文 | 游戏那点事 | 西泽步
引言:平稳的期待最珍贵。
还有两天,《异环》就要公测了。
几天前,苏州的线下试玩会,我再一次穿行海特洛市,流连忘返。车速飙过两百码,看着都市光影在眼前的飞速流转,最直白的一点感受是:第一款都市开放世界二游,真的以五脏俱全的姿态跑出来了。

立项至今,《异环》的步子很稳,变化也不小。此前二测时被玩家意外卡出来的“第一人称视角”,如今已变成了流畅的正式功能;在iPhone的高配机型上,这套复杂的都市生态甚至能跑出90帧。技术上的硬解能力,很大程度上平息了外界对移动端性能的各种质疑。
但在交流中,比起技术调校与发行方面的进步,更让我印象深刻的,还是这支团队呈现出的基因反差。
过去,外界习惯将幻塔工作室视作一支MMO出身的老牌正规军。但根据幻塔工作室负责人张御在群访中的描述,做《异环》的团队其实经历了一次彻底的人员更替,核心骨干大多是玩着二游长大的97、98年后,甚至是00后。

“他们对二次元表达有着天然的直觉。”
团队基因上的迭代,或多或少解释了为何《异环》在目标感上显得如此笃定。他们并没有打算去复刻某种既有的成功模式,而是试图在版本大流的“自然开放世界”之外,构建一套属于海特洛市的“人文开放世界”逻辑。
在这座广袤的城市里,玩家可以自由就业、收容异象、经营地产、与角色约会,做一切自己想做的事。多样不受限的玩法,与NPC、与城市规则的深度耦合,构成了二游用户熟悉、独特而又有些新奇的游戏体验。

不过,按照执行制作人杨磊的话讲,《异环》在二游的这套框架上做出了许多迭代、优化和创新,但要说有多大“突破”却还不至于,更谈不上“颠覆”。
这真不是他们谦虚。在我看来,幻塔工作室的团队气质,的确和我见过的所有二游厂商都不太一样。置身他们的办公场所,很难感受到那种典型的、张扬的二次元氛围。办公楼楼下甚至连个工作室Logo都没有,甚至可以看到前桌在做《幻塔》、后桌在做《异环》,上上下下无不透着拧成一股绳的“手搓感”。
试玩会前一天的专访环节,杨磊给我的印象也极其稳重。他对产品很是理解,提到的一些玩家梗也能很快接上,但面对各种问题,几乎没有任何迂回与包装,切入点精准而务实;群访环节的张御同样如此。

如一的方向感、团队的自知之明与反焦虑思想,注定了《异环》能够跑在都市开放世界品类赛跑的最前面。至于机会,二游现在迫切需要一些新东西,而《异环》正好拥有一些新东西——现在就是最好的时机。
以下是Q&A环节,为方便阅读,群访与专访的内容经过了混编处理。
一、交卷时刻
游戏那点事:马上就要面临公测“交卷”了,团队现在是什么状态?你个人的心境有变化吗?
杨磊:现在的压力主要来源于怎么把东西尽量做好。做60分的东西和做80分的东西,投入的时间和精力完全不同。越往上打磨,边际效应递减得越厉害,需要花更多时间才能提高一点点品质。
我个人目前还好,只要不强行定死商业预期,就不会有那种非常大的压力。我们对待公测和对待每一次测试差不多,就是脚踏实地把现有的东西做完,能做一点是一点。

游戏那点事:之前测试你给海特洛市打了及格分,现在打几分?
杨磊:7到8分吧,每次进步一点点。
游戏那点事:都市开放世界是公认的难做,你们这种敢冲在第一个的底气是从哪来的?
张御:《异环》这种产品的开发难度,确实比传统的“自然开放世界”高出很多倍。要想做好,绝对不是简单地罗列大楼去代替树木和石头就行了。它对整个团队的抗压能力、工业管线以及研发流程的要求都是很苛刻的。
我们的底气在于,此前已经在《幻塔》的镜都地图里做过这类都市题材的尝试,踩过了坑。可以说,如果没有幻塔团队前期积累下来的成熟管线,我们今天不可能推进得这么顺利。

游戏那点事:关于移动端的表现,目前真实的性能上限在哪里?
张御:我从二测起就给团队交过底,对移动端不要太担心,因为性能优化在我们的研发工作里一直占着非常大的比重。
这次公测的数据也证明了这一点,移动端整体的帧率比三测又提了10帧左右,如果在iPhone 17 Pro Max上开高帧率模式,甚至能达到90帧。
当然,这种上限不是靠砍画质换来的。我们在移动端对所有的美术资源都做了定制,确保不管是雨雪、水花还是脚印这些细节,在低、中、高配机型上都能有最合理的性能分配与效果呈现。

游戏那点事:在引擎选择上,为什么会用到还在持续迭代的虚幻引擎5.6?
张御:主要是为了满足都市题材极高的动态加载和光影需求,虚幻5.6能帮我们把细节表现提上去。
但坦白说,用新版本的挑战确实很大,所以我们跟Epic进行了深度的合作,很多移动端的底层Bug都是我们提交去修复的。目前的优化水平,我们自己能给到七八十分。

游戏那点事:海特洛市里的车速非常快,这种高压下的手感和加载问题是怎么解决的?
杨磊:这个我们每一测都在改。从二测到三测我们整体大改了一半,近期的一次内部测试中,我们又对手感做了回调和调整,比如手柄的适配。
做车辆手感本身确实有一定的门槛,我们一直在不断迭代,目前在移动端高速驾驶基本能做到流畅加载。
游戏那点事:公测版本中的第一人称视角做得怎么样?
张御:当时是一个玩家卡出了这个Bug,视频传播后反馈非常好。虽然我们内部之前也能调视角,但没觉得这是个一定要去做的东西。
既然玩家喜欢,我们就专门去把这套系统做好了。同时,我们还针对第一视角做了很多细节优化,比如调节抖动来缓解部分玩家的眩晕感。现在看来,第一视角非常自洽我们想要的都市沉浸感。

游戏那点事:之后需要多平台全球公测,发行层面的适配准备好了吗?
杨磊:目前各种机型都已经适配好了。我们从二测起就在测移动端,现在安卓、鸿蒙、苹果Mac甚至是主机端的PS都有专门的适配方案。因为有跨平台的经验,加上第三方的协同配合,对应的准备是比较充足的。
二、基因重组
游戏那点事:从“幻塔”到”异环”,团队经历了怎么的变化过渡,能否说说异环团队成员的构成不?
张御:可以说我们现在的团队是“年龄断档”的,领先的就是我了(笑),《异环》现在的核心骨干,是陆续新引入的一批97、98年甚至00后的同学。
他们就是玩着二游长大的一代,非常有梦想,二次元浓度极高。他们知道二游玩家们想要的是什么,所以在研发基因上有着很强的二游属性。

游戏那点事:幻塔工作室维持高产能的秘诀是什么?
杨磊:其实我们并没有外界想象的什么黑科技,或者是多么先进的管理制度。归根结底,就是整个团队的协作和长期积累下来的磨合。
我们核心团队在一起共事比较久了,团队的凝聚力也比较好,大家都是劲往一处使,目标很明确。没有人在另一边做反方向的推力,自然而然速度跟效率都会高很多。
张御:我们团队是极其稳定的,核心人员的流失率非常非常低。很多大团队人数到了几百人的时候管理问题就会上来,容易有沟通理解上的差异,这在研发过程中非常影响进度,但我们团队基本上没有这种问题。

游戏那点事:除了产能,我们看到《异环》在历次测试中调整和迭代也非常快。团队内部是如何保持这种敏捷决策的?
张御:我们团队的一个特点就是决策比较快。可能到了晚上十一点甚至十二点,大家都还在微信群里看社区的意见和反馈,讨论这个要不要改、那个要不要做。
每当遇到我们觉得有价值的东西,我们都会去分析它的利弊和成本,看准方向了就坚决去试,不会左右横摆很久,所以这块的效率还行。
游戏那点事:公测之后玩家反馈肯定会更多,你们之前说过团队习惯“边想边做”,这种开发模式还会继续保持吗?
杨磊:对,我们会一直保持这种工作模式进行制作。但我们一直是以自己的规划为主,并不是说玩家提了什么东西,我们就一定会去做。
有一部分确实比较好的我们会去实现,而大部分玩家提的意见和优化,其实原本就已经在我们的预期当中、本身就要去按部就班完成的一些东西。
三、人文都市
游戏那点事:你们把《异环》定义为“人文开放世界”,这和目前市面上主流的开放世界有什么本质区别?
张御:我们内部把“荒野题材”这类产品归为“自然开放世界”,玩法填充的核心逻辑是解谜,开宝箱、与自然环境交互;而《异环》追求的更多是“人文交互”。
在海特洛市,玩家的交互对象是人、医生、警察、出租车司机,甚至你自己去扮演这些社会身份。这种基于城市规则和社会关系的反馈,上限要高于单纯的据点打怪,它能提供一种更真实的烟火气。

游戏那点事:这种“烟火气”的具体是怎么做出来的?比如很多玩家提到的抓娃娃、模拟经营、赛车、买房装修,做这么多休闲玩法真的划算吗?
杨磊:如果单算经济账,做这些肯定“不划算”。但都市题材的底色就是生活感,这些市井细节恰恰是立住这座城市所必要的基石。
只有玩家觉得这座城市是真的活着的,他们才会对里面的角色产生感情,才愿意长久地留下来。只要留下来了,信任建立了,商业化就是水到渠成的事,我们没必要在每个细节玩法上都抠收益。
游戏那点事:海特洛市的主角在剧情里扮演什么角色?
杨磊:主角绝对不是一个选项机器或者一张白纸。在《异环》的故事逻辑里,主角有非常明确的自主意识和行为模式,是剧情发展的关键推手。同时,我们也希望玩家感觉到自己是在主导这座城市的故事。

游戏那点事:“角色有自己的生活”会是《异环》后续会重点去做的方向吗?
杨磊:其实现在已经做了挺多了。玩家在体验过程中可以发现,角色在日常生活中会出现在城市的各个角落,可能在睡觉,也可能在逛商店。玩家在城市里偶遇到他们,还能触发一些特定的剧情。
这一块内容我们会长期去做,并且持续深挖,这对各个角色的侧写塑造都是极为有利的。

游戏那点事:《异环》在角色美术设计的思路上有过纠结吗?
杨磊:确实有过一段试错期。刚从《幻塔》转过来做都市题材时,我们总想着“既要又要”,既要机能感又要街头感,导致视觉焦点太乱。
后来我们彻底想通了,做二游角色的第一原则就是“好看”。我们不再为了强行契合某种风格去约束美术,而是先保证角色足够惊艳,至于都市生活感的融入,完全可以通过后续推出的日常时装来解决。

游戏那点事:现在很多项目都在推AIGC,异环在技术和美术层面对AI的态度是怎样的?
杨磊:我们的底线很清晰,核心资产和角色立绘绝对不碰AI。二游玩家买的是情感价值,大家非常反感花钱去买工业流水线产品。
我们主要会用AI跑一些氛围效果图,看是不是我们想要的感觉做为一些找参考和大量试错的前期工作。

游戏那点事:对于都市开放世界可能带来的长草期焦虑,团队有什么预案?
杨磊:我们的长线目标是让海特洛市和现实世界越来越像。除了战斗,玩家可以把赚来的钱花在买房、买车、买衣服、甚至以后可能加入的更丰富的餐饮系统上。
我们希望提供足够多的生活切面,让玩家在不推主线的时候,也能在城市里找到各种各样的游玩意愿。这种“生活感”本身,就是对长草期的一种对冲。
四、商业克制
游戏那点事:三测后的优化清单里,官方似乎略过了常规宣发里常有的“未来规划”环节,这是出于什么考量?
杨磊:我们团队比较怕画饼,也很怕被捧杀。现在市场环境变化太快了,比起去画一个两年后可能要推翻的宏大愿景,不如把下一个版本实实在在能玩到的东西先做好。
脚踏实地一点,做出了什么就给大家看什么。这样玩家的预期管理会比较健康,我们自己开发的节奏也不会乱。
(三测后的优化清单,作长图处理)
游戏那点事:《异环》的卡池保底机制做了一些很大胆的让利,背后的商业逻辑是什么?
张御:我们做过调研,现在二游玩家最大的付费痛点,其实就是“歪保底”和卡池太深。所以《异环》卡池的整体也做了相应调整。我们要做的就是尽可能降低玩家获取核心角色的门槛。
至于商业化缺口,我们尝试通过外观、家园装修这些非数值的、实装类的生活内容去填补。虽然这很考验长线运营的能力,但我们觉得只有先把这个“痛点”拔了,玩家才愿意跟我们在这个都市里长久生活下去。

游戏那点事:目前二游大盘其实在缩紧,大家都在争夺存量。面对这种环境,你们对《异环》的商业预期是去抢谁的蛋糕?
张御:我们自然是希望能够吸引到更多的用户来体验我们游戏。前段时间我们和苹果的人交流,也在探讨都市赛道能不能帮整个二次元品类去“提升上限”。
比如,《异环》里的赛车、买房系统,能不能吸引到以前只玩赛车游戏或者模拟经营,但从来不碰二游的泛用户?如果我们能把这些圈外玩家拉进来,那我们就是在拓宽整个赛道。
游戏那点事:面对行业巨头的虹吸效应,内部会有危机感吗?
杨磊:竞争随时都有。大厂带着超级IP入场,整个品类的工业化门槛会被推得更高。但大世界只是载体,本质上大家还是在提供不同的情感体验。
我们没办法、也不想去跟别人死磕玩家的绝对时长。我们所能做的,就是把“超自然都市”这个细分赛道吃透。只要海特洛市的体验不可替代,相信玩家总会愿意在每天的生活里,分一点时间回这座城市看看。

游戏那点事:现在行业内有一种声音,觉得大世界二游投入产出比极度不平衡,已经成了高危雷区。站在局内人的视角看呢?
杨磊:焦虑多少会有,毕竟成本和几百人的团队摆在这。但反过来看,这种高门槛恰恰也是一种保护机制,它意味着不是随便谁都能进来卷了。
能把这套复杂的工业管线跑通,且团队还能稳定地按计划产出,这就是我们最大的底气。只要你的产品素质够硬、体验足够独特,市场的大盘里肯定是有你的位置的。
游戏那点事:如果把《异环》放在全球跨平台多端发行的坐标系里审视,你觉得它代表了当前中国游戏开发者在工业化上的哪种身位?
杨磊:算是一个稳步向上爬坡、逐渐能和国际接轨的阶段吧。在虚幻引擎的底层优化、多端协同以及管线产能这些硬性技术指标上,我们这几年确实积累了能拿得出手的底牌。
但是,在如何用更底层的叙事逻辑去讲好一个世界级的故事,以及文化表达的厚度上,我们团队还需要继续沉淀和学习。

游戏那点事:如果行业在三年后回望《异环》的这场公测,你希望它在中国二游的发展史上留下一个怎样的注脚?
杨磊:没想过那么宏大的历史定位(笑)。我只是希望三年后大家聊起《异环》时会觉得,当年这支团队踏踏实实地把“都市开放世界”给做出来了。
并且,这款游戏在这三年里平稳地活了下来,真正地在玩家心里建起了一座值得陪伴的城市。
我觉得这就足够了。


