观察丨刚刚,《异环》流水曝光:首日破1亿,国内PC占65%,完美第一战如何?

2小时前
来源:游戏那点事
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整理 | 游戏那点事 | 西泽步、Ben

引言:实际情况远超预期。

完美世界旗下的都市开放世界游戏《异环》于2026年4月下旬在全球范围内启动公测。继全球首日流水突破1亿元人民币后,《异环》多项核心数据均超越公司前作《幻塔》同期表现,引发业内外广泛关注。

今天,完美世界副总裁兼董事会秘书马骏、幻塔工作室负责人张御就产品首周表现、商业化策略、用户反馈以及海外发行等市场关心的问题,与多家投资机构进行了线上交流,释放出多个积极信号。

根据交流内容,海外市场方面,日本和美国是当前流水贡献排名前两位的区域,韩国市场表现超出预期。用户画像上,B站作为二次元垂直平台,用户渗透率已处于较高水平;抖音渠道的涨粉及各项数据增长态势良好,部分指标优于其他渠道。此外,公测后首个新卡池“浔”已定于5月7日上线。

值得注意的是,由于游戏支持多端互通且大屏占比较高,其国内PC端流水贡献占比约65%,海外PC与PS主机合计占比更高达75%,这在一定程度上影响了其在iOS游戏畅销榜的排名表现。

以下为本次交流内容的QA实录:

Q1:《异环》海外上线一天多了,公司怎么评价全球首日的整体表现?

A1:《异环》国内外公测均实现平稳开局,整体表现符合公司预期,部分数据优于预期,表现可圈可点。

该游戏全球首日流水超1亿元人民币,首日新增、国内留存(次日/3日/7日)等核心指标均显著优于公司此前旗舰产品《幻塔》的同期水平,表明产品吸量能力、游戏品质、玩家粘性等有大幅提升。

海外留存数据还没有出来,公司对其也有较高预期。

Q2:我们观察到国内及海外的iOS游戏畅销榜排名情况不是很理想,为什么?

A2:目前,精品游戏的多端互通以及大屏趋势越来越显著。

《异环》国内外的大屏占比都比较高,以流水贡献为统计口径,截至目前,国内PC占比约65%,海外PC+PS主机占比约75%,此外还有一定比例的安卓等平台,因此导致iOS游戏畅销榜未能反映真实流水体量,导致市场观感有所偏差。

Q3:在我们过去的认知里,都市题材在海外可能会比国内的接受度更高一点,公司会不会看到海外用户的留存和活跃会有更大潜力?对海外市场的后续预期如何?

A3:从行业普遍规律以及《幻塔》的过往数据来看,海外的用户增长节奏更为平缓、分散,而非集中爆发于上线初期,长尾效应较强。海外刚上线一天多,我们对后续表现还是非常有信心的。

Q4:《异环》后续商业化上有什么想法?包括新卡池的推出计划、车、皮肤和房屋等虚拟商品的售卖、联动跑车等?

A4:《异环》公测版本的商业化设计确实比较良心,在角色上面的氪金深度会少一点,这也是我们产品主打的一个差异化。公司同时也在探索其他的付费方式,比如在公测版本开放了卡丁车的人民币直购等。

后续,我们也会考虑逐渐提升都市题材类的车、房、时装、皮肤等内容的付费占比,与保时捷的联动内容也会在近期上线。当然,公司非常看重玩家口碑与长期留存,这是游戏可以释放长线价值的根基。

公测后的第一个新卡池“浔”将于5月7日上线,今天公司开启了宣发,市场比较期待;后续1.1版本以及1.2版本的准备也非常充分,公司也在加速《云·异环》的上线进程,整体对产品的后续表现很有信心。

Q5:与过去的一些二次元游戏相比,当前都市玩法是否带来了用户活跃、时长或粘性的明显提升?

A5:当前游戏内容整体的肝度比较高,多数玩家都沉浸在都市体系里,在都市玩法上花费的时间超过了战斗体系。

这是一个好现象,证明我们在公测1.0版本上已经跑通了都市玩法,后续会继续保持和优化完善;同时我们也会考虑逐步降低肝度,比如降低粉爪币的获取难度等,以响应一些玩家对游戏“太肝了”的反馈,逐步调整到一个比较舒服的平衡度。

Q6:用户画像方面,和主要的二次元竞品是否存在差异,是否吸引到一些更泛的用户群体?

A6:从用户画像来看,主要阵地有TapTap、B站、抖音等平台,用户的男女比例、年龄层分布等都在公司预期之内。

其中B站作为二次元垂直平台,用户渗透率已处于较高水平;抖音渠道的涨粉及各项数据增长态势良好,部分指标优于其他渠道,我们后续会持续加强对抖音的更广泛用户群体的覆盖。

跟以往的偏传统二次元游戏来比,《异环》凭借都市题材的新颖性,对更广泛的用户渗透是有帮助的,对后续的长期留存也比较有利。发行策略上,公司也相应地会保持在TapTap、B站、抖音等重点渠道的宣发。

Q7:我们理解海外只有首日,数据还不太全,就目前来看,海外主要贡献流水的区域是哪些?此外,海外本地化方面,还有进一步向更多区域去渗透或者拓展的空间吗?

A7:目前海外贡献排名前两位的区域是日本和美国,韩国市场表现比较超预期,付费情况等各种数据都非常不错。

美国、欧洲的整体数据符合预期,我们正在重点推进向美国及北欧这些地区更破圈的用户群体去渗透,比如赛车文化在这些地区比较盛行,用户基数较大。

本地化方面,当前已支持的语种主要覆盖欧美、日本、韩国等发达国家和地区,东南亚语种覆盖较少,主要受限于当地机型适配度及用户付费能力;后续将根据实际进展逐步增加语种支持,优先考虑发达国家市场。

Q8:从当前用户反馈和用户数据来看,产品层面有哪些表现特别亮眼、值得进一步加强和深化的方面,以及有哪些被用户集中反馈、亟需迫切改进的问题?

A8:产品层面,《异环》的都市大世界沉浸感、角色互动与生活感、玩法多样性、福利与抽卡机制等得到较多正面反馈。

此外,我们也收到了很多玩家的海量的真诚的意见,我们有非常系统化的审核、梳理流程,内部对所有的建议都进行了深入讨论和审慎评估,明确了优先级和后续的优化调整计划。

我们在后面的1.1版本、1.2版本都准备了很多惊喜的东西给到玩家,可以期待。当然最重要的,长线运营还是要看团队产能,我们在《幻塔》项目上已经积累了很丰富的经验,现在这方面的准备是非常充分的。

Q9:我们的海外宣发策略与国内有何差异?海外已开展哪些宣发准备工作?

A9:我们整个海外发行团队,都是由业内非常不错的经验丰富的专业人士组成的。每个地区的宣发策略有差异化,比如在韩国更多的城市里会偏向于线下,在欧美、日本等地区则又是不同的打法。

整体来看,《异环》海外首日的数据,跟此前《幻塔》海外授权给第三方发行的数据对比,是非常不错的。我们也期待海外发行团队在后续宣发上持续发力。

Q10:我们看到《异环》的免费榜还是不错的,说明每天的新进用户规模较大,当前DAU和ARPU值是什么情况?

A10:具体的DAU和ARPU值数据不便透露。免费榜单维持在不错的水平,得益于都市开放世界的题材优势,比较稀缺,提高了《异环》的吸量能力。

《异环》的整体DAU水平,要显著高于《幻塔》同期,这是游戏长线运营的重要基础,我们希望玩家能长期留在游戏里,同时保持不错的新进。

Q11:大部分游戏都会有“上线初期即达流水高峰”的情况,市场也担心后续流水的持续性。《异环》后续商业化规划如何?

A11:我们目前已公布5月7日会推出游戏公测后的首个新卡池,《异环》这类游戏的特点,就是用户基础非常重要,这也是我们强调口碑和长期留存的原因。

只要用户基数稳定,短期内可能存在付费低谷导致畅销榜排名承压,但在推出新卡池等商业化节点时,流水极有可能重回较高峰值。

Q12:我们看到一些竞品在听取玩家建议之后口碑得到修复。《异环》后续会采取哪些具体措施来加强玩家社区的建设和引导?

A12:新游戏大多都会经历口碑低开高走的局面,这也符合目前的二游市场规律。玩家沉下心来之后,更关注的还是游戏本身,后续要看的是游戏产能和更新内容。

幻塔工作室是非常有想法的一个团队,内部充满干劲,我们会逐步修改bug,玩家会重新聚焦到游戏内容的更新上,口碑会越来越好,这点我们充满信心。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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