文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:此处不留爷,自有留爷处。
上个月,我们曾介绍过《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》——这款名字长得有点任性的游戏,中文译作《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》(下文简称《吸血鬼爬行者》)。
(没错,就是这么的长)
当时它正以Demo形式亮相,却恰巧撞上了《杀戮尖塔2》正式发售的热潮。后者光芒太盛,多少让部分玩家忽略了这款同样值得关注的衍生新作。
不过,好在当时《吸血鬼爬行者》只是以Demo的形式推出,这在一定程度上也避免了和《杀戮尖塔2》两边玩家进行对比讨论的情况。
《吸血鬼爬行者》这次没有继续沿用之前那种幸存者玩法,而是大胆创新,把卡牌玩法和DRPG(地牢角色扮演)玩法融合到了一起。这种创新玩法在带来新鲜感的同时,还保留了前作那种让人直呼过瘾的爽感,让玩家既能体验到卡牌策略搭配的乐趣,又能感受地牢探索冒险的刺激。
到现在,《吸血鬼爬行者》正式发售差不多有一周时间了。从目前的成绩来看,它在销量和口碑上都取得了相当不错的成果。粗略估计,累计销量已经超过了70万,而且有近万名玩家给它打出了96%的好评率,让它稳稳成为今年独立游戏领域的又一神作。
仔细对比一下就能发现,《吸血鬼爬行者》正式版和之前Demo展示的内容其实差别不大,所以关于游戏基础玩法这部分内容,这里就不再过多的重复讨论。
有意思的是,就在《吸血鬼爬行者》正式发售前几天,《杀戮尖塔2》进行了一次更新。这次更新本来和《吸血鬼爬行者》没什么直接关系,却意外地在游戏圈里引发了关于这两款游戏的新一轮讨论,给《吸血鬼爬行者》带来了别样的热度。
01
“杀戮吸血鬼”与“尖塔爬行者”
但在本文探讨《吸血鬼爬行者》之前,不妨先把目光放在同样为独立游戏的“高分”续作《杀戮尖塔2》。
如果你好奇为什么“高分”两字要加上引号,那可能说明你还没有被制作人安东尼那独特的“脑回路”恶心到。
简单来说,事件起源于今年3月中旬。《杀戮尖塔2》的Beta版本进行了一次更新,不仅削弱了玩家熟悉的流派与核心体系,还强化了部分原本机制较弱的怪物。这一改动使得游戏环境从原来的“敌弱我强”一举转变为“敌强我弱”,整体难度大幅提升。
(在初次修改的Boss“门扉缔造者”中,拥有吞噬玩家卡牌的能力)
尽管体验Beta版本需要玩家手动更新,但这次改动仍让大量玩家感到困惑与不满,纷纷打出差评,要求回调关键卡牌和机制。
随后,安东尼在下个版本中部分回调了争议较大的调整,但此时的“门扉缔造者”依然强势,因此不少玩家仍坚持给予差评。
然而到了4月17日,以“门扉缔造者”为首的系列难度改动被正式实装至游戏的抢先体验版本。这也意味着,玩家不得不彻底告别此前相对简单的通关环境。
(玩家对“门扉缔造者”的概括)
(以至于有玩家做出了“永不见门”的Mod)
值得注意的是,在此次更新之前,国内玩家已经历了多次不愉快的体验,包括游戏内反馈在断网时仍错误显示提交成功、给出差评后遭到部分海外网友攻击等事件。
这一切累积的种种不满最终在本次更新后爆发:国内玩家在一天之内留下超过18522条评测,好评率仅5%。可以说,《杀戮尖塔2》这次的做法让不少国内玩家彻底失望了。
(折算下来,好评不足1千个,其中可能还有反串的)
“你说这些东西给我看红温了,但这和《吸血鬼爬行者》有什么关系?”。
从上面的介绍你可以发现,玩家对《杀戮尖塔2》的不满,主要源于“玩得不够爽”。而《吸血鬼爬行者》作为延续割草爽感的《吸血鬼幸存者》续作,在这次版本更新的三天后上线,恰好接住了那群被安东尼气到不行的国内玩家。
也因此,在《吸血鬼爬行者》的相关社区中,常常能见到玩家将两款游戏放在一起对比玩梗,以此调侃或发泄情绪。
一部分梗围绕安东尼展开。比如调侃《吸血鬼爬行者》里加入了安东尼不喜欢的小卡组、无限流玩法,几乎把《杀戮尖塔2》没能实现的设定全都做了进去;又或是借游戏内老角色“安东尼奥”来影射安东尼“不让玩家爽,自己却偷偷爽”的双标行为。
另一类梗则聚焦在游戏名字上。有人戏称两款游戏应该“互换标题”,因为《吸血鬼爬行者》玩起来更刺激爽快,而《杀戮尖塔2》的玩家体验显得有点“区”。这种调侃虽带情绪,却也折射出玩家对两者体验差异的直接感受。
当然,这并不意味着《杀戮尖塔2》被《吸血鬼爬行者》完爆,更不是说后者的玩家全都来自前者。事实上,两款游戏在体量与定位上仍有明显差距。而这次《吸血鬼爬行者》恰巧撞上一个情绪窗口,承接了《杀戮尖塔2》争议更新所溢出的玩家注意力,从而获得了一波意料之外的热度。
(友♂好互动)
我相信,等到未来两款游戏都像各自的前作那样成长到完整形态,这段经历或许会成为玩家社群中一段有趣的记忆。
02
拒绝坐牢,专注割草
这么一对比,《吸血鬼爬行者》能接住这波流量,靠的其实就是一个字:爽。
这种简单的爽,可以说是全方面的。在局内体验上,它几乎是跟《杀戮尖塔2》反着来的。如果说后者是在逼着你算计每一滴血、每一点能量,那前者就是直接把“割草”的爽感搬进了卡牌里。满屏的特效、飞快的出牌动画,配合带感的音效反馈,视觉和心理上的解压感拉得很满。
《吸血鬼爬行者》里有个有意思的设计叫“连击系统”。简单说,只要你顺着费用从小到大(有些牌可以实现逆向)把牌扔出去,伤害就越来越高。这表示你根本不需要去死磕那些复杂的卡面描述,也不用盯着敌人的血条算斩杀线——因为在《吸血鬼爬行者》里,敌人通常不显示血量,你也只需要关注“攻”和“防”这两个最直观的数值。
这种设计把玩家的决策压力降到了最低。你不需要担心因为少抽一张牌就满盘皆输,只需要在心里默念“0、1、2、3”,然后把费用打空就行。至于那个“1”是用来叠甲还是进攻,也是一目了然的。
(凭借搭配任意数字的“万能牌”,玩家能叠到更高的连击层数)
再一个让人上头的点,就是成型快。《吸血鬼爬行者》获取卡牌的主要来源是升级,所以只要能获取经验,就可以获得卡牌。
这游戏开局卡组就不大,加上很多奖励是那种用过即焚的一次性牌,不用担心卡组越堆越臃肿,反而能把核心套路捏得很紧。
再加上“宝石”系统,有时候运气值够高,升级能直接给卡牌镶嵌宝石,相当于白嫖一次单卡强化,极大地抹平了随机性带来的挫败感,从而更容易实现自己想要的流派。
(选择卡牌或宝石)
配合局内那些简单粗暴的成长项,不管是加数量、加范围还是加伤害,数值膨胀得飞快。因此一场战斗通常不会持续太长时间,到一定程度就可以实现快速清屏。
还有一点特别关键,《吸血鬼爬行者》属于Roguelite类型,和传统的Roguelike游戏有所不同。在Roguelike游戏里,玩家往往每局都得从头开始,对局内的策略计算、操作技术要求极高,玩起来压力不小。Roguelite则允许玩家在每局游戏之外还能获得一定成长,不用把所有精力都放在局内的复杂计算上,整体体验轻松不少。
《吸血鬼爬行者》在Demo阶段,就展现出了酒馆和属性升级这些能让玩家在局外成长的玩法。到了正式版,又额外增加了铁匠铺和秘能这两个功能。铁匠铺的作用是让卡牌能携带更多宝石加成,秘能则能让玩家每局游戏携带一个强力效果,这两个功能都进一步丰富了玩家的局外成长体验。
(铁匠铺和秘能)
不过,你可能会担心,要是缺少金币,这些功能很难使用,这是不是说明我要坐好长一段时间的“牢”才能开始爽?作者也考虑到了这个问题,专门设计了“贪婪”这一用于提升玩家每次获取金币的数量的局内永久属性。
具体操作就是把“贪婪”宝石嵌入卡牌里,通过不断叠加,最高能实现10倍的金币产出。要是再加上连击带来的翻倍收益,一张卡就能收获大量金币,轻松实现“财富自由”。有了足够的金币,局外解锁自然就不成问题了。
(有玩家单局收益高达1百万,图源:小黑盒玩家@雨落盼天晴)
当然,完成全部局外解锁后,基本上游戏也就进入“后期”了。这时候,不管怎么玩,剩下的就只是尽情享受“爽杀”的乐趣。在社区里,我们经常能看到有玩家只用了10-20小时就达成了全成就,这也从侧面反映出游戏在局外成长设计上的合理性。
(图源:小黑盒玩家@摩卡不加糖)
这么一对比,“反馈强”“成型快”“有局外成长”这些特点,让《吸血鬼爬行者》确实能给玩家带来更放松、更纯粹的体验与乐趣,感觉脑子的褶皱都被抚平了。
03
用“简单好玩”的方式,探索游戏的新边界
如果对《吸血鬼爬行者》的制作人Luca Galant稍作了解,就会发现他早年的职业经历还挺有意思——在创立独立工作室Poncle之前,他曾在一家专门开发手机老虎机游戏的公司任职。这段工作经历,反而成了他后来开发两款吸血鬼爽游的基础。
(Poncle工作室)
他曾在某次访谈中讲解过,老虎机的核心玩法其实就是按一个按钮,然后等着看自己能不能赢。因此中奖率太高会让玩家觉得索然无味,太低又会直接劝退,这种“欲擒故纵”的节奏把控,某种程度上和游戏设计的核心原理相通。
就像前段时间我们报道的那些带有赌博机制的游戏,本质上都在玩这套“风险-回报”的心理游戏——只不过Poncle选择把这套逻辑转化成了更纯粹的游戏乐趣。
另一方面,我们从已上线的这两款游戏也能感受到Poncle的思路,即“简单的画面+简单的操作”。
就成名作《吸血鬼幸存者》来说,Luca坦言设计灵感源自经典游戏《吃豆人》。这个说法初听有些意外,但细想确实能找到基因传承:《吃豆人》的“吃豆子+躲敌人”模式,本质上就是“经验收集+生存压力”的原始框架。
站在新作《吸血鬼爬行者》上看,卡牌+DRPG(地牢角色扮演)的组合角度,本身就带着复古基因。
(DRPG给人的感觉就是很复古)
而据工作室首席战略官Matteo Sapio在最近的访谈中的透露,尽管团队都是卡牌游戏爱好者,但市面上大多数卡牌游戏对他们来说都太复杂了。因此,他们做了一款自己想玩的卡牌游戏。
可见,Poncle是一支具有野心的团队,通常独立游戏工作室在首作成功后,新作都会选择在原有框架上迭代——毕竟经过市场验证的玩法更保险,开发团队也更驾轻就熟。
但Poncle偏要打破这种惯性,想象一下,如果把《吸血鬼爬行者》里的《吸血鬼幸存者》相关的要素换成别的游戏,你几乎很难找到它与前作的关联点。
这种近乎“自我颠覆”的创作态度,反而让新作呈现出独特的魅力——它既保留了Poncle标志性的“简单好玩”特质,又开辟了“卡牌割草”这样的游戏体验新路径。站在这个角度上看,你就会感觉《吸血鬼爬行者》属于非常成功的一次改变。
此外,在访谈里,Matteo还聊起了工作室接下来的规划。
先说说《吸血鬼幸存者》这边,工作室打算围绕它继续做衍生游戏。毕竟这款游戏已经积累了不少人气,在此基础上拓展玩法、丰富剧情,说不定能给玩家带来新的惊喜。
除了衍生游戏,他们也没打算一直“吃老本”,而是继续在原创IP上发力,目前就有两款全新的原创IP游戏正在开发中。虽然现在还不知道这两款游戏具体是什么类型、有什么特色,但能感觉到Poncle在探索新领域的决心。
(两款全新的原创IP游戏正在开发中)
另外,Matteo提到未来市场上会出现大量类似“幸存者”玩法的游戏。这些游戏背景设定各不相同,有的会基于其他已有的知名IP来打造。其中一部分是Poncle自己研发,他们想凭借自身对这类玩法的理解,给玩家带来原汁原味又有所创新的体验;还有一部分则是和合作伙伴一起开发,借助合作方的资源和优势,说不定能碰撞出不一样的火花。
值得一提的是,为了更好地支持这些游戏的开发,Poncle还搞出了一套“吸血鬼幸存者引擎”。他们把这套引擎授权给IP所有方使用,从功能上来说,它就像是一个现成的模板,把《吸血鬼幸存者》里那些受欢迎的玩法、机制等精华部分都整合进去了。其他开发者要是想快速做出类似玩法的游戏,用这个引擎就能省不少力气。
(吸血鬼幸存者引擎)
在工作室的运营模式上,Matteo明确表示Poncle不会变成那种规模超大、员工分散在各地远程办公的大型工作室。他们更倾向于打造一个工作室联盟,计划组建几支规模在5到15人的小团队。每个团队负责不同的项目,团队结构灵活又敏捷,基本配置是一位设计师搭配几位制作人。
在Matteo看来,只有保持这样的小团队模式,才能守住独立精神。独立精神对于游戏开发者来说太重要了,它能让大家自由地创作,不用被太多条条框框束缚,大胆去尝试那些新奇的想法,说不定就能做出让人眼前一亮的游戏。
从《吸血鬼爬行者》的表现来看,他们确实做到了。




























