文|游戏那点事|Rcid
用中国视角讲世界的故事。
前段时间,由CampFire Studio打造、灵犀互娱发行的国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》又迎来了一次爆火。
4月10日,《灵魂面甲》1.0正式版上线,并同步开启了古埃及主题DLC“浮沙”的发售首月限时免费。在版本大更新和限时福利的推动下,游戏在线人数一度超过4万人,直逼EA阶段创下的历史最高峰值。

而在两周后的4月21日,CampFire Studio宣布《灵魂面甲》的销量突破100万套,可以说是创造了国产买断制游戏的又一个里程碑。

事实上,《灵魂面甲》携“浮沙”DLC亮相PC Gaming Show时,就已经在海外玩家群体中引发了广泛关注。
(宣传片在YouTube上的播放量超过了70万次)
这股热情一直延续到了游戏1.0版本及该DLC的正式上线,无论是在国内还是在海外,本作的热度都相当之高。
(B站近期出现了许多与《灵魂面甲》有关的爆款视频)
(游戏在Reddit上的讨论区也相当热闹)
虽然游戏目前还存在着一些不足,但总体上还是得到了玩家的认可。截止到撰稿时,《灵魂面甲》本体的好评率约为78%,其中限时赠送的新DLC赢得了不少新玩家的好感。
(“十分好玩!”)
就核心玩法而言,《灵魂面甲》是一款比较标准的SOC(生存、开放世界、建造)游戏。这个品类非常成熟,认知度也相当高,曾经诞生过《饥荒》《七日杀》《方舟:生存进化》等广受玩家喜爱的经典佳作。
(一些大家耳熟能详的SOC代表作)
但与上述众多大作有所不同的是,玩家在《灵魂面甲》中扮演的不再是一位有名或无名的求生者,而是一种寄宿在面甲之中、有着神秘外星力量加持的意志。
通过类似“附身”的方式,玩家可以直接操控部落中的不同成员进行生产、探索和战斗,游玩视角从“一个人”变为了“由一个意志操控的一群人”。

这样具有“第二类接触”色彩的设定和具有阿兹特克文明色彩的环境背景相互碰撞,使得《灵魂面甲》的观感变得相当独特,也让基于古代文化的生存主题染上了科幻的色彩。

而在DLC“浮沙”中,团队进一步拓展了这种观感,直接为玩家提供了可高度自定义的反重力浮空艇,在丰富玩家体验之余进一步拓展了游戏的想象空间。

同时,《灵魂面甲》还从古埃及神明的神职中汲取灵感,进一步深化了面甲系统,使玩家可以在游戏中体验到“神明行走人间”的快感。

无论是商业成绩,还是新DLC呈现出来的创新和思考,都引出了一个让人好奇的问题:一款由中国团队制作、以全球古文明为主题的SOC游戏,究竟为什么能征服全世界的玩家?
为此,游戏那点事联系到了《灵魂面甲》的制作团队CampFire Studio,与制作人杨团进行了一次访谈。采访中,杨团告诉我们,他在制作这款游戏时最大的收获与成就感,就是与玩家共同打造并优化游戏的过程。
而当被问及为什么要用全球古文明的视角展现意识上传、文明发展这些宏大的主题时,杨团是这么回答的:“我一直认可的观点是,以中国人的视角去讲世界的故事,就是文化输出。”
以下是游戏那点事和杨团的对话内容,为方便阅读有所调整:
01
抗住压力
给玩家一趟免费的“与神同行”
游戏那点事:先从这次的DLC聊起吧。从什么时候开始,你们决定要制作“浮沙”?
杨团:我和我们团队比较喜欢与擅长系统性的设计,觉得一个点要做就做到全套,给玩家最全面的体验。
我最初在规划《灵魂面甲》的核心设定时,因为想探讨是智慧文明发展这个主题,“灵魂”是意识的核心,“面甲”是意识上传的载体。当时就有想过,长线通过DLC来展开不同古文明的世界探索、全新配套玩法、新故事,形成系列。
而正式开始“浮沙”DLC的筹备制作,是在《灵魂面甲》EA上线且产品评分稳定之后吧。当时随着本体内容的不断更新,玩家对新题材的期待和想象也越来越多。结合我们的长期规划,团队就开始了埃及DLC的资源筹备与开发工作。
游戏那点事:整个时间还挺长的。
杨团:总体的开发周期覆盖范围是会比较长。因为同期跟本体的优化和1.0内容是同步在进行的,总计大概有一年半。
游戏那点事:投入不小的情况下,为什么选择让它限时免费?
杨团:一方面是口碑,《灵魂面甲》是我们团队的首个作品,能在刚起步获得很好的成绩,必然离不开一路支持我们的玩家——在他们近2年的体验、陪伴、反馈下,才有了现在的《灵魂面甲》。所以,这个免费DLC是我们对EA已有玩家的一份感谢与回馈;
另一方面是寻找突破,传统的DLC一般是需要有前置游戏体验要求的,而我们觉得这次在埃及主题DLC“浮沙”中,设计的全新内容对新玩家来说也有吸引力。所以我们希望通过免费、直接开局可玩,来降低新玩家的尝试门槛,让他们更有兴趣来体验。
游戏那点事:这样做,你们的商业压力大吗?
杨团:风险肯定是很大的,所以最终我们也是选择将免费DLC,放在游戏1.0版本上线这样最值得庆祝的节点发布,可以说是一次庆祝上线的首月限时纪念活动吧。
而且在消息公布之后,全球玩家对这一举措的真诚称赞,还是给了我们不少信心。我们也很开心,前不久游戏的销量顺利突破100万套了。
(免费赠送DLC的决定获得了不少玩家留言称赞)
游戏那点事:知道这个消息的时候,心情是怎样的?
杨团:《灵魂面甲》是我们第一款单机作品,能在正式版阶段达成这一里程碑,对我们来说意义很特别。但比起结果,更感动我们的其实是整个过程。
有一条Steam玩家留下的评论,我们一直记得:“我点起了一堆篝火,有人走来说‘火烧得真漂亮’,于是我招募了他,我们一起探索世界、征服丛林。10/10。”

这很像我们过去两年里与玩家们一起创作的经历——我们团队叫“营火工作室(CampFire Studio)”,有越来越多的玩家围在我们点燃的这束“火光”旁。他们有人给出反馈,有人分享故事,也有的人只是静静地体验这个世界。这些声音和陪伴,构成了这段旅程中非常重要的一部分。
在国产单机和SOC类型中,能够以一种相对扎实的方式走到今天,这种“慢慢搭建起来”的感觉对我们来说很珍贵。
我们不会因为达成这个成绩就觉得已经“完成了什么”。相反,它更像是一种确认——证明我们走的方向是对的。我们依然希望继续完善这个世界,也希望能和玩家一起,把这段旅程走得更远。
游戏那点事:DLC选择了“埃及神话”和“反重力科幻”作为设计方向,这是基于团队喜好,还是做过市场调研?
杨团:两者都有考虑。
从游戏设计上来说,我自己和团队都很喜欢各种古文明、人类学的研究与传说,其中最有意思的是在“北纬30度线”上,横贯了世界四大文明发源地,三星堆、金字塔等震撼的人文奇观都集中在这里,是一个充满了古老神话、宗教崇拜与文明遗迹的文化带。

当我们在《灵魂面甲》里,呈现过南美为主题的阿兹特克文明、三星堆文明后,古埃及作为古文明里很经典的一部分,天然地就吸引着我们。
从市场反馈来看,我们也发现古埃及这个题材的神秘性受到很多玩家的喜爱,而且在SOC品类里几乎没出现过,还有很大的挖掘空间和想象力,特别是在玩法上。
游戏那点事:那你们是怎么呈现这种“神话科幻”风格的?
杨团:主要是从游戏主题上自然衍生出来的。
因为我们要讲的是智慧文明发展这个主题,图腾部落、古代文明和神秘外星高等文明,是文明发展的三个阶段。而神话和宗教又是文明发展必不可少的部分,特别是对于前两个阶段而言。
《灵魂面甲》中出现的古代文明神话跟神秘高等文明是息息相关的,面甲是这两者最重要的链接要素。而所谓神明的能力其实就是面甲的能力,游戏里的角色在拥有面甲的能力之后行走在古代文明之中,最终成为了神明的原型和神话的源头。这就自然形成了神话科幻的风格了。
游戏那点事:科幻的类型有很多,为什么会将“飞船”作为核心玩法?
杨团:我们的规划是每个文明都能有自己的核心特质,带来不同的核心玩法体验。在最开始做设定时,我们发现飞船对埃及文明有非常特别的意义。
在古埃及传说中,天上也有一条尼罗河,太阳神的巨船航行在天空之上,把人们的灵魂带到冥界。带着这样的想法,“飞行”以及背后的“反重力”科技,也就成为了“浮沙”DLC里很重要的一大部分——人能飞、船能飞。

游戏那点事:这种“以船为家”的玩法设计,是想要解决SOC品类的痛点吗?
杨团:飞船玩法能解决SOC的搬家问题,传统SOC里你的家是相对固定的,探索完后总还要回到基地。但有了飞船后就不用搬家了,能直接带着整个家园与族人一起去探索,走到哪打到哪;
我们也有不同类型的飞船,还可以解决大批量物资的运输问题。另外,我们的飞船上也可以装载各类武器,我们希望将SOC品类的战斗进一步升级到船只上,提升空中船战等的可玩性。
游戏那点事:除了飞船,“浮沙”还引入了代表埃及神祇的新面甲,你们想要通过这些设计达到什么效果?
杨团:这次在DLC里,我们希望实现的是:让面甲不仅仅是一个“系统”,而是玩家从一个普通的幸存者,真正走向“与神同行”的完整旅程。
这次的4款全新面甲,我们以古埃及的神话传说为灵感,每个面甲将代表着埃及诸神的权柄,并带来了一系列更加强大的能力,也能通过拟态直接变身为神的形象。
比如飞行面甲,其对应的是古埃及的天空之神——荷鲁斯,代表着探索、守护。

而复活对应的则是冥界守护神“阿努比斯”(祂在古埃及传说里,也跟木乃伊息息相关),其能力能让周围死去的角色复活,成为你忠实的冥界仆从,为你继续战斗。

此外还有隐于深渊、利用水流形成控制的的鳄鱼神·索贝克面甲,以及太阳神阿蒙拉,让你能将目之所及范围内的所有敌人全部点燃……每个面甲不仅外观呼应,也都有自己的故事、以及独特的战斗风格。
游戏那点事:DLC有超过500小时的内容量,新玩家还可以直接体验。在设计如此庞大的独立内容时,你们会如何平衡新老玩家的游玩体验?
杨团:DLC在内容和核心玩法上都是全新的。
那对老玩家来说,其实有着跟本体一样大小的全新主题地图可以去探索,也有新玩法飞船、面甲可以去收集和研究,更别说一系列战斗的体验内容了,玩法丰富度上好评是很高的。
(玩家长评)
对新玩家来说,我们特别准备了全新三大模式,让大家可以选择适合自己的方式去开始游戏,并且还有全新的指引,前期体验节奏的优化等等。
而结合1.0上线后实际玩家的反馈,我们也发现这部分还有加强空间。因此,我们在上线后第二周推出了“休闲模式”降低难度,也优化了前期指引,还能直接开启无限建造模式,让新玩家能以轻松爽快的方式来感受到游戏乐趣。
当然,《灵魂面甲》还会持续迭代,在未来进一步降低玩家的体验门槛。

游戏那点事:回望“浮沙”的开发过程,你们遇到的挑战有哪些?
杨团:首要问题是内容体量比较大。
当时我们需要同步做本体维护与小更新、1.0内容制作以及DLC开发这三件事情,加上DLC体量与本体基本达到一比一,工作量压力还是很大的。而我们最终能解决这么庞大的工作量,主要还是依靠团队出色的开发效率和迅速迭代的开发模式。
其次是系统复杂度的问题,新DLC加入了飞船玩法后,整体对技术要求都会更高,特别是族人、战斗这些原本已有的系统怎么结合去升级与调优,而且对新玩家来说,需要学习的也更多了,如何平衡这部分是很重要的。
复杂度问题,比如飞船玩法,我们核心是引导玩家在玩新DLC的时候更多地去体验“以船为家”的感觉,制作大型移动基地,来平替之前的玩法。同时尽可能地结合新的经营模式把玩法阶段打包,让玩家目标感更强。
02
用中国视觉讲世界的故事
就是文化输出
游戏那点事:接下来聊一些更早期的事情。最初为什么会想着做《灵魂面甲》这样一款产品?
杨团:我们核心团队之前有过十几年大型MMO PC游戏经验,也都是玩过10000小时以上的生存沙盒的狂热爱好者,大家一起出来组建工作室,就定位说要专注一辈子做SOC。
从项目立项到EA上线,大概两年多时间,中间经历了十来次全球玩家测试,一直在打磨产品。
游戏那点事:EA上线第一个月,你们经历了一场风波(好评从82%跌到75%),当时面临的最大质疑是什么?
杨团:玩家反馈的主要是对战斗比较硬核吧,还有就是一些上手易用性问题。但最大的质疑就是初始主角的定位。
我觉得面甲的核心特色玩法是面甲的转移。在原本的设计思路里面灵魂和意识才是最重要的,才是真正的你自己,肉身只是一副皮囊罢了。自从第一次带上面甲,你就完成了意识上传,你的“灵魂”已经与面甲绑定了。
所以,我们最开始把初始角色设计得很弱,是想要玩家尽快转移肉身的。然而玩家们却不能接受,特别是欧美用户,他们不能接受自己好好捏脸创建的角色被随便抛弃,而把别的人当作自己。不仅要求加强本体角色,还要能够获得之后招募的强力族人的能力。
(《灵魂面甲》刚上线时Reddit上热门讨论贴)
游戏那点事:看到这些评价之后,心情如何?
杨团:由于还是有很多玩家还是支持我们,所以我们心情上也没有完全丧气,就卯足了劲去修改嘛,然后玩家看到我们的态度之后后续也有了转机。
游戏那点事:后来是怎么一步步挽回口碑的?
杨团:首先发行团队和我们一起,做了大量的玩家反馈整理,以及访谈、意见问卷等。这让团队能更精准的了解玩家的诉求,能与玩家高效的沟通,让玩家参与进来,共同改进。
我们会分调整优先级,重点解决紧急问题。在主角问题出现后1个月,就做了完全的修改:本体出身就加强了,有了一套自己的天赋;之后还可以透过基因技术复制自己族人的属性到自己身上。

现在甚至还有很多欧美玩家主动说:觉得《灵魂面甲》对比其他游戏,最特别的就是你扮演的其实是面甲,这个转变让我们觉得很感动。
游戏那点事:在你们自己看来,对比其他游戏《灵魂面甲》最大的优势是什么?
杨团:我觉得游戏,特别是单机游戏所谓比较优势主要是要有自己的特色,独特的玩法和体验,而特殊之处一定是来源于游戏的主题和世界观。
面甲的核心特征就是面甲本身,面甲的意识上传技术带来了横向的族人招募、培养系统,以及面甲收集培养玩法。这种族人和面甲双横向收集培养以及部落经营是独特的。

游戏那点事:游戏里的族人系统挺有深度,玩家也很喜欢,它的设计灵感来源是什么?
杨团:关于灵感,主要是我自己的兴趣。
我比较喜欢横向内容类的游戏,而且做了多年MMORPG以后我也觉得游戏长线运营的其中一个最重要的解放方案就是横向内容的制作。所以很自然在结合游戏的核心主题世界观后就自然出现了这种玩法了。
游戏那点事:那你们是怎么维持这个系统的深度,同时减小其管理负担的?
杨团:管理负担确实是个问题,特别是一个全3D的游戏,要比俯视角类管理小人复杂不少。
这个也是我们重点探索和优化的方向,我们尽可能将游戏内角色管理与界面管理结合起来。我们也做了不少玩家认可的尝试,比如箱子的分类系统,而且我们会继续修改,持续进化。

游戏那点事:回顾从EA到1.0的这个周期,你们走过最大的弯路是什么?
杨团:最大主要就是在EA初期的内容量设计吧。因为我们第一次做EA,当时在EA初期直接开放了7大地区,8种武器,一百多种族人天赋等等,已经能让很多玩家体验500小时以上了,我们甚至看到过Steam评论区有中国台湾玩家还玩了6400多个小时。
这样的内容量和耐玩性,我们觉得是远超其他EA游戏甚至完整游戏的,也很自豪得到了EA玩家们的惊叹和认可。但这同样也加大了我们在中长线时在新内容上的生产压力,对本体做的前2次更新都是围绕系统升级与优化来的,真正全新的内容其实是在第三次年度更新开始。
对于小团队来说,EA阶段还是要更权衡好版本内容的释放规划。
游戏那点事:这个过程中最大的收获又是什么?
杨团:最好的收获与成就感就是跟玩家们共同打造和优化游戏。像在EA阶段这种就能够这么真实、直接地面对玩家的情况,对我们来说还是第一次的,对于真正希望把游戏本身做扎实的团队来说,这种感觉是非常好的。
游戏那点事:有没有一些玩家行为或者反馈,让你们感动或印象深刻?
杨团:感动的部分特别特别多,之前在2年不到的EA过程里,我们已经更新了1500多项内容了,几乎每周不停歇。每一项优化的背后都是玩家恳切的声音和对游戏的期待。
如果要说最印象深刻的,近期就是发现国内的玩家居然在我们埃及DLC“浮沙”中,设计出了各种独具特色的中式建筑飞船。这种跨越文明的创造力,让我们大为惊叹。
(灵魂面甲玩家@迟到同学 设计的大型中式船只)

(B站评论区中与船只设计相关的互动)
这也给了我们更多灵感,例如如果后面在游戏里加入些东方特色的建筑风格,或许是个很不错的想法。
游戏那点事:你们的海外玩家占比超70%,后续会规划更多符合“文化输出”语境的内容吗?
杨团:我一直认可的观点是,以中国人的视角去讲世界的故事,就是文化输出。
我们想探讨的意识上传、文明发展,是一种相对共通性的话题。我们想要做的全球化,就是在题材和内容中不断去理解和创作这一主题。

游戏那点事:作为制作人,你会如何评价《灵魂面甲》现在的状态?
杨团:《灵魂面甲》现在在核心设定,核心体统和玩法都已经构建完毕了,很多系统部分实现地很扎实。我们也很自豪能在族人自动化、面甲系统各方面得到全球玩家们的认可和好评,也很开心能看到玩家们对全新埃及DLC的飞船系统的极大热情。
但基于更多新玩家们加入游戏后给到的反馈,我们也还是要在引导和易用,故事表现力、横向内容的深度都继续打磨和进化。这些在后续也都有规划,我们会尽快优化和完善。
03
专注一辈子
做最极致的生存沙盒游戏
游戏那点事:最后聊聊规划。1.0版本上线后,收到了玩家们的哪些反馈?
杨团:游戏在族人自动化、部落经营、面甲等核心系统、世界观设定等得到了玩家们的认可,以及全新尝试的“飞船”玩法获得了好评,是让我们感到特别欣慰的地方;
与此同时,不少新玩家也提出了对前期体验的建议反馈,让我们更清楚地了解到在上手易用性、故事表现力以及横向内容深度上,游戏依然有继续打磨和进化的空间。
游戏那点事:接下来,有哪些更新计划?
杨团:第一是继续完善游戏最特色、最核心系统的结构,比如对战斗模块,我们考虑通过全新的BD构筑系统来提升组合搭配,增加耐玩度。
第二是针对前期直接关系到新玩家体验的部分,重点优化引导和易用性,例如目前负面反馈最大的UI界面问题,最近在规划修改。
第三是全新内容,包括各种主题文明、新面甲等的持续开发。
(团队发布的更新规划)
游戏那点事:后续的DLC是否还会继续探索其他古文明,像玛雅、古希腊这些?
杨团:关于不同古文明的探索,是我们团队会持续做的内容。玛雅部分跟我们本体地图的主题有一定关联性,而更多新文明的扩展,我们也会在根据玩家反馈和团队想法来构思,请期待我们后续的路线图。
游戏那点事:你觉得mod以及创意工坊对游戏运营有什么作用?你们会扶持这些生态吗?
杨团:社区与玩家们的创造力是游戏能长久发展的核心动力,我们团队一直都有部分精力是认真在做mod这部分,甚至是专门的引导,包括mod工具更新、手把手教学,也在三星堆DLC节点举办活动征集过中国主题的mod。
特别是在本次埃及DLC里,为了解决玩家们,我们制作了“船只蓝图”的分享功能,让玩家能通过创意工坊快捷地分享和下载其他人造好的船只蓝图,上线以来已经有将近700个了。

这样的内容不仅能持续带动现有的游戏生态,对新玩家来说也会更加友好,我们觉得这都是很好的,未来也会继续鼓励和支持创意工坊的发展。
游戏那点事:作为SOC品类的从业者,你如何看待这条赛道的变化与发展?
杨团:SOC品类经历过几个发展阶段,最开始的传统SOC游戏会偏硬核,需要玩家自发去探索,自由度高,但难度也很高。
现在整体趋势是越来越注重体验、大众化了。如果想要爆发,更是需要前期让大众玩家也能很舒服的体验。
游戏那点事:那你觉得会有哪些潜力方向?
杨团:我觉得单机游戏核心还是要去挖掘更有差异度的特色吧。
新题材也好老题材也罢,还是有爆发的可能性的,研究好内容,抓住事物的本来面目,发挥出它本来的吸引力,结合SOC自由真实的核心优势。
游戏那点事:对于《灵魂面甲》的未来,你们还有哪些期待?
杨团:正如之前所说,我们团队打算一辈子都做生存沙盒游戏。
当然,也希望能这样一直都跟玩家们共同创作,推出更多关于中国古文明、全球古文明的内容,从而去构建我们一直想尝试的全新沙盒架构,为大家打磨出最极致的生存体验!


