5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。在小游戏的案例分享环节上,尊悦游戏团队就带来了爆款小游戏《打个螺丝》的案例分享。
值得一提的是,《打个螺丝》自24年8月正式上线,然后在去年爆火。时至今日,在上线600天过后他们仍然保持着40万的日消耗,而且一直驻守在畅玩榜上。这种出人意料的长线活力也与本次大会“从连接到长青”的主题不谋而合。
在活动上,他们就分享了从团队建立到与《打个螺丝》的初遇到调优再到后来的长线策略,并总结出一套协作打法,再次跑通了新品《削个水果》这一路以来的历程和心得:第一,发行不越位,研发不缺位;第二,长留并不用追求神话数据;第三,找一个渠道深耕,换来换去的都是浅交情。
以下是分享全文(为方便阅读分享内容有删改):
不讲风口,只讲笨功夫
哈喽,各位好,我是尊悦游戏的清瑶。今天大会有很多嘉宾在分享,讲技巧、讲效率、讲怎么快速起量。但我今天想讲一点不一样的,想讲一个关于时间的故事。

这个故事的主角只有一款产品,《打个螺丝》。《打个螺丝》从2024年5月份开始启动调优,到8月份正式上线,到现在已经稳定投放600多天了。600多天的时间,市场的风口已经换了一波又一波。在今年的五一期间,它的单日消耗依然有40万左右。
可能有朋友会问:过去这么久才讲这个游戏,是不是太晚了一点?但我觉得其实刚刚好,因为只有过去600天后,今天《打个螺丝》依然在畅玩榜单上,还在稳定投放,这才真正衬托出了时间的力量,也是对我们主题最好的注解。
我们并不是能创造神话的团队,靠的只有坚持和踏实。也希望今天的分享可以给处在迷茫中的同行们一针强心剂。
先简单介绍一下我们,我们的创始人是运营出身,自学的投放,2022年在广州成立团队,23年搬到了广州的游戏圣地科韵路。我们从三个人开始,一步一步走到今天,现在团队已经有30多个人的规模。在最早期,为了生存我们以成语产品的发行为主。在2024年正式转型,专注中度消除赛道,直到今天。
我们团队有一个特点:8年只投一个渠道,微信广点通。行业里面有人追风口,有人赌爆款,我们都见过,也都试过。而我们追过风口,也下过笨功夫。所以今天不讲风口,只讲笨功夫。

当时我们正困在成语品类的舒适陷阱里。成语品类的首日ROI能到90%以上,而且现金流稳,安全感足,但却藏着一个致命的隐患:它的注册次留仅有1%,七日留存几乎为零。这种短线模式看似安稳,实则是非常脆弱的,一旦停量就归零,一旦波动就休克,任何版位、素材、政策的限制都会让这个业务线受到冲击。
我们每天的重复循环,更像每天都在重新创业一次。我们很清醒的知道,成语游戏能让我们活下来,但走不远,撑不起我们作为发行来到科韵路的野心。我们当时很想做一款留得住、跑得稳、可长线的中度消除产品,而不是一停量就归零的短线产品。就这样,我们和《打个螺丝》相遇了。
24年5月的时候,我们第一次看到这个产品的初版。当时的美术风格和现在几乎一致,简洁耐看,非常适合长线。但核心问题也非常明显:数值体系杂乱,难度节奏毫无章法,而且手感缺失。第一轮实操下来,数据果然非常不理想,而且关卡的流失偏高,时长和留存都跑不通模型。当时我们迎来了第一个抉择,是直接换产品?还是沉下心来死磕?我们选择了第二条。
其实当时市面上已经有3D,甚至更精细的打螺丝产品,我们还在做2D版本怎么看都不太划算,那为什么还要坚持呢?说实话,其实我们并没有在这个问题做太多的计较,只是本能的觉得虽然没有华丽的包装、没有猎奇的题材,但胜在观感舒服,人群辐射度够广。它是那种你愿意花时间去陪它慢慢变好,而不是用一次就丢的产品。
真正的问题藏在细节里
很快我们就迎来了第二个抉择,初步的数据测下来这么差,到底要从哪里开始优化呢?可能有很多朋友第一时间觉得应该从美术着手,因为它最直观,也最容易出效果。但看完数据之后,我们很快就排除了这个方向,因为有愿意继续往下玩的用户,证明了美术并不是核心矛盾。

真正的问题其实藏在关卡细节、数值的手感以及心流体验里面。想突围的话,就只能死磕细节,打磨手感。想清楚这一点,我们就正式开干,方向一旦定了,那剩下的就是熬了。
IAA的核心其实就是心流和数值的平衡,但心流这个东西看不见也摸不着,我们和研发反复聊,终于想到了一个词去形容它:拉扯感。就是让玩家每一步都觉得,就差一点点,再玩一关。让他们感到一会顺一会卡,释放情绪跟着关卡逐渐一起起起伏伏。
初版是没有这种感觉的,我们决定磨到有为止,这一磨就是两个半月的时间。并没有捷径,只能靠数据的反馈一点点去试。每天都紧盯数据后台,把首日达成率、关卡流失、广告频次、用户的时长同步给研发,双方一起分析,一起出方案,研发那边也快速响应和反馈。
当时两到三天的时间就会出一版数值,我们更新上去,就这样更新、迭代、测试,循环往复。有时候这一版数据下去有所涨幅,心刚放下去,下一版数据又掉回去了。就是在这样反复的拉扯之中,我们逐渐摸到了那个点,直到有一天数据告诉我们,这个感觉对了。

两个半月,几十版的数值,我们终于迎来了这一天。不知道你们有没有经历过,有一些功能的设计意图是挺好的,但实测下来玩家压根就不买单。我们最开始的关卡设计就是如此,最开始的版本是横屏,非常有秩序感,第一眼看上去非常简洁、整齐、好看的。
但问题也来源于此,通过数据我们发现,虽然一开始面板是整齐的,但随着螺丝的逐步消除,板面的逐渐掉落,它的整个面板会被打乱,这恰恰违背了人的本能。人天生去享受从无序到有序的治愈,却反感从有序到无序。
玩家不会抱怨原因,甚至可能他们自己都不清楚具体原因是什么,他们只会在感到不舒服之后,默默地关掉游戏,并且再也不回来。当时我们有了猜测之后,第一时间就把玩家的行为同步给研发,最终双方一拍即合,做了一个大胆的决定,就是全部推翻,并且纯手工重置所有的关卡。
既然排布整齐会越玩越乱,干脆开局就把它打乱,做一个乱中有序的设计,这样反而越能让玩家解压、越上头、越乱越好。

两个多月的蛰伏与打磨
通过后台的打点,我们又发现了一个关键的流失点:游戏本身设计是固定的四层结构,在一些极端情况下,屏幕会出现只剩下几颗螺丝,看似无法消除的局面。玩家一旦遇到这种局面,他就会下意识性的判定,这关是不是无解?还是说出bug了?然后退出就再也不回来了。
观察到这一点之后,我们就把玩家的心理同步给研发,双方快速配合,落地了一套保底的机制。当可操作的螺丝低于阈值时,会自动解锁第五层面板的隐藏关卡,给予玩家新的操作空间。
这样一来,就不会出现玩家对着屏幕几颗零星的螺丝没有办法消除的情况了,不会让他一脸懵,始终让他觉得还有希望再来一步,通过这种四层、五层的阈值波动,反而让关卡的张力更加丰富,越玩越有拉扯感。
在这个基础上还埋了一些小惊喜。有时候玩家拆除一块板子,下面露出大量可以操作的螺丝,爽感瞬间就到了拐点,解压直接拉满。这些惊喜并不是随机生成的,而是人工一笔一笔埋进去的。

在调优的过程中,我们还发现了一个匪夷所思的数据节点。大量的用户在第四关通关之后,选择了主动流失。这到底是为什么呢?反复测试也没有测出来bug,而且大部分玩家都是在难度正常,并且顺利通关的情况下,选择主动流失的。
当时我们通过排除法,排除了所有错误选项之后,剩下来唯一的一个正确选项:流失并不是因为没有办法通关,恰恰是因为他们通关了。
原因是外围拉长线留存的拼图系统,局内收集的螺丝会在结算的时候转化为拼图需要的毛线材料。当时没有刻意做设计,但偏偏在第四关的时候,材料数量刚好把整幅图案拼接完成了。玩家完成目标之后,会瞬间失去目标感,想着我退出去休息一会吧。但是这一退就是一辈子,很多玩家退出去休息一会,就再也没有回来过了。
当时定位到问题的时候,我们也深度复盘了这个情况,最终决定是保留拼图的核心系统,但是调整材料的产出逻辑,绝对不一次性填满一副拼图,永远预留一个缺口。上一幅拼图完成的时候,立刻解锁下一幅拼图,用这种持续的目标感去拉用户的长线留存。

从数据定位异常问题到同步推动研发落实行动,这是我们作为纯发行和研发高效配合打磨长线体验的关键。后面的故事大家就都知道了,24年8月,《打个螺丝》正式上线,中旬顺利放量,25年的时候,《打个螺丝》火爆全网。
在鲜花和掌声之前,是团队两个多月的蛰伏与打磨,是几个人在那里深夜对着数据看了又看,是无数个晚上还在跟研发哼哧哼哧拉着线上会议。当时屏幕一边是数据面板,另一边是游戏关卡。调优期间数据也有过波动,关卡有过调不准,买量有过不准,但是我们都没有放弃,始终选择和研发同频,有问题当天同步,有方案快速验证,不行就复盘,对了就继续。
长期主义会奖励每一个坚持的人
《打个螺丝》有运气,但更多的是踏踏实实地做了这么多事情,才接住了这个运气。它不是某一个人的功劳,是研发盯数据,发行盯数据,研发磨细节,双方并肩死磕的结果。有了第一次的磨,才有了后来《削个水果》的合作。
同一个研发,同一套打法,跑通了两次,就证明这一套协作模式是可行的,也是可以复用的。它不专属于某一个研发,只是绑定了一种做事情的态度。长期主义的路,走的人越多,价值越大。这件事值得做很久,也值得更多的人去做。

IAA行业从来没有那么多次留爆表的神话,我们始终坚信长线、健康、可闭环才是产品的立身之本,这也成了我们衡量每一款产品的核心准则。至于转型之后的变化?其实数据最有说服力,从成语时期次留只有1%,七日留存近乎为0,到《打个螺丝》次留19%,90日留存1%,再到后续代理的《削个水果》,90日留存能做到1.6%。

这个数据可能不算惊艳,但足够健康,能跑通商业闭环,能稳稳的走下去,这就足够了。而最珍贵的改变是在停量之后,用户还会自己回来,我们再也不用像当初做成语产品一样,每天都像重新创业一次。长期主义真的会奖励每一个愿意沉下心来坚持到底的人。你认真对待产品,时间就会认真回报你。
很多人问我们为什么8年只投微信?这不是固执,是相信。我们也有试过其他渠道,但长期来看,微信的流量最稳定, 90日ROI最高,哪怕隔了半年,产品依然能重新推起来。就像《打个螺丝》从24年8月上线至今,持续投放接近两年的时间,仍然有源源不断的生命力。
在一个渠道深耕8年,人群包、投放模型、实战经验、市场判断,这些全部都是长期复利,我们始终相信微信平台的长期价值。有人说别把鸡蛋放在同一个篮子里,但我们反而把篮子编得越来越结实。 8年下来,其实没做什么了不起的事情,只是没换地方而已。

长线从来不靠“风口”而是“死磕细节”
最后呢,想分享三点最真实的心得。第一,发行不越位,研发不缺位。
发行的角色是定位数据问题,同步玩家反馈。研发的角色,是落地关卡调优,双方都不把手伸到对方的领域里,但又保持信息的完全透明。一款产品能不能成,并不是单方面的事情,发行和研发缺一个都转不起来,协同才是产品能跑下去的底色。
第二,长留并不用追求神话数据。
10%的次留,1.6%的90留,一样能跑通,关键是模型是否闭环。现在行业整体产能过剩,产品像大浪一样涌向岸边,但退潮之后,真正能留下来的,一定是那些有价值,能有留住用户的东西。整个市场都在求快,但你抛弃产品越快,用户抛弃你也会越快。
第三,找一个渠道深耕,换来换去的都是浅交情。
一款成功的小游戏背后需要付出很多的努力,所以我们更加珍惜每一次的发行机会,每一次的失败,我们都把它当成经验收进错题集里面,不断复盘,不断修正。来都来了,错都错了,那在下次遇到同样的问题的时候,我们就争取把它答对。
我们团队呢,就是这样踏踏实实的把路走宽走稳了。我们始终觉得长线从来不靠风口,靠的是死磕细节,尊重玩家。未来我们的思路很清晰,继续在微信中深耕中度消除领域,把90日的留存从1.6%继续往上突破。我们的目标是增加消耗,不追风口,不赌爆款。

在这里我还想介绍一群可爱的朋友,虽然我们从来没有见面,但却一直陪伴。我们每天看到的数据在后台只是一串串的消耗和预算,但每一份预算背后连接的都是一个个活生生的人。他们不是流量,是真正认可我们,愿意陪伴产品的玩家。我们以数据为语言,以产品为桥梁,和玩家进行无声的沟通。玩家也用时长停留和陪伴给予我们最真实的回忆。
在这600多天的时间里,有人从上学到毕业,有人从单身到结婚,有人从一个城市搬到另一个城市。生活一直在变,他们有的时候忙去了,离开了,但过一阵子还会默默的回来。当我们从后台抬起头,看到屏幕另一边的人,会看到这样一群可爱的朋友。

600多天的时间里,有的人集齐了螺丝的全部图鉴,有的玩家玩了上千关,依然每日在线,还有可爱的玩家把游戏的社区当成了自己的朋友圈。我们在微信的小游戏里做时间的朋友,而这些一路陪伴的玩家便是这时光给予我们最珍贵的馈赠。在这里我想感谢每一位玩家的一路陪伴,它让我们真切懂得,做游戏从来不只是一门生意,而是一件有使命、有温度、有意义的事情。
微信小游戏我们也会继续深耕,第10年是它,第15年依然是它。我们也希望未来能跟更多的 CP并肩,一起做时间的朋友。感谢微信,感谢微信小游戏生态,感谢合作过的研发团队,感谢《打个螺丝》。
从成语游戏的每天都在创业,到中度消除的1.6%的90留,一个渠道两种完全不同的产品形态,我们没有秘诀,只有不退场和再磨一遍的坚持。我们坚信长期主义,积累会有收获,失败也是可以复利的经历。
最后呢,希望我们都能在微信生态里,做时间的朋友,走最长远的路。这句话呢,送给大家,也送给我们自己,希望我们都能越来越好,谢谢大家!


