本以及自页游时期便开始积累的独到理解基础,在未来很长一段时间内,复刻《洛克王国:世界》这种规模的影响力都将是极难的一件事。
对厂商来说,技术、阅历、耐心、渠道缺一不可。同时拥有这四大基本功,能将各项发挥到极致的同时,还拥有强大玩家号召力的,恐怕也只有腾讯魔方一家了。
全网3000w注册仅仅只是一个开始。随着未来内容的逐步释放,我很期待如今定义了精灵大世界标杆形态的《洛克王国:世界》,还将如何续写品类赛道的格局,创造新的里程碑。


