文丨游戏那点事丨弦问
今天一早(4月21日),冰川网络便触及了涨停,涨停价30.58元,涨幅20.02%,总市值71.70亿元。
这一表现,直接对应的是昨天披露的2025年年度报告。
财报显示,虽公司全年营业收入25.54亿元,同比下降8.40%;但归母净利润为4.83亿元(去年为-2.47亿),同比增加295.58% ;经营活动产生的现金流量净额为6.75亿元(去年为-1.59亿),同比增加523.54% ,实现了扭亏为盈。
我们还注意到,冰川网络在海外市场的收入占比更高了。这一点出现在拥有众多国内外用户的冰川网络身上,则要有意思得多。
要知道,冰川网络更习惯用“两头通吃”来试探市场反应。自2020年来,产品一向是在国内外齐头并进:海外上线的《X-hero》有国内版本《圣魂纷争》的跟进,《超能世界》在国内反响热烈,国外版本《Hero Clash》也进行了快速补票。
从结果上看,这份财报并不是体现企业扩张、亦或是爆款推动营收的胜利宣言,而是在收入承压的前提下,冰川找到突破口、实现有效转型的合格答卷。
一、境外收入多2亿,冰川往海外市场加注了
财报披露,公司收入高度集中在移动游戏,占比超过95%。这要得益于《超能世界》《Hero Clash》这两款海内外版本的核心卡牌产品的稳定发挥。
《超能世界》自2022年8月在国内上线以来就取得了稳定的好成绩,在iOS游戏畅销榜上也是Top30内的常客,上线近一年后劲尤显。截至报告期末,注册账户已超过8120万。
而后者《Hero Clash》在同一时期先后于在亚太、欧美以及港台、日韩地区上线,都取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过3810万。
并且,根据财报,2025年冰川网络境外收入(约13.69亿)占比达到53.59%。在比例上,境内外收入的差距从去年的3%提高到了7.18%。这一变化,意味着公司产品布局进一步向海外延伸。
这一点在产品上有直观体现。从2025年4月开始在全球范围测试的末世生存卡牌策略手游《X-Clash》,至同年10月,已在美国、加拿大、巴西、法国、德国等全球40个国家和地区曾登上免费榜榜首。截至报告期末,注册账户已超过3920万。
(《X-Clash》美国iOS游戏免费榜及畅销榜)
二、要盈利,先给买量“踩一脚刹车”
尽管“出海”符合现在游戏厂商扩增市场的趋势,但冰川网络出海的“船”还算不上平稳。收入结构向海外倾斜的同时,公司营收的规模仍在收缩。
财报也“坦”露,公司成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期的延长,流水较上年同期下降;而《X-Clash》等新产品带来的增量不足以抵消老产品流水的自然回落。
流水下降的问题2024年也存在,当时冰川选择了增加投放力度,导致其在第一季度就开始由盈转亏,垫定了全年的“颓势”。
但好在,今年冰川在买量策略上及时踩了一脚刹车。2025年前三季度,冰川网络的销售费用较上年同期下降了52.31%。
一方面,冰川对于部分新产品仍在不断进行优化调整,通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度,尚未进行大规模推广;
另一方面,结合《X-hero》《超能世界》 《Hero Clash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现,冰川也相应减少了投放量。
到了第四季度,前文所述的SLG新品 《X-Clash》海外多国同步首发,投入也相对增加。但全年整体都采取了较为克制的买量投入。
此外,也离不开老生常谈的“降本增效”措施,冰川网络的管理费用较去年同比下降了23.44%。
进而,在阶段性的收入缺口中找到平衡,进行取舍,现金流转正至6.75亿元——冰川得以扭亏为盈。
三、转型,冰川:已经轻车熟路了
说到“转型”,对冰川而言早已不陌生。
冰川网络早期是靠MMORPG发家的。创始人刘和国是深圳游戏领域的行业元老,曾在深圳网域持股并带领研发团队,在mmorpg深耕多年。2004年深圳网域推出《华夏online》,凭借“山海经”题材在那个盛大传奇独据的时代开辟了自己的市场。
(《华夏online》官网至今仍在活跃更新)
所以冰川网络早期的气质与现在截然不同,“千人同屏国战”是他们惯有的宣传语。
2010年,仙侠类MMORPG端游《远征online》上线,据平台统计,最高在线人数破20W,首年营收超1.5亿。
打开了端游市场的冰川网络,《远征online》《龙武》两款主力产品的营收占比一度达到70%以上。当它们在2017年都开始走下坡路时,冰川网络开始尝试手游的转型。
凭借远征及龙武IP的基础,移动端产品也确实取得了一定的成绩。彼时冰川网络对《远征手游》的目标,还是“第一年拿下10个亿”,尽管后续并未实现,但冰川仍在推动手游路线,《远征2》的开发也提上日程。
时针往前拨动至2020年。冰川网络的营收再次出现了下滑。最熟悉的品类已然支撑不了他们的追求,于是一拍板,“我们要做新品类。”
而后,在《远征2》上线的同时期,美漫画风、回合制放置卡牌《X-HERO》问世。这款气质截然不同的产品被冰川网络寄予厚望,用了极高的推广费用将其投放到欧美市场。
(图源:知乎@罗斯基)
但当时国内出海的产品还未成规模,也难以找到成功范式。《X-HERO》在海外反响平平,从当时的成绩来看,冰川的第一次出海尝试未及预期。
但当冰川网络推出了《X-HERO》的国内版本《圣魂纷争》,转折点出现了。
(《圣魂纷争》国内iOS游戏免费榜及畅销榜)
据七麦数据,《圣魂纷争》在上线后登上了iOS游戏免费榜首,畅销榜上也两度到达Top11的好成绩。给冰川网络的转型注入了一剂强心药。
再然后,曾经以MMORPG为主打的冰川网络,现在已然凭借放置卡牌品类在国内外打出了名声;曾经主营的端游业务,也变成了现在手游业务的绝对主导。
回顾冰川网络的转型之路,可以发现并不顺利,甚至屡受挫折。
但如果现在冰川真要转型,无论只是“研发-买量”的结构调整,还是举旗往海外市场进军,我想我很难去给出悲观的结论。
结语
总而言之,明确了产业布局,及时止血的冰川网络,仍不失有“翻盘”的市场潜力。
而说到翻盘,财报也披露了冰川目前6款产品的储备。
可以看出,冰川近期将在现有的“卡牌SLG”研发优势上继续拓展,进一步触探品类的市场边际,在用户粘性的基础上打开市场增量。再往后则有更多品类的开发尝试,休闲与竞技皆有覆盖。
版号获取上,今年冰川网络也屡有收获,目前有《守卫鸭典娜》《王国大作战:前线》。
止血只是第一步,真正的考验在于后续的新产品能否补上增长缺口。但对于冰川网络来说,“触底反弹”已经发生,我们只需要等待新产品的验证。









