文 丨 灰信鸽
导读:「我们想持续地给大家新的东西。」
之前和朋友还说,「到了江南,燕云才到最麻烦的阶段」,毕竟到了长线稳定后,谁都容易安逸。
现在看来未必安逸,燕云做事的力度好像更大了。力度多大呢?燕云这回宣发是,他们要迈入「江南时代」,至于首站的杭州,要在燕云做出「最牛逼的杭州城」。
蛮意外的。到了江南,其实他们已经拥有了一切成熟的武器,知晓了该如何表达,找主题,如何搭建一座人文的城市,如何敲定美学的表达。
那还有什么值得拼呢?答案是:他们现在想做出一个与大家刻板印象有所不同的江南,做与过去的燕云自己不同的地方。

烟雨?江南的水有西湖,也有钱塘的浊潮,水哪能被拘束在一种形象里。于是,他们花了大力气去做整个杭州城雨、水、湖的体验,如何看到,如何被它晕染。
温婉?江南是有才气,但底蕴远不止这点。于是,他们又花大力气去找古画,找历史专家,想还原一个千年前的杭州城与生活在其中的百姓。
换句话说,江南或许是燕云截至目前的集大成者,也不为过——它有着燕云积累了数年的基础,又获得了跳出过往框架的思考。
好像完成数年的设计探索后,有了成熟的基础,这些人依旧没法止步,反而彻底释放了想做更多探索的欲望,甚至正在做出一些远比以前更夸张、更成体系的表达。
这次采访,我们聊了江南,聊了杭州城,还聊了他们对长线创作的想法。

以下是自述:
一、杭州,一定要大
「水」是杭州城的主题,但要做那么大的西湖,一开始我们内部也有争议。
理性来说,我们该做一个面积可控的区域,不然太大做不完,或者也难优化,所以一开始的方案是做一个 1/3 大的西湖,外加旁边一个小小的杭州城——即便如此,它也是游戏史上最大的西湖了。
但拿出来看后,我们都不喜欢妥协的效果。
站美术角度来说,他们自己是很不满意的。这么好的景,玩家一定会想在这里拍照,那么西湖必须要大,至少和角色的比例要接近现实,不然它的近景和远眺都不好看。
至少,燕云的西湖至少要朝实景出片看齐,不能让大家觉得差别太大。像西湖经典的景点,雷峰夕照、南屏晚钟、平湖秋月……美术组要手 k 尺寸和比例。

关卡也觉得西湖旁的杭州城不能太小。城太窄,只容得下两条水道,这样实在不够看。杭州的水系肯定要更复杂,不仅河道要多,还要有小湖泊。
因为我们想让大家看到内容更丰富的杭州城,不能走到哪里都差不多,有了这个想法,很多点子就源源不断地出来。

那水多了,植被肯定也要丰富,我们加了各种乔木,柳树也和别处的不一样。这边没怎么打仗,很多植被还会爬上屋子,一些地方一面墙都是花。
而且,那时候杭州水道的生态真的很好,我们去查资料,发现水獭在那时候像黄鼠狼一样,在河道里到处都是。我们也做进去了。
对了,还有鸟。你去湖边的话能看到好多鸟,我们专门做了一个观鸟系统,想让大家能感受到江南的生态有多好,能看到它们成群的觅食,飞,还能看到夜鹭吃饭的时候一伸一缩地动脖子……

其实,我们就是想在江南这里给大家足够的惊喜感,最好的情况是大家到江南一逛,发现很多意料之外的东西,会像现实旅游一样分享给朋友。这是我们想达成的效果。
就这样,一点点加上去,最后燕云的杭州城规模到了 120 万平的西湖 + 100 万平的城镇。
不过要说花心思多的话,我们是花了相当大的力气去做江南的「雨」。
以前燕云的天气系统不算复杂,大致是 90% 的晴天,和 10% 的雨天,变化不大。到了后来的凉州,我们又增加了像雪天这样的效果。
江南不一样,它的意境和「雨」挂钩太深。这里经常在下雨,而且即便都是雨,意象也不一样,有时候很轻得像烟,有时候厚得像墨,给人的感觉是很不一样的。

大家都熟悉江南,那种烟雨霏霏的那种印象,淡淡绿色,雨薄得像雾一样盖着。后来很多游戏也是这么做的,把江南做成一个很美的景点,小桥流水人家。
我们不想做刻板印象的景点,我们想做的是有真实意境的江南:这种意境是一幅动态的画,雨落下来,疏密不同,落在房上街上,行人会加快脚步,会有屋檐的滴滴答答。
我们知道听起来好像没有必要,但这些所有东西汇聚在一起,四面八方地袭来,才是一个人初来真实的江南时所能感知到的意境——
如果下雨,会有小雨、中雨、暴雨的差别,是暴雨的话,它不仅仅是黑,音效重,它风也会很大,雨幕会一层层地啪啪地压过去;
然后,雨落到城里,它会顺着屋檐流下来。以前燕云是没这个的,我们特地加了需求,和美术一起做了雨水顺着结构下来的效果;

雨落到地上,慢慢地,水越来越多,积出水洼,会有反射效果。不同的路面会有不同的倒影,我们还加了江南常见的青石砖;
人看到下雨,很自然会有反应,有遮头跑的,有水里玩的,有到屋檐下躲着,有收被子的。打伞的人也有不同的状态,就像开封的贫富,有钱人和穷人打的伞,走的路,也会不同。
还有雨停没多久,阳光刚出来,那时候整个城会有雨后的丁达尔效应,有一缕缕的光线下来,有时候天上还会挂着彩虹……是的,这我们也努力做出来了。

听着像一堆无关紧要的细节,但正是这一堆小的体验让大家相信某个地方……所有细节都在告诉你,你身处何处,然后调度你某种意料之外的情绪。
这也是我们之前做得不太多,如今想在江南完成的体验探索。
二、江南没那么柔弱
我们不想做太刻板的江南印象,江南的底色同样如此,比如只讲温婉,只讲琴棋书画才子佳人……因为查资料的时候,我们发觉这里和大家的认知差别挺大的——甚至超出了我们自己的预料。
我们想做一个比较真实的江南,它一部分来自燕云所在历史的千年前吴越,另一部分有一些我们在现实杭州依旧能看到的东西,有种线上线下联动的感觉。
当时,我们整个组都去浙江博物馆做调研,跟着老师参观杭州这一片地区的历史,然后大家各自整理一堆问题,找浙博的老师答疑一个小时。
最后,我们敲定了燕云江南的底色,一种水和火的冲突。

水一部分参考是当地的精神。战国之前,楚地有一首古民谣,叫「沧浪歌」,它说:「沧浪之水清兮,可以濯吾缨。沧浪之水浊兮,可以濯吾足。」
现在杭州依旧有这两种水,西湖和钱塘——西湖柔和宁静,钱塘壮阔雄浑。古往今来,一左一右共同孕育了这个城市。
听着有点虚,但其实这是一种以柔克刚、圆融变通、利万物而不争的务实精神。
历史上,五代十国的吴越王钱镠,他扩了杭州城后,取了一个政策,叫「以小事大」,意思是,不管你中原何人得天下,我都尊你为帝,岁贡称臣,换我吴越百姓平安。
这其实是蛮智慧的选择。那时候谁都想扩张称帝,钱镠没有,他的后代也没有,一直奉「以小事大」国策。这种变通的智慧从钱镠延续下来,营造了整个杭州。

至于火,一部分灵感是因为吴越历史上有很多场著名的大火,有一场是钱元瓘在宫廷遇到了一场大火,火后,惊惧而亡。
有个很戏剧性的传说是,「王避之,火辄随发」,说这火一直追着钱元瓘。(编辑注:这场大火的十七年后,钱王廷再遇大火,「官府庐舍几尽」「被火燬者凡一万七千餘家」)
所以我们就取了火这个元素,代表江南水面下的暗流涌动,有危险矛盾的张力存在。
江南偏安一隅,不可能永远安宁,五代十国的争斗和欲望会交融在一起,成为水与火的激荡冲突。
推进江南的开发后,我们写每个小区域乃至设定时,都会思考 这里的水与火分别是什么。
倒也不是我们想刻意跳出框架,为求不同而不同,因为历史上这个地区就不是那么平静的地方,我们想抓住这种历史性的冲突,呈现那些大家过去没注意到的那一面。
其实金庸笔下的江南也是,提起姑苏慕容,大家想起的不只是王语嫣的情感线,还有江南温柔下几代人蛰伏的血和执念,它远比看上去的暗流涌动。
这种冲突就很有老武侠的感觉。

这也是我们的理解:温婉只是江南传播最广的一面,还有很多江南独有的东西可以被大家看见。
其实就连「江南」首站为什么选在杭州也和历史有一部分关系。
毕竟按地图连贯来说,我们做了开封,往右应该是金陵、姑苏,再到杭州,后来是浙博的老师给的建议,他说:那时南唐金陵严峻,初到江南,应该是从和平的地方比较好。
《西湖清趣图》也是浙博推荐的考据,就像我们之前做开封参考了《清明上河图》一样,那幅画很权威且符合史实地描绘了江南民间的模样。我们现在的杭州城门就是比照着这画做的。

那几天我们向浙博,向历史文献,获取了很多江南不同的面——
比如饮食,我们没想到那时江浙也吃「刺身」,叫鱼脍,还非常流行;
比如港口,那时杭州是很大的贸易点,会有东南亚、日韩、大食的商人在这里往来;

对了,我觉得最奇妙的是,你能在燕云看到的杭州的塔——大家都知道雷峰塔,但其实千年前杭州最知名的塔,是两座只剩下残垣的宝塔。
当时专攻吴越的老师跟我们说,你们能不能把宋朝的南北宝塔也做进去,那两个宝塔对杭州真的很重要——我们场景美术老师是古建筑爱好者,他一听就跑过去和老师聊宝塔背后的唐宋建筑。
如果你是钱镠时代来杭州,第一眼就会看到杭州的这两座宝塔,造它俩的是很有名的木工,喻皓。喻皓造塔技术登峰造极,他代表唐宋纯木建筑巅峰,他也几乎是中国最后一个纯木高塔大师。
我们把这两座塔做进燕云,也把南塔被烧的故事写进了世界叙事里,我们希望借此,也许能有更多人记得这两座曾经辉煌的塔,和它们背后的人,和那些湮没的兴衰往事。

我们很喜欢探索过往历史,找江南很不一样的面貌。有些现代还能看到,有些是宋代痕迹,我们想做出一种熟悉又陌生的新鲜感:一个介于现代与吴越时代的杭州城。
对我个人来说,在杭州那么多年,完全没想到杭州是这样一个地方……这也是我们想拼命做出来,让大家感受到杭州城的另一面。
三、我们想做一些不太一样的东西
其实不管是研究水,还是考据历史,我们都是想探索出与过往有所不同的地方。
之前你和我们讨论过几轮「江南之后,燕云的挑战才真正开始」。我知道你的意思:设计做好了,框架稳了,产能问题也没了,团队会陷入某种做事的惯性区。
每次开一个大版本,玩家都能预料到接下来 N 个小时要玩的东西:开图、摸宝箱、探索……哪怕包装再花哨,大家一样会疲惫。
但我不认为这是一个在江南突然出现,然后我们要在这里突然要解决的问题。
其实,燕云一直在变,每次我们都希望做不一样的东西,比如从最早的大区域有差异,到版本之间也要有差异,再比如从主题的不同,再到后来叙事的变化。
我们做探索有个很朴素的想法:一个解法重复太多次,我们自己也受不了,提方案一遍,demo 一遍,完成一遍,审核一遍……我们自己都腻了,玩家也不会喜欢。
但探索是一个循序渐进的过程,至少在燕云,不是一个人拍板要改就新了,是我们团队每一个人在自己的位置上逼着自己想新的东西,做新的体验。

每一个汇聚在一起,才会一步步带来大的变化。
小的细节有很多,但因为量很大,也能带来整体的变化。
比如做城市这件事,我们一开始想的创新,是做一个真实的人文城市,所以花了很大力气做城市规划,想 NPC 的生活方式,这让燕云的城市有了密度和氛围的设计基础。
现在到了杭州城,我们想让玩家来这里能感受到更多活力,所以做了更丰富的 NPC 活动,像被碰撞后的反应,晒被子的话,可能在屋外,可能挂石像上,更丰富真实。
互动也是,以前室内互动就是屋子里放一个宝箱,大家看到了去开。现在杭州城的室内,那些抽屉柜子不是装饰了,可以大晚上去翻,但你不能当别人面翻,会被抓。
这些都是小的体验变化。

更大的变化是怎么做设计。
比如叙事。到了江南后,我们会展开一张画卷,每做一个人物的支线,Ta 就会以某个姿态呈现上去。画卷展开,画中的亭台楼阁会一点点延展,最后真有一种「我」创造了我自己的江南故事的感觉。
这些支线再和主线交织在一起,会在一定程度上影响部分角色以及故事内容。大的历史事件之下,我们以怎样的方式参与,和谁一起参与,将会由玩家自己决定。
这次版本中,我们已经展开了江南篇的序章,也认识了两个新的支线角色,未来的版本中还会有更多角色登场,与玩家认识,选择的意义与体验的不同也会由此渐渐呈现。

不只是叙事,燕云的关卡也在变。
镇守是很成熟的设计,但也因为成熟,不能老依赖一种表达形式。
到了江南,镇守尝试了一个新方向:它不再是剧情驱动的线性关卡,改成了探索性的开放地图,规模和内容量都大了很多,整个形式和体验结构都变了。
当然,我们也留了选择给玩家,如果更喜欢以前指引很明确的镇守,玩家也可以切换成以前的模式,一路通关。
所以对我们来说,探索是一个很持续的过程。当每一个小环节变得不一样后,大的设计也会自然地发生变化,让游戏本身的有新的体验。
一年多前,我们讨论过一次要不要跳出就有框架的问题。
项目进入长线后,如果玩家一次次进入相似的叙事体验,哪怕主题不同,他们也会厌倦抵触。那燕云要做的是动态创作,要一次次跳出过去的框架,找到新的叙事和体验。
这是倒逼团队每一个去面对的问题:过去的经验不能是桎梏,应该是在帮我们学着如何更成熟地思考,知道如何设计,然后做出新的东西。
所以,去年我们重新定调过燕云,「世界武侠,没有其他」,我们想做的是面向未来的定义:我们要一直去探索,让燕云不断地超越过去的自己,拓展出新的路。
江南对我们来说就是这样一个阶段,过去足够成熟,未来的新想法也会更多地涌入。并且会在江南后面的版本,我们会有更多想法呈现出来。



