原创 | 专访《战双帕弥什》IP组:塑造角色最好的原材料是「爱」

9小时前
来源:游戏那点事
500

文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:人类文明,星火永续。

前几天,我在库洛总部见到了《战双帕弥什》IP负责人白开,以及文案组组长妮妮,做了一次面对面的专访。对话的契机,是团队刚刚交卷的重磅新版本「长路归航」。

如今,《战双》正在经历着一场关键蜕变。游戏一晃眼做到了第七年,在过往剧情口碑的持续积累下,摆在文案组面前的更大课题,是如何驾驭日渐庞大的世界观,去完成长线运营中的自我突破。

设想很宏大,点子也很多,但真到了迈出这一步的时候,一切却并不容易。新版本的主推角色,是玩家从开服起便相识、人气极高的老熟人“阿尔法”。给一个大家早就摸透了脾气的角色写新故事、拓充新维度,本身就是件挺冒险的事。

另一方面,法奥斯校歌《长路归航》,也是战双玩家群体中最能引发共鸣的IP记忆点。直接拿这四个字当版本标题,最终呈现的剧情水准,又能否真正承载得起玩家寄托在其中的厚重情感?

因此,“压力”,自然而然成了这次采访中被他们提及最多的词。

在交流中我得知,为了对得起玩家的这份期待,项目组一直在不断迭代打磨内容,在排期容许的范围内,迭代修改范围程度甚至可以说是短期内一度重构了剧本。不仅如此,为了让故事在推向最高潮时更具沉浸感,他们还在后半段主线额外加装了中文配音,在极度有限的时间内完成了配音工作的统筹。

而在既定计划之外,玩家侧突发的舆情,更是让团队上下忙得连轴转:阿尔法新机体外形首曝时,不少玩家对外观的设计感到不满意。听这次参与采访的人员说,内部对此进行了深度的复盘与反思,并在时间紧迫的窗口期内,尽全力对物料细节进行了优化与调整。

新版本上线前几天,一切总算是准备妥当,但团队的心情却依然忐忑。这是一种在拼尽全力后产生的“延时焦虑”:到时候玩家会不会满意?是不是还有哪里能做得更好?

好在,团队背地里较的这些劲,最终都实打实地转化为了正向反馈。将近六个小时的单主线流程里,扎实的信息量、跨越多年的伏笔回收,配合着到位的视听演出,团队死磕的每一个细节,最终都精准戳中了玩家的心。

版本刚一上线,最先推完剧情的玩家们便激动地奔走相告:“争三保一!是这个味儿!”随后,社区里的长篇感想与考据贴如雨后春笋般涌现,正向口碑迅速发酵。

看到这些,团队才终于如释重负,另一个沉积已久的心结,也被悄然解开。对文案组而言,「长路归航」大获成功的意义,更多是让玩家能够再一次安心地期待:

剧情,依然是《战双帕弥什》的王牌。

这场采访从下午一直持续到了傍晚。我们回顾了法奥斯校歌的创作始末,剖析了阿尔法这位老熟人在新剧情里“为自己加冕”的心路考量与感情羁绊。

顺着长线规划的脉络,我们也回顾了冰山之下那些旧设定的伏笔与推演,展望团队未来关于“生命树计划”等内容的设想。

到了最后,所有的讨论又回到了这支团队本身,以及他们在这个废土世界里,拼命想要坚守的叙事底色。

战双文案组真正想做的、不想失去的、以及希望守住的究竟是什么?看完这篇专访,相信你会对「长路归航」的幕后、对战双文案组,乃至现在的库洛,都有一个更真切的了解。

(下列为采访QA实录,为方便阅读,内容已做调整)

一、问题:长路如何归航

游戏那点事:新版本决定启用「长路归航」这个名字时,团队当时主要的感受是什么?

妮妮:抱负心和压力都很大。起初,我们认为法奥斯学院是世界观里的重要地标,很想通过“空中花园”的3D手段把它呈现给指挥官。当时的那版剧情大纲,其实更像是一个传统的战双故事。

但在开发过程中我们逐渐意识到,无论是法奥斯学院还是《长路归航》校歌,对整个IP的发展都非常关键。另一方面,白开老师也提醒过我们,空花的叙事不能与主线脱钩,战双的世界需要合理、自洽、一体化。

所以,为了回应指挥官和我们自己的期待,大家最终顶着压力把剧情重制了一遍,把它做成了一个更符合阿尔法与法奥斯设定的故事。

游戏那点事:也就是说,大家是一开始觉得内容和名字不够匹配,所以才把剧情推翻重做了?

白开:顺序有一点不一样,版本名的敲定时间点其实是在剧情完成之后。我们会做一些命名方案的内部投票,团队的同学在看完版本剧情后,大多数投给了「长路归航」。

游戏那点事:在构思新剧本时,最早确立的核心锚点是什么?

妮妮:最核心的肯定是法奥斯和这里的师生。指挥官作为法奥斯最有代表性的学生,我们需要补足Ta在军校生活中的空白,而且要具体到人和事。

另一个核心是阿尔法,她对应的生命树质点是“王冠”。我们设想的高潮画面是她为自己加冕:不需要别人来定义,由她自己决定正确的道路。

顺着“道路”这个概念,我们串联起了过去埋下的所有“先遣队”伏笔。另外在具体场面上,也有团队伙伴非常想写阿尔法获得质点的能力后,去接通当年露娜被挂断的那通电话,这也是落笔前就定好的情绪点。

白开:结合前序章节法奥斯星舰的失踪,“回归”、“归途”、以及阿尔法独行的“道路”,都是我们前期定下的锚点。基于这些,「长路归航」承载的便不只是法奥斯的归途,更是不同个体在各自命运下的归航之路。

实际上在开发早期,参与版本创作的文案老师还曾提出过一条由科学理事会视角诠释「长路归航」主题的支线。

我个人认为那是一个非常巧妙的切入点,从另一重角度补充了这一主题的内涵。但由于它是相对独立的补充叙事,并且受到了排期限制,很可惜最终没能在终稿呈现。

另外,像“不结婚”、首尾呼应的通讯信号、小英雄“阿尔法”与“欧米伽”档案,这些元素在大纲阶段提出后,团队也是迅速GET到相应的表达和情绪。所以,大家现在看到的大部分核心情节与画面,在剧情重置的早期就已经确立了。

游戏那点事:所以在多线叙事和最终Boss的设计上,也配合这些情绪做了调整?

白开:对,这次观感的复杂主要来自时间结构。大多数时空题材是平行世界或单向循环,但战双特殊在世界线有维度的概念,时间线呈塔状或树状结构,世界线彼此能互相影响和交错。

这样处理的好处是,避免了传统平行宇宙那种“这只是个假世界”的距离感,让各条意识中的世界线,能够真正与主线的情感连接起来。

妮妮:Boss设计也是这个思路。文案最早提出的概念,就是把所有拼命做事的先遣队员们融合成一个奇美拉怪物。将原本正义的一方反转为反派,这种古典神话般的拼接感会带来很强的张力。

从四幕剧的结构来看,前面所有的铺垫和多层宇宙的引入,其实都是为了推向最后一刻阿尔法抉择的高潮。

游戏那点事:后半段的全语音配音,也是临时起意吗?

妮妮:确实是。「长路归航」版本的排期比较紧张,起初写完时并没有计划加语音。但白开老师提出,如果最后一幕有语音,爆发力会更强。因此我们在有限的时间内达成共识,加了中文配音。既然前三幕都在为高潮铺垫,只要排期允许,我们就希望把这一幕的情绪做到最好再拿给玩家。

白开:配音室现场,露西亚的配音演员小N在理解了剧本中那种跨越时间线的羁绊后,动情之处一度落泪。这种情感的共鸣,最终也被留在了版本的高潮处。非常感谢配音老师们的全力演出!

游戏那点事:法奥斯校歌的内容是怎么定下来的?

妮妮:法奥斯校歌其实最早在三年前的「摇篮游行」版本就提出了需求,原型参考了西南联大校歌,主基调是困境中的集体主义感。但当时并没有明确它在IP里具体是怎么被创作出来的。

到了「长路归航」,既然要写法奥斯,就一定要把这种集体主义写出来。所以我们专门安排了一段情节:指挥官和阿尔法像是拥有了其他时间线的记忆,唱出了旋律,随后学生们也加入进来,共同创造了这首歌。歌词里的“那些遥远而坚定的身影”,刚好能和这次跨越时间线的剧情完美结合,也非常契合这个版本关于“时代”的主题。

二、归因:续写阿尔法

游戏那点事:给阿尔法这个玩家们的老熟人写新故事,你们最怕踩什么坑?

白开:我们不敢把角色当成单薄的符号。就像现实中的人们会因环境所改变,被经历所塑造,战双角色们鲜明地活在他们的世界,也是会成长和改变的。

过去经历的背叛与欺骗,塑造了大家眼中强大、独立的阿尔法。她的成长上限已经到达了几乎无法突破的程度,我们并不能用模板化的套路,让她去战胜虚无的自我。

我们也不能因为压力大、害怕出错,就不赋予她新的故事。我们需要认真思考阿尔法不变的人物底色是什么。

于是我们将目光放回了一切的起点,去探究在她珍视家人、独立开辟道路的身姿背后,她真正执着的是什么,一直面临的课题是什么,以及她是否迷茫过。

游戏那点事:既然角色在玩家心里已有印象,那在创作时,团队会更坚持内部的想法,还是更多参考玩家的定义?

白开:这两者其实并不是完全对立的。指挥官了解她,我们也了解,大家对角色的期待都源自于喜欢。通常我们不会遇到太大的预期偏差,因为大家对角色的理解有很强的共通性。

游戏那点事:聊到“爱和理解”,这次剧情也正面处理了阿尔法、露西亚以及指挥官之间的关系。这是个棘手的难题吧?

白开:的确。因为露西亚和阿尔法的特殊“关系”,我们绝对不愿意也不能去否认在指挥官身边存在的露西亚,也绝对不能也不愿意去否认指挥官和露西亚一路走来的感情。

经历塑造了角色。如果回到一切的起源,存在一个拥有幸福经历的“阿尔法”,露西亚还是露西亚的时候,她会是怎样的?当一切收束、所有经历归于一身,她又会作何选择,有何改变?对此我想我们有了答案。

整理过往伏笔与角色暗线后,我们发现阿尔法对露西亚的情感底色,称得上是一种特殊的"爱"。我们希望指挥官在阅读剧情时能体验到这一点,对于阿尔法来说,成全露西亚等于成全自己,爱露西亚就是爱自己。

所以最后的处理是:遗憾由我们书写。玩家爱露西亚,团队爱露西亚,“露西亚”也爱露西亚。在这个角度上,大家的心思是一致的(笑)。

妮妮:结合过往的角色经历,我们把“归宿”设置为阿尔法本次故事的主题。在这段漫长的苦旅中,她希望她爱的人、爱她的人全都拥有一份归宿。而当她拥有实现这一切的权力时,却发现了宇宙的守恒法则:每份归宿的背后,都隐藏着代价。

于是阿尔法选择了背道而驰,选择协助开辟一条充满可能性的路,由自己背负遗憾,而这条路也映照着露西亚。我们不想把它处理成两个人之间的简单纠葛,而是阿尔法要如何用最冰冷的方式,实现最温暖的幸福。

游戏那点事:故事写到这种“和解”的程度,那团队现阶段想讲关于阿尔法的一切,算是彻底讲完了吗?

妮妮:话不能说死嘛(笑)。目前这个版本只是满足了我们对她故事的设想,暂时回收了部分伏笔。

在剧情的最后一节,阿尔法和即将与指挥官见面的角色海伦汀之间有一场对话,涉及到了生命树的本质,以及阿尔法接下来作为生命树或文明监管者的立场。

未来,随着环大西洋势力的故事展开、更多生命树计划细节的披露,陆续也会有新的质点出现,我们还有很多故事可以说。至于阿尔法与指挥官之间的故事,目前就是剧情中的“最好的一日”了。

游戏那点事:「长路归航」版本希望向玩家传递怎样的感受?

妮妮:如果找一个词来概括这个版本,我会选择“爱”。先遣队、法奥斯众人、阿尔法与露娜、指挥官与“露西亚”……这次剧情中的所有角色都围绕着这个母题,紧紧缠绕在一起。

这次的剧情,我们没有为阿尔法安排“被拯救”的剧本,而是让她主动整理并安放自己的情感。重温法奥斯被同伴接纳的校园生活、与指挥官在日常训练和军事任务中建立的默契与感情,以及最后与露西亚达成带有悲剧色彩的和解,这些都构建了她的完整性。

当一个拥有毁灭性力量的角色,依然为了守护微小的羁绊而自肃,人性的重量就立住了。我希望指挥官看完故事后能感受到,虽然战双的基调是硬核科幻,但支撑起这个宇宙的,依然是人与人之间跨越时间线、哪怕注定留有遗憾,却依然炽热的连接。

白开:这个版本的“归航”包含了许多层含义,其中最主要的有两种,一是法奥斯师生集体意志的“归航”,二是阿尔法个人殊途的“归航”。

就像阿尔法最终选择了顺应大爱,牺牲小爱,我希望玩家们也能在这个版本,找回初见《长路归航》时的心境:

只要薪火尚存,只要牺牲与守护的故事还在废土之上传颂,人类这份即便面对筛选也从未屈服的勇气,足以让这条漫长而艰辛的长路,拥有值得铭记的归宿。

三、解决:背后的阵痛

游戏那点事:聊完新版本的成功,我们也得聊点尖锐的。三月份的时候,团队发公告回应了剧情舆情,内部复盘来看,当时的情人节剧情到底出了什么问题?

妮妮:核心失误是我们给了指挥官一种“内容减量”的向下体验。我们原本其实是想通过空中花园“邀约剧情”来一步步升级活动剧情的体验。升级演出、互动提升观感。但因为跨部门策略没统筹规划好,也没向外传达好,只放出了减量的信息。最终,导致了大家都不愿看到的结果。

另一个很现实的压力是“全球同版本”。去年实现全球同版本后,为了留出本地化时间,文案必须更早交付,排期受到了很大的挤压,这导致我们在审核资源上捉襟见肘,高压之下往往只能优先保主线,其他模块就容易出纰漏。但无论如何,这就是我们没做好,非常抱歉。我们后续会通过内部流程优化等方式,做好游戏体验。

游戏那点事:那像“辛苦超刻”之类的引发争议的OOC文案,又是怎么漏出去的?

妮妮:战双中很多道具描述、系统介绍文本或是关卡内的对话文本,其实是由不同业务部门直接产出的。这些负责产出的伙伴可能并非专业的文字创作者,甚至有时只是为了让程序跑通,先写下了“占位文本”。

但是,由于我们管线流程中没有做到全覆盖的交叉检查,最终导致了一些非正式的文案直接呈现在了玩家面前。舆论爆发后,我们已经痛定思痛去优化管线了,现在内部强化了全面交叉审核的机制,坚决避免类似情况再次发生。

(此前,指挥官从不以机体名代称构造体)

游戏那点事:这种统筹和排期的问题,是不是也影响到了主线?比如我会觉得“二周目”切入得有些突然,新升格者集团刚登场时似乎铺垫也不太够。

妮妮:这个问题确实存在,也是我们复盘时承认没做好的地方。“一周目”结束得很快,结尾已经把故事推到了一个很高维度的状态;结果指挥官刚进入“二周目”,期待着更高规格的威胁时,突然跳出来一个感觉像在“一周目”里能被一脚踢死的反派,这就产生了很大的预期落差。

这也暴露出我们在旧反派“冯·内古特”下线后,没有给新反派做足够亮相和集团性塑造的失误。所以我们在「长路归航」里引入了“门徒”的概念,后续会慢慢把这些暗线、反派真正的幕后Boss都串联起来。

游戏那点事:像“生命树”这种庞大的新设定,团队现在怎么保证这种长线规划在落地时,不和以前的细节相冲突?

白开:这要求长线规划本身的设定必须逻辑自洽,并作为既有设定的延伸,保持与主线脉络及世界观内核的一致性。

战双主线探讨的核心,一直是对人类文明和命运的诘问。人类为了星火永续而行动,那生命树计划就不能是一个孤立的新概念,它必须与我们世界观的主线课题有所关联、对其产生影响,并且给出回应。

在具体的细节上,我们就需要不断回溯之前的内容,创造对应与回扣,寻找能够串联、延展的部分进行落地。

在我接回战双长线规划工作的时间节点,开发和玩家看到的版本之间存在一定的时差,且剧情推进已进入二周目。因此,我们需要尽快让规划落实到剧情的实处,同时确保其具有前瞻性,通过提供有效的世界观信息来协助剧情演进,使其迅速成为滋养后续叙事的土壤。

妮妮:在这个版本里,我们给自己下了一个死命令:必须把“生命树计划”到底是什么给讲明白,绝不能再像以前那样谜语人了。最终,我们把它和战双最底层的意识海、DNA序列等科幻设定紧紧绑在了一起。当新概念能够牢牢咬合住过去的底层设定时,这种突兀感和“吃书”的风险就会大大降低。

四、底色:祛魅与传承

游戏那点事:在很多玩家心里,白开老师一直被视作文案组的代表。你自己怎么看这种“主笔光环”?

白开:战双运营这七年,我其实并没有一直待在这个项目里。中间调去其他项目的那段时间,战双也出了很多优秀的章节,这些我都没有参与。

以前做文案组长时,除了自己写一部分角色设定和文本,我大部分精力其实花在了搭剧情框架、做版本规划以及剧情审核修改上。

如今作为IP负责人回归战双,同时兼顾一个暂不方便透露的新项目,我的工作重心也有一部分向更广泛的IP概念转移了,会更多地去关注演出和任务的呈现与提升。

我不是超人,长线项目的每一个模块都绝非一人之功。现实中并不存在一个人永远不失手,还能把精力覆盖到所有内容上。

战双能从过去走到今天,世界观不断成长并延续至今,靠的更多是组内很多很多优秀的老师共同讨论、磨合与输出。

游戏那点事:那社区里经常讨论的“新文案与老文案”之争,团队内部是怎么看待的?

白开:对于一个运营了七年的长线项目来说,人员更替是很正常的。有人离开或暂时离开,也会有新伙伴加入。老文案曾经也是新文案,新文案未来也会成为老文案。就像「长路归航」这个版本,既有我这种“老老文案”参与,也有大家定义里的“新文案”发力。

我还记得很早前我说过要“尊重角色”、“尊重玩家”,我至今仍然认同这个创作的法则。我相信着我们现在的文案团队,也希望大家能相信妮妮。很多大家喜欢的故事、角色和桥段背后,都有他的付出。

不论是新老文案,只要底色传承仍在,便不必是谁,不必新旧。战双的故事会被大家托举着走下去,保持鲜活。

游戏那点事:目前的文案团队究竟是个什么样的规模和分工机制?

妮妮:战双是个长线项目,文案人数和分工都是不固定的。有的版本可能两三个人主要负责写,有的版本因为模块体量大,可能有五到八个人参与,但每个版本一定会有负责人牵头审核。而且随着空中花园和相约纪事等新内容的增加,我们整体的文案组规模每年都在扩大。

此外,在新人进来后,我们会引导他的写作质感,先从活动、好感度等小模块写起,再慢慢过渡到主线。战双的创作风格,就是这样通过老人、组长一起纠正新人的写作习惯,耳濡目染地传承下来的。

游戏那点事:落实到具体剧本上,内部有什么标准来判断一个故事“及格”或者“优秀”了?

妮妮:不可能有一个绝对客观的打分表,说过了60分就好。但我们有两个判断基础:

首先,内容必须符合战双的叙事语言和团队的表达诉求,同时也希望符合指挥官的期待。比如写阿尔法,我们就绝不能给她塞太多“执着于心魔”之类的套路剧情,因为这不是我们想写的,也不是指挥官想看的。

其次,只要文案自己对某个创意有创作欲,内容符合角色与世界观设定,并能说服团队,最终产出的结果通常都不会太差。以「长路归航」为例,我们期望指挥官能感受到团队对阿尔法以及剧情中每一名角色的爱。

在这个基础上,只要故事能够做到情绪共鸣,基本就立住了。至于更高层面的拔高,就要看整个大架构的设计了。

白开:我经常在组内发一个恐吓表情包,是一个小人对着另一个小人轻声说:“初版直接上线了”。对于游戏研发来说,在排期允许的前提下,不断反馈、修改、迭代,直到面向指挥官交卷,这是必经之路。

做内容总会有遗憾和不完美,“优秀”并不由我们来定义。我们能做的,就是在有限时间内不断打磨,让结果尽量趋近指挥官满意的标准。

五、愿景:真心换真心

游戏那点事:如果用一句话来概括战双团队这些年坚持下来的叙事风格,你们会怎么定义?

妮妮:“工业的冷峻感加上人文主义”。因为世界观背景的缘故,战双讲的大多是深沉且伴随创伤的故事,末世的氛围时而会让指挥官感受到“疼”。

不过,战双的世界并非只有冰冷。宇宙很冷,人在里面可能很孤独,但每个人都有可能产生温暖的力量,强大到足以共同对抗帕弥什这样的灾难。我们希望每个故事的结局,最终都能像创可贴一样覆盖伤口,让指挥官在体会创伤时也能感受到温情。

白开:另一个特点是“尊重多元”。我们不想按着头去教大道理,争取在符合战双大背景的前提下,鼓励团队写出各种不同类型、并且符合指挥官期待的故事。

游戏那点事:很多玩家会说《战双》是个爱发“刀”的游戏。未来还会给角色发这种真正意义上的“刀”吗?

白开:我始终认为战双讲述的是一个关于希望的故事。我们不会为了让结尾显得惨烈,去刻意安排角色牺牲。

末世下人类的光辉才是我们想要描绘的重心。我们不愿刻意制造苦难,但同时也不会刻意回避苦难。因为正是角色在面临某一时刻的抉择与行动,造就了他们本身,这也是人性熠熠生辉的闪光点。

妮妮:角色经历苦难,不是单纯为了制造痛感,而是为了让Ta成为现在的样子。故事发展到这个阶段,角色自己会做出顺理成章的选择。

我们是讲故事的作者,不是制造痛苦的行为艺术家。即便过程有痛感,故事底层讲的依然是希望,我们相信大家一定能战胜困难,迎来大团圆。

游戏那点事:面向未来,“二周目”的剧情大盘具体会怎么铺开?

白开:一部分规划会以“生命树计划”作为锚点和线索。我们始终在讲人类文明求存的故事,面对这个课题,升格者、机械教会、空中花园等各方势力,都会以“生命树计划”为母本和蓝图,给出自己的解读与行动。

这里面会涉及真假质点的博弈、正逆路线的冲突,会有付出代价的先行者,也会有一些“烟雾弹”。同时,新旧势力和角色会陆续登场并参与进来。我们会逐步展现这个计划对各个角色带来的影响,以及他们如何去契合“质点”的概念。

妮妮:我们的阶段性目标,是把战双的世界观铺展得更深、更可信。过去我们在角色这块讲得比较好,但世界观还有空白。

未来我们会通过生命树计划,去填补这些“冰山之下”的设定。比如黄金时代到底发生了什么、多米尼克到底研发了什么、帕弥什与它背后的真相等等。

游戏那点事:在越来越庞大的战双世界观里,指挥官处于一个什么样的位置?

妮妮:指挥官就是玩家,玩家就是指挥官。从设定上说,Ta是一个“过分努力的普通人”。未来我们也会在故事中逐渐补足指挥官更可信的能力塑造,比如Ta是否会负责更大的战场,在军事生涯上有没有新的成就。

游戏那点事:最后一个问题,如果现在让你们对陪伴《战双帕弥什》走到今天的指挥官们说一句话,最想说什么?

妮妮:近期战双的文案确实有一些没有发好力的地方,因此我们非常感谢指挥官们一路的反馈和包容。我们希望「长路归航」能让大家愿意再与我们交流,或者说给到我们一些信任,对我们战双文案组乃至整个团队的未来,重新建立期待。

白开:不论过去、现在还是未来,我们都会带着共鸣去创作文案。因为我们自己也是玩家,会去思考指挥官们想看什么、怎么满足指挥官们的要求,并把自己的创作欲和指挥官们的期待结合起来。

正因为大家的包容和陪伴,《战双帕弥什》才能走到第七年,也才会有第八年、第十年甚至第二十年。战双是由大家延续的故事。最后,还是想用最初的那句话,再次表达感谢:“谢谢大家来玩我们的游戏”。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯