原创 | 6年前凭“小成本”一举霸榜,核心团队创业:新作杀出来了!

文 | 游戏那点事 | Rcid

引言:从国风水墨画到维多利亚美学。

在2020年7月,国产模拟经营手游《江南百景图》凭借独特的水墨画风与生动的市井气息,成为了那个夏天当之无愧的爆款。

虽然时至今日,游戏的热度已经无法跟市面上众多大作相媲美。但其首发时的巨大成功,让国风模拟经营赛道的市场潜力得到了广泛关注,并在几年之内迅速变成了“红海”。

时隔数年,当年缔造《江南百景图》的初创团队以“薄雾集工作室”之名再度启航,带来了全新力作《辉光之城1907》(下文简称《辉光之城》)。

游戏在4月14日发布了首曝PV,并在近期(5月7日)开启首测,凭借精致的维多利亚风格美学很快吸引了一批核心模拟经营游戏用户的关注。

目前,《辉光之城》分别在TapTap、好游快爆上取得了9.1和8.8的期待值评分。

由于游戏刚刚开放测试,获得的评价还不多,但其独特的画风与世界观设定已经得到了比较普遍的认同;而从玩家的反馈来看,当前版本在优化和指引上还有一定的改进空间。

而在体验了《辉光之城1907》的相关玩法之后,笔者发现,在当前版本中,游戏几乎将核心玩法全盘聚焦到生产建设模拟上,整体游玩体验具有相当的单机色彩。

可以说,《辉光之城1907》正散发着一种久违的、只属于模拟经营的纯粹。

一、旋律驱动的维多利亚美学

对城市建设模拟品类而言,世界观和建筑风格是产品实现“先声夺人”,快速抓取玩家眼球的关键要素。早期市场多倾向于采用成熟的类《HayDay》美术包装,或者认知门槛较低的现代都市题材。

(采用这两种题材包装的游戏非常多)

而在《江南百景图》取得商业成功后,“国风背景+古代特色建筑“也成为了很多厂家的新宠。

(《桃源深处有人家》是其中一个代表)

在这样的背景下,《辉光之城》却选择使用观感上更加新颖的维多利亚美学作为美术基调。同时加入了不少架空历史中常见的奇幻元素,从而打造出既有蒸汽朋克味道,又有幻想气息的视觉风格。

更难得的是,这种差异化没有停留在表层的美术包装上。为了配合独特的视觉风格,游戏选择直接对“建造”这个概念进行重塑。

在《辉光之城》的开场引入短片中,角色“伯爵茶”向玩家讲述了故事主场景“辉光大地”一系列往事。通过十二位音乐家和十二座城市之间的羁绊,游戏引出了世界观中最关键的设定:具有“通感”能力的音乐家能够运用旋律或者歌声,将乐曲中描绘的场景或者意境转化成真实场景。

为了将这一浪漫的设定落地,《辉光之城》用“灵光乐队”取代了建筑工匠的角色,让音乐家的“演奏”真正成为了建造城市的方式。

虽然在底层逻辑上,游戏的建造环节依然沿用了“指派角色+消耗资源”的经典框架。但通过将“建设”这个概念用“音乐演奏”包装起来,《辉光之城》成功地将城建玩法与“打灰”这一刻板印象解绑,让游戏的观感显得更加精致。

在主打音乐元素之余,游戏还相当注重营造文艺氛围。无论是角色对话还是场景中的可收集文本,读起来都颇有诗歌、散文的古典感觉。

借由文学、音乐这些具有时代美学特征的核心意象,《辉光之城》很有效地营造出一种跨越时空的沉浸感,让玩家能够快速理解并接受游戏独特的背景设定。

而这些设计还奠定了《辉光之城》精致、优雅的视觉基调,在增加传播潜力的同时,也让其更容易和这类型文化的爱好者形成“双向奔赴”,快速形成能够支持游戏运营的核心社群。

(部分单机游戏爱好者也被《辉光之城》的设计吸引)

当然,出色的视听表现还必须有扎实的玩法作为支撑。在核心体验上,《辉光之城》把握了“丰富度”与“深度”之间的平衡,而其充实而有层次的可游玩内容,不仅能迅速吸引受众的注意,更为玩家提供了长效的游玩驱动力。

二、用希望打造城市

出于降低学习成本和贴合世界观的考虑,《辉光之城》中没有设计其他同类游戏中常见的林林总总的建材类型,而是通过人口、银币、余音和服务点数这四种资源,简单且有效地构建起了游戏的整体玩法。

游戏首先会通过城建模块,介绍这一资源体系的运转规则。在辖区中,玩家需要消耗由“服务点数+银币+产品”构成的资源组合来建造、升级建筑,增加人口;然后,再安排居民进入对应的建筑工作,以生产更多服务点数和银币,并储备后续玩法会用到的余音。

值得注意的是,“产品”本身不能在辖区中直接获取。但游戏在前期为玩家提供了一部分库存,支撑起了一个临时的循环。让玩家能够先熟悉辖区内部的运转,再平滑接触与“产品”生产相关的玩法。

随着游戏进度推进与初始库存产品告罄,《辉光之城》顺势引入了“庄园”这一生产玩法,与“辖区”的城建系统在资源体系上形成互补。

具体而言,玩家可以通过研发科技、搭建生产线和招募作用近似于人口的“格莱姆林”,在庄园中直接生产建筑建造、升级所需的各种产品,或者在辖区店铺出售中获取银币。

同时,庄园的运转也依赖辖区的支撑——其建设不仅需要庄园自身生产的产品,也要消耗辖区中服务建筑产出的银币与服务点数,生产线的运转更离不开辖区里乐器类建筑产出的余音。

乍看之下,庄园中的生产玩法和辖区中的城建玩法有些相似。但当玩家将庄园生产规模扩大到一定程度之后,这个玩法的策略深度便会逐渐显现。

庄园中的生产线一般由两个或者更多建筑构成,但建筑间的材料运输并不是及时的,玩家需要安排数量有限的“格莱姆林”在建筑间来回搬运,才能维持生产线的运转。

庄园中一间工厂还往往会处理几种不同的原料,生产出不同的产品或者高级材料,进一步增加了规划过程中的变数。

这样的设计带来了一个显而易见的结果,就是在资源投入量相同的情况下,更科学的动线规划会带来更高的生产效率,从而为玩家提供了庞大的发挥空间,和源源不断的优化动力。

同时,负责农场运转的“格莱姆林”也有自己的各种生活需求。玩家在规划产能的同时,还需要合理配置居住与娱乐设施,以维持“格莱姆林”们的幸福度,防止劳动力流失。

通过上述这些资源设计,《辉光之城》一方面增加了自身的可玩性,让玩家在优化产线、实现自给自足的过程中收获乐趣;并且,游戏内还有不同的难度模式设置,困难模式中会提高劳动力上限,但也有更苛刻的条件,这对于资深玩家来说有更大的挑战空间。

而另一方面,两种互补的资源体系设计,也在无形中促使玩家在不同场景和玩法中进行切换,自然地调节了游戏节奏,减缓了长时间游玩单一系统带来的疲劳感。

而在宏观的生产建设玩法之外,《辉光之城》还相当注重微观的探索体验。

玩家不仅能从无到有打造城镇,还能以第三人称俯视角漫步于亲手缔造的街巷中,体验各异的建筑功能与居民日常,还能到店铺和灵光乐手家里去做客,通过推进相应角色的支线,来进一步增进彼此的关系。

游戏同时将“地块解锁”与“剧情探索”绑定了起来:玩家需要在探索中积累“游历积分”兑换“扩地许可证”来扩张城市版图,以此激励玩家体验探索功能。

当主线推进至一定阶段后,游戏会借助“追捕千行诗”的剧情,引入兼具野外探索与轻度战斗的副本玩法。其底层养成逻辑类似庄园经营,玩家需要消耗基础资源建造设施、招募“格莱姆林”以实现各项功能。

但在具体体验上,玩家则需要亲自带队深入森林展开冒险。副本沿用了和城市探索类似的第三人称俯视角,不过战斗难度较低,跟随的“格莱姆林”足以应对绝大多数敌人;

与之相对的,该玩法与剧情的关联相当紧密。森林中散落着大量与世界观强相关的可收集文本,以及几条关键的主线故事线索,为玩家探索提供了探索驱动力。

除了上面提到的单人游玩内容之外,社交玩法也没有在《辉光之城》中缺席。游戏利用“城市片区”这一概念,将10名玩家的主城组成一个社区。玩家可以看到彼此的建设进度,并在其他人的城市中漫游,收集全新的故事文本。

总体而言,《辉光之城》的玩法体量相当扎实,三种核心交互玩法(城市建设、农场生产、野外副本)都具备足够的深度,社交玩法的存在也缓解了同类游戏中常出现的“闭门造车”的痛点。

更难得的是,通过资源体系设计和剧情引导,游戏成功地让这些玩法在契合设定之余形成了自洽的循环,在丰富游戏体验的同时,为玩家提供了源源不断的游玩动力。

三、重走一次来时路

对薄雾集工作室而言,在2026年再次进军模拟经营赛道,可以说是一个顺理成章却又略显激进的决定。

一方面,工作室有成功打造《江南百景图》这种赛道爆款的珍贵经验,研发能力不容小觑;而另一方面,模拟经营品类虽然在大盘中占比较小,但去年市场规模同比增长了约12.37%,潜力相当可观。(数据来源:北京博研智尚《2026年中国模拟经营手机游戏行业发展现状与市场占有率及排名研究分析报告》)

(模拟经营品类在国内收入排名前100的移动游戏产品中只占5% 图源:《2025年中国游戏产业报告》)

回顾《江南百景图》的破局之路会发现,其正是凭借当时还属罕见的国风水墨与古代市井题材实现了“降维打击”。

从这个角度来看,《辉光之城》其实也采用了类似差异化风格思路,但在此基础上,游戏往玩法深度、体验丰富度等层面做了进一步的探索与延伸——通过尽可能地还原单机沉浸感体验,来在移动端的模拟经营游戏市场上走出一条属于自己的道路。

当然,《辉光之城》目前远非尽善尽美,在玩法设计的细节上还存在一些影响体验的问题。

比如建筑和道路之间没有直观的距离提示,经常会出现放置建筑地基后差一两格才连接到道路上的情况;庄园连续生产时会经历昼夜变化,“格莱姆林”也会“下班”,暂时停止生产。但停止生产的这段时间玩家除了切换玩法和场景或者手动跳过之外几乎无事可做,有些意义不明。

不过瑕不掩瑜,《辉光之城》在首测中已经展现出相当高的完成度,核心玩法框架也趋于完善。如果能解决测试中暴露出来的问题,它完全有能力成为2026年模拟经营赛道的一匹强劲黑马。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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