文 | 游戏那点事 | 西泽步
引言:它和所有二游都不一样。
今天,《异环》的多端公测如期而至。预下载榜单、多平台热搜齐登顶,都印证了产品在玩家群体中的高关注度。
事实上,在过去的一年里,围绕《异环》的讨论几乎从未停歇。作为率先将“都市开放世界”概念推入大众视野的新品,它不可避免地被贴上了各种颇具分量的标签。其中,“新赛道的破局者”,或许是外界对其寄予最多期许的一个。

不过,尽管经历了数次测试的高曝光,但在广泛的玩家圈层中,真正清楚这款游戏全貌的人似乎还并不多。
在各种《异环》视频的评论区,你一定也看到过许多类似的好奇与担忧:“大世界探索会不会只是把野外的找宝箱换成了在现代街区里翻垃圾桶”;“除了开头飙车的爽感,长草期是不是依然要爆肝或者无聊清日常”......
种种碎片化、侧重点不一的猜测,反而容易让产品在玩家心中的完整画像变得不太清楚,在无形中拉开产品与普通玩家之间的认知距离。

考虑到游戏今天已经正式公测,认知上的问题,自然是由玩家亲自去验证最为合适。如果你翻到这篇文章时正打算动身前往海特洛市,我极力推荐你现在划走,直接打开游戏体验一下。当然,游玩过后,也欢迎再回到这里交流感受。
而对于决定看下去的朋友,作为完整体验了《异环》前几轮测试的玩家,如今我也想从一个深度体验者的身份出发,将好坏铺开了讲,聊聊游戏的设计逻辑与体验切面,也顺便寻找一个问题的答案:
在大世界产品的涌现期,我们究竟应该如何看待《异环》?
一、感受生活,享受生活
谈论《异环》的具体表现之前,我们先来厘清一个关于开放世界的认知惯性,也就是公测前几日的采访中所提到的,“人文开放世界”与“自然开放世界”的差别。
“自然开放世界”产品的核心乐趣,往往建立在“探索与征服”之上。玩家面对的大多是自然地貌,游玩体验的核心是解谜、跨越地形障碍以及搜集散落的资源。这种设计本身已经非常成熟,它用未知的风景和奖励,驱动着玩家去探索大世界的每一寸土地。
与之相对的,“人文开放世界”里的玩家,并不全是一个拓荒者的身份,也是这座城市社会规则与运转链条中的一环。环境给予玩家的反馈,也不再是单纯的资源获取,而是另一种更加内敛的生活情绪。

回顾前几轮的测试经历,那些让我产生强烈舒适感的时刻,大多与达成某项目的后的喜悦毫无联系,却与看起来没有意义的生活行为紧密相关。
在雨夜骑着小电驴,沿着地面积水的纹理,穿梭在霓虹闪烁的街巷。没有需要时刻紧盯的小地图指引,没有限时的任务倒计时,注意力反而被一些极具物理真实感的细节所吸引——轮胎压过水洼时溅起的水花、或是街边的招牌在积水表面产生的散光。

在夕阳将落的黄昏,来到某个很有动漫质感的路口,如同刚刚下班的普通市民,安静地等待并搭乘一趟环城轻轨。听着车厢内规律的白噪音,透过车窗外后退的建筑群,观察人间百态。

又或是在结束了一天的委托后,回到自己购置的公寓里,纠结一张沙发该怎么摆放,才能刚好和伙伴一同迎上清晨透过窗口洒进来的第一缕阳光。

这些行为所提供的情绪价值,不靠数值与目的驱动,纯粹源于触手可及的生活真实感。这种体验重心的转变,也体现了异环团队对研发投入的分配,很大一部分都投入到了高密度的都市生态上。
以游戏初期伊波恩古董店的周边街区为例,你很难想象在这样一个并不算大的区域内,随便拐过一个街角,就能密集地撞见奶茶店、面包店、花店等六七家可以真实互动的店铺。

这种对市井烟火气的执着,以及在多端设备上都能顺畅跑通的动态光影与无缝场景加载,本质上都是为了支撑起这座城市运转所需要的逻辑感。只有当玩家觉得这座城市是活的,各种闲散的玩法,才能产生逻辑自洽的吸引力,凝聚成一个整体。
最终,《异环》提供了丰富的选项,以及一种可以随时“下班”的可能——面对二游用户群体,这其实也是针对长草期的一种解法。

而开发团队对这种“非功利性交互”的维护与重视态度,也都在实装第一人称视角、无人机拍摄等功能上有迹可循。他们确实在鼓励玩家以一种更自由、更日常的视角去观察这个世界。
不过,当一个团队试图在同一套游戏框架内,既要装下极度发散、自由的都市漫游体系,又要维持住常规商业化游戏的战斗与任务闭环时,“如何让不同维度的系统自然咬合”,就成了一个目前在行业内几乎没有现成解法的难题。

在缺乏成熟参照的情况下,若是我们用更严苛的眼光去拆解,目前的《异环》在诸多系统玩法的耦合度上,不可避免地还存在一些因摸索而产生的生涩感。可以感受到开发组在努力融合各种精巧的构思,但细节处的逻辑还有不少提升的空间。
比如常被各种实机视频当作素材的“恶灵骑士”遭遇Boss战。事实上,玩家只有在特定的午夜时段,把车开到特定的地点才会触发这一事件。类似的这种线性触发机制,也体现在其他异象的包装上,缺乏了些偶发事件的随机性。

而在角色互动系统上,角色可坐副驾、牵手、宿舍同居、动作互动等内容体验,虽然足以称得上是面面俱到,但要让玩家通过这些互动与角色形成一套独一无二的、递进式的陪伴感,还有些难度。

不过平心而论,《异环》能够在首发版本,将海特洛市的都市框架完整跑通,并且赋予其令人沉浸其中的烟火气,其实已经达到了一个相当不错的基准线了。至于各个系统耦合的毛刺,完全可以通过后续的长线运营与版本更新来打磨和迭代。
换句话说,《异环》已经把最难啃的骨头啃了下来。玩家愿意自发地留在这里压马路、看风景,这本身就已经跑通了“人文开放世界”最核心的生活闭环。
二、有意义的劳动所得
在上周《异环》的前瞻直播中,一番挺有节目效果的言论小出了一波圈:“让我一直肝的那不叫福利,那是我的劳动成果。”
“劳动所得”应用在调侃二游抽卡资源的最初出处已不可考,乍听着挺搞笑,但说得也确实没毛病。

而在我看来,“劳动所得”这四个字,其实也可以用来解释《异环》试图在二游品类中,为了支持玩家的长线游玩而建立的全新驱动力。
在确立了“人文开放世界”的漫游基调后,游戏不可避免地要面临一个现实问题是:当大世界不再以高密度的宝箱作为探索奖励时,玩家留在这个世界里的长线动力究竟是什么?
关于这一点,《异环》制作人杨磊在公测前的专访中,曾向我表达过一种相对克制的思路。他坦言,团队并不鼓励玩家每天长时间地泡在游戏里。对于一款内容向主导的产品而言,过度的高强度在线,反而容易加速玩家的厌倦感。
出于这种考量,开发组有意对游戏做了减负处理:削减那些可有可无的数值养成压力,转而将长线留存的重任,交给另一套双线并行的解法:用一套完整的都市经济循环系统,来为玩家同时提供阶段性的目标与正反馈。

这也就是我们在海特洛市体验到的核心玩法:一套极具现实映射感的虚拟经济循环——“方斯”系统。
简单来说,“方斯”就是游戏内最常见的通用货币。与传统二游中那些用来突破角色、强化装备的耗材不同,“方斯”更像是这座城市真实的经济血液。它贯穿了玩家的衣食住行:街角买一杯奶茶、去车行全款提一辆法拉利、或是买下一套海景大平层,所有的都市生活体验,几乎都建立在方斯的消耗与产出之上。方斯甚至可以购买游戏中绝大部分外观,包括角色时装、车皮等等。

在这套系统下,玩家的核心行为逻辑,也随之发生了向“积累资产、提升生活品质”的偏移。玩家可以在“都市大亨”菜单中通过各种方式来赚取方斯。而这些钱,在游戏内拥有着实打实的购买力。
这就引出了很多人在二游中从未有过的体验:用实打实的劳动所得,换取极具获得感的“生活资产”。看着账户余额的跳动,最终转化为具体的豪车和房产,这种基于现实世俗逻辑的正反馈,也比单纯的角色数值养成要直观得多。

如此这般,《异环》让玩家体会到了在这座城市里扎根打拼的阶段性成就感。
在我看来,这种将“数值养成驱动”向“虚拟资产获取驱动”转移的设计,本身也是一种有风险的走钢丝行为。高度拟真的经济链条,很考验数值团队的平衡手腕。如果方斯的产出与消耗比例出现偏差,沉浸式的“都市打工”也有可能变质。
而如果买一辆车需要玩家机械地重复上百次无聊的跑腿委托,甚至不得不去清空自己毫无兴趣的地图事件,那么原本旨在减负的都市生活,也会立刻化身为另一种形式的坐牢行为。

因此,为了让这套“打工赚钱买房买车”的经济逻辑不显得突兀,同时贯彻“有趣”的日常撑起城市的立体感,《异环》的叙事结构,才有了目前“轻喜剧单元剧”的模样:
主角虽然体质比较特殊,但没有套上什么救世主的光环,剧情的展开也多围绕着调查街头异象、帮NPC跑腿解决麻烦等市井琐事展开,并且对诸多细节进行了演出放大。这也完美托底了玩家在游戏里的种种劳动行为。毕竟玩家只是个打工人,去赚钱生活、去买车买房,一切都是顺理成章的。

从体验的维度来看,略显平缓的单元剧节奏与贯彻日常的方斯积累,其实互为表里。
可能有人会认为,单元剧的结构虽然保住了都市生活的沉浸感,但天然缺乏传统二游那种能在前期瞬间抓住玩家情绪的“钩子”。对于习惯了情绪刺激的受众而言,前期的剧情难免会显得有些慢热,需要更长的时间去建立角色共情。

但我觉得,这也是《异环》内容体验的独特魅力所在。我们很难用非黑即白的眼光,去评判这套系统的优劣,因为它们共同构成了如今海特洛市逻辑自洽的基石,也是幻塔工作室用一种更松弛、更贴近生活的驱动力,去重构二游长线留存底座的勇敢尝试。
三、守住该守的拙
虽然都市开放世界对于整个二游圈而言,还是一个相当陌生的品类,但回过头看,《异环》的研发经历反而是相对平稳的。
立项至今,它没有经历过特别伤筋动骨的方向调优,总是按部就班地推进着产能,成为了第一个平稳落地的都市二游新品。除了团队在初期确立了清晰的方向感之外,更重要的一点,是他们在面对研发取舍时,展现出了一种务实的“守拙”姿态。
这种“守拙”,最直观地体现在备受玩家讨论的角色美术设计上。
关注《异环》的玩家应该能感受到,游戏前期的角色服设在社区中一直面临着争议。舆论的评价往往走向两个极端:要么觉得设计过于平淡、缺乏二游应有的惊艳感;要么觉得为了强行凸显角色,而在服装上堆砌了太多繁杂的元素。
(关于《异环》角色设计的讨论众说纷纭)
虽说审美因人而异,但这股争议的背后,其实也一定程度上折射出了研发团队在立项初期,试图将高张力的二游角色塞进日常都市语境时,所遭遇的认知阵痛。
在公测前的采访中,杨磊曾坦言这段摸索期的纠结:团队最初非常执着于让角色“毫无违和感地走在大街上”,不能穿奇装异服,但同时又必须呈现出二次元角色的特异性。这种“既要又要”的执念,最终不可避免地催生了一些在日常服饰上强加视觉元素的生涩设计。
不过,团队并没有在这条胡同里死磕太久。从新角色小吱等人身上,我们能明显看到设计思路的解绑,将重心侧重在“符合角色性格、以好看为主”的二游底层逻辑上。

虽然这种高辨识度的设计,走在写实的都市街头难免会产生一些跳脱感,但官方也给出了另一套补充解法,即为角色陆续推出居家服、休闲时装等更为生活化的外观体系,以此来补全大世界探索的沉浸感。
如果说,能够拿出一套“既有写实都市感,又兼具二次元特异性”的美术方案,可以被称为惊才绝艳的“天才设计”;那么《异环》这套用“本体抓眼球、时装保沉浸”的、一分为二的解法,就显得有些过于实在,甚至有些“笨拙”了。
(角色都市/居家服装)
但也恰恰是这种不再奢求满足所有期待、敢于用笨办法解决核心矛盾的“守拙”,让《异环》跳出了无休止的内耗,从而能够以极高的效率,推动这座城市的最终落地。
如果用这套逻辑去看,作为《异环》ARPG底盘的超自然异象与战斗体系,同样可以从中寻找到“守拙”的蛛丝马迹。
异象空间的存在,确实为游戏提供了许多发挥UE5引擎上限的机会,初见便能呈现极具视觉爽感的高烈度演出。但为了不破坏表世界闲适的生活底色,大多数高强度的动作战斗,其实都克制地折叠在了日常生活的背面,它们是都市探索的调剂,却没有喧宾夺主地演变成每天必须高强度打卡的部分。
(刷新于海底隧道的巨型异象深蓝之恸)
这也是《异环》作为新赛道开拓者如今最真实的处境。要把一套偏向生活陪伴的轻量化系统,严丝合缝地塞进一个重工业级别的开放世界里,注定是一个不可能首发即完美的任务。
所以,当我们回看开发团队在过去一年里的动向:紧凑的开发节奏、测试期肉眼可见的进化、对玩家反馈迅速响应的听劝姿态……都是一支深知自己并不完美的团队,为了留在牌桌上的拼尽全力。
回到我们最初的问题:我们究竟应该如何看待《异环》?

坦白讲,《异环》还有一些不足。它的系统缝合依然带有些许生涩,新赛道拓荒带来的挑战,也需要时间去慢慢消化。但这并不妨碍它成为一款配得上2026年行业水平的、值得一玩的好游戏。
在我看来,其中一部分重要的原因,便在于它在追求完美的同时,不强求自己的完美。
它或许缺少了宏大叙事的二游所应有的冒险史诗感,或许也没有太明显的游玩目标。但在剥离了这些包袱后,你会发现,《异环》如今所呈现出的体验,确实是自洽且舒适的。
我觉得这就够了。在一个不需要赶着去拯救世界的海特洛市,我们最不缺的,就是见证它慢慢补全的时间。

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