观察|一家在战争中创立的游戏公司:从6人到近50人,别丢了乐趣和自己

3小时前
来源:游戏那点事
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编辑|游戏那点事|Cuzz

今天(7月25日),由鹰角网络旗下开拓芯主办的大型创作分享线下活动——2026开拓芯游戏创享节,在上海正式开幕。

算下来这已经是鹰角连续第四年举办开拓芯游戏创享节了,而本届创享节的现场体验同样看点十足,除了展区集中展示了近百款饱含创意的独立游戏作品,也邀请到了包括3i计划、Devolver Digital、Fireshine Games、TapTap等海内外知名厂商以合作伙伴身份亮相,更有像《塔罗斯的法则》系列创意总监Davor Hunski、《星之侵略者》主创Hansen、《无限机兵》制作人杨滨等多位大佬,将在活动期间分享多场创作理念。

而《塔罗斯的法则》系列游戏作为哲学解谜游戏中一座公认的高峰,凭借精巧的谜题设计与关于人性、存在主义的深度探讨收获全球玩家与媒体一致好评,也是独立解谜领域长销不衰的经典作品。

而打造该IP的克罗地亚工作室Croteam,也已在独立游戏这条路上跋涉了整整三十三年。而本次活动的首场重磅分享,便是来自该工作室联合创始人兼首席创意总监Davor Hunski。

从战火中写下第一行代码,到打造出《塔罗斯的法则》这样的解谜杰作,他用三十余年的亲身经历,为台下开发者梳理出一条条用时间验证过的创作信条。

以下为现场演讲实录整理,内容经过游戏那点事翻译,阅读体验考虑,经过了结构调整和内容精简。

一、 从零开始的生存法则:坚持,然后相信你的作品

首先谢谢大家来到这里。我确实已经在游戏开发行业工作了很长时间,今天就是想把我们作为长期开发者积累的经验分享给大家。我刚才扫了一眼台下,意识到我做第一款游戏时,在座大多数人可能还没有出生。但我相信,这些经验仍然可以帮助你们走好自己的路。

Croteam工作室来自克罗地亚,一个欧洲东南部很小、也很美丽的国家。团队规模一直随项目变化,现在大约有四五十人。

我们的开局非常艰难,互联网还没有普及,克罗地亚正处在战争之中。就是在这样的环境里,我开始做游戏,起初做出了一款二维益智游戏,我一直梦想靠制作游戏生活,把作品寄给许多发行商,却没有人感兴趣。

后来,终于有一家发行商回了电话,说:“好吧,你已经证明自己能做出一款游戏。”接着,他们给了我们几个方向,表示如果我们做出下一款游戏,就愿意考虑发行,于是我们选择了足球游戏,因为自己也喜欢踢足球。

1994年《Football Glory》问世,当时相当成功。那一刻我们以为事情成了——终于可以靠做游戏生活了。然而,游戏最初面向的Amiga电脑市场迅速衰落,不再有人为它制作和购买游戏,我们不得不从头开始。

为了把下一个大型PC项目推向市场,我们花了整整五年,几乎没有外部资金,只能依靠父母、朋友和自己支撑,加上战争环境,那是一段非常困难的日子。但我们非常执着,做游戏是我们唯一想要的生活方式。五年后,我们终于完成了一版Demo,把它寄给全世界三十家发行商。结果只收到两封回信,但两封都是拒绝。

幸运的是,彼时互联网刚刚兴起,我们把游戏Demo放到网上,一个夏天就获得了超过一百万次下载。玩家开始激烈讨论,有了热度发行商便反过来找上门,而那就是《Serious Sam》的 Demo。后来《Serious Sam》成了我们最知名的系列,直到《塔罗斯的法则》出现。

我想说的是,无论多难,都不要放弃。

对我们来说,这不仅是为了赚钱,更是为了能够继续做游戏、继续创造。在创业初期团队只有六个人,但我们一路坚持下来,三十多年后的今天,这六个伙伴中的五个人依然在并肩奋斗。所以游戏开发真的能把人凝聚在一起。如果团队共享同一种热情,就可以一起走很久,而且一路享受这个过程。它很辛苦,但也非常快乐。

90 年代末,我们买不起商业授权引擎,只好自己从零打造了“Serious Engine”,后来的《Serious Sam》和《塔罗斯的法则》都用的是这套引擎。

我们一直把玩家当作合作伙伴——不仅开放内部开发工具,甚至把代码直接在GitHub上开源。正是这份创作的自由,让粉丝们能够自发组织起来,做出了广受好评的《英雄萨姆:西伯利亚浩劫》。这些充满创造力的玩家后来有不少人正式加入了Croteam大家庭,为工作室的未来注入了新的活力。

我想说,不只是要珍视玩家,也要给玩家留出和你连接的通道,长远来看,这种连接会以意想不到的方式回报你。

二、 做自己真正想玩的游戏,并注入独一无二的个性

我从心底相信,你必须去做自己真的愿意玩的游戏。我们不知道还能用别的方式怎样做好游戏。

早年间,我们被《Doom》《毁灭公爵》那样的射击游戏彻底震撼,也想做出类似的游戏,但我们有自己的想法:更开阔的空间、更明亮的色彩、更多动作和能容纳大规模战斗的场面。《Serious Sam》就体现了这些想法。

另一个至关重要的作品《塔罗斯的法则》,几乎是从一次纯粹的机制实验中长出来的。

当时正在开发《Serious Sam 4》,我需要设计一种解除封锁、打开通路的机制,但不想用最简单的“找钥匙开门”。我想发明一种更像游戏机制的东西。那个关卡发生在战区和城市废墟中,有地雷、炮塔、电子门等设施,我就在想:在这样的环境里,什么东西既合理,又能产生玩法?

于是我设计出了一个黄色盒子,叫它“干扰器”——玩家可以搬动它来远程干扰电子设备。我和朋友做了大约十个很小的谜题关卡,团队试玩后觉得很好玩,而且相比关卡其他部分,大家更喜欢这些谜题。

但光靠一个干扰器还不足以支撑一款独立游戏,我在想,能不能再增加一种像国际象棋新棋子那样的机制,让不同元素彼此组合,产生更多变化?

那时我儿子正在玩一款叫《Flow》的二维连线游戏,规则极其简单却很好玩。我突然想到,能不能把这种连线玩法放进三维空间,和干扰器组合起来?于是我们做出了“连接器”。

加入后,谜题变得越来越有趣,团队成员也越来越喜欢。我们很喜欢《Portal》,最早做过的作品里也有益智游戏,重新做一款解谜游戏对我们来说非常自然。

这时我们已经有了一套很酷的核心玩法,但没有故事和世界观。我们找来编剧一起构建世界,讨论人工智能、人性这些我们真正关心的哲学议题。最终,《塔罗斯的法则》被评论界视为最优秀的解谜游戏之一。

开发《塔罗斯的法则》时,我们也问过自己:它会成功吗?当时所有数据给出的答案都是“不”,当时看起来没有一款纯解谜游戏能赚到支撑团队的钱。

但我们说:“管他呢,就算这是最后一款游戏,我们也想把它做出来!”结果它取得了非常好的成绩。所以也请对自己正在做的事情保持信念,相信它,结果也许就会朝好的方向发展。

同样重要的是,别忘了给你的游戏注入个性。我们从小喜欢荒诞夸张的幽默。比如《Serious Sam》里著名的无头自爆兵,明明没有头,却一边尖叫一边冲向玩家,非常疯狂。

我们会在游戏里埋各种秘密和彩蛋,连反盗版机制也玩得很开心:比如识别出盗版后,游戏里会生成一只极快且无法杀死的高速怪物追着玩家跑;或者让盗版玩家进入电梯后永远打不开门,他们就会去论坛报Bug,我们就告诉他“恭喜,你发现了自己用的是盗版”。我们认为这也是一种玩家互动——玩得开心就好,是我们的设计初衷。

我们发现,只要我们做游戏的过程本身足够有趣,玩家也一定会玩得开心。别让游戏失去乐趣,也别失去你自己。

三、 打磨核心,控制范围,为永远存在的变化做好准备

我们最早的demo——后来演变成了《英雄萨姆:首次出击》——体量做得非常庞大:四十个关卡、巨大的场景和成群的敌人,但没有任何部分能真正完成打磨,向发行商展示时,也没有人会喜欢。后来我们彻底改变策略:只做一个关卡,把它尽可能打磨到完美,在动画、特效、声音和整体体验上全部做到完成度。

结果收到了很多玩家的认可,发行商也主动找上门。这件事让我们明白了一个重要的道理,也是我们至今坚守的准则:去掉多余的杂质和噪音,把全部精力放在真正重要的核心上,以及把游戏的精髓打磨到极致。

如果了解克罗地亚早期游戏开发史,你会看到当年有好几支团队和我们同时做游戏,但最后几乎都没有坚持下来。

原因各不相同:有些团队赚到钱后,把钱花在了个人消费和奢侈品上,没有留下足够的资金投入下一款游戏;有些团队把游戏做成地狱难度,无视玩家的感受,最终被差评击垮。

还有一种最常见、也最危险的问题,就是“功能膨胀”,也叫“范围膨胀”——开发者很自然地会不断扩大游戏规模,觉得只要增加更多内容,游戏就会变得更好。

但事实并非如此。你必须牢牢管理项目范围,在这种情况下,“少即是多”往往才是正确答案。不要过度设计、不要无限加码。扩大范围很符合开发者的本能,但你必须主动控制它。

同时必须警惕“功能膨胀”。开发者很自然地想不断添加内容,觉得越多越好,但事实往往相反。你必须牢牢控制项目范围,少,往往反而更多。不要过度设计,不要无限加码,必须主动控制它。

为了做到这一点,我们不在乎用什么工具:最早《塔罗斯的法则》的谜题结构,是我用儿子的乐高积木在厨房桌上搭出来的。我们也用过纸、剪刀,甚至亲自跑到埃及去拍摄参考照片,用来制作《Serious Sam》的场景。只要能帮你快速验证设计,就去用它。

我们还开发过能自动测试游戏的机器人,累计测试了约五万小时,让团队不必亲自完成那些极其枯燥的重复劳动。使用你能获得的一切资源,只要有效,就值得尝试。

从没有互联网、用汇编语言写代码的年代一路走到今天,我们从Amiga上的二维游戏起步,之后进入PC、主机、移动平台和大量 VR 游戏,最近又从用了二十多年的自研Serious Engine转向Unreal Engine。

变化一定会继续发生,三年或五年之后,我们开发和游玩游戏的方式一定会和今天不同。你必须主动规划未来、关注趋势,并对新技术保持兴奋。

目前,我们也正在制作《塔罗斯的法则 3》,它是整个系列的最终章。

前两部作品的核心主题是“诞生”与“生命”,而这部完结篇聚焦的则是“死亡”与“永生”。十年前我们就在谈论人工智能可能带来的未来,这款游戏问世的时间点,恰逢生成式AI让科幻照进现实,但我们关注的核心从未改变:《塔罗斯的法则》从来都不是在讲技术本身的机制,而是在探讨人性与意识。

最后一章完成了从生到死的循环,也再次印证了我们始终坚持的理念:科技最终的目的并非超越人类,而是让我们成为更完整的人。

最后,我想以一段长达一生的经历来结束这次分享——作为一名拥有三十多年从业经验的游戏开发者,究竟是一种怎样的体验?我觉得这份工作真的特别难,但又妙不可言,无比美好。

当你的身边总是围绕着出色的人,你不会真正变老——身体会老,但灵魂不会。如果重新选择,我依然还是会选择成为一名游戏开发者;即使重来十次,我仍然会这样选。

以上就是我根据自己的经历所做的分享,希望大家能从中得到一些有用的东西。非常感谢。

Ben

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