文|游戏那点事|Rcid
创意如何突出重围?
在这周二(6月23日),今年第二次Steam新品节正式落下了帷幕。

从2019年首次开办到现在,这场固定在每年2月、6月和10月举行的大型线上活动,早已不只是玩家体验新游戏的狂欢,更成为全球PC游戏市场观察产品趋势的重要窗口。
对于开发者而言,这是新品正式发售前最关键的一次公开亮相机会;对于玩家来说,则意味着数千款来自全球各地的新作将在短短一周内集中开放试玩,无论是独立游戏、2A/3A新作,还是来自中国厂商的新产品,都将在同一舞台接受市场最直接的检验。

(数据统计自Steam官方页面以及Games.gg)
而对于整个游戏行业来说,Steam新品节所呈现出的试玩热度、社区讨论以及愿望单增长情况,也在一定程度上预示着未来半年乃至一年PC市场的内容风向。
刚刚落下帷幕的6月Steam新品节,同样释放出了不少值得关注的信号。一方面,高品质独立游戏依旧保持着旺盛的创造力,各类创新玩法层出不穷;另一方面,越来越多中国厂商开始将Steam视为新品全球化发行的重要起点,不少国产新作凭借扎实的完成度与鲜明的产品特色,在试玩期间收获了可观的人气与玩家口碑。
接下来,我们也将结合试玩体验、玩家反馈以及市场关注度,挑出了本届Steam新品节TOP50中近10款最值得关注的产品,看看它们为何能够从数千款试玩游戏中脱颖而出。
一、海外新作:创意仍是Steam最大的竞争力
1.《BOMBANANA!》
在Steam新品节公布的试玩版热度TOP50中,最引人关注的产品,无疑是《BOMBANANA!》。

截至目前,游戏已收获超过1300条玩家评测,整体好评率高达98%。尽管试玩内容仅需不到一小时即可体验完成,但其峰值日活跃玩家数依然突破4万人,足见这款产品在玩家群体中的传播力。

从玩法来看,《BOMBANANA!》是一款强调多人合作与沟通的休闲游戏。三名玩家分别扮演失明、失语、失聪的三只猴子,在各自感官受限的前提下协力拆除炸弹。由于每位玩家掌握的信息都不完整,因此必须依靠彼此配合,才能完成任务。

理想状态下,玩家之间会形成一条高效的信息传递链:哑猴查阅拆弹手册,通过手势将信息传递给聋猴;聋猴理解手势后,再以语音将拆弹步骤告知盲猴;最后由盲猴完成操作,并通过语音与哑猴确认是否执行正确。

(盲猴的视角)
然而,真正进入游戏后,情况往往不会如此顺利。信息误读、操作失误以及层层放大的沟通偏差,几乎都会在拆弹过程中接连上演,并由此诞生大量令人捧腹的名场面。正是这种建立在沟通失效基础上的戏剧效果,让《BOMBANANA!》天然具备极强的直播观赏性和社交传播属性,也成为其能够迅速走红的重要原因。

(哑巴为什么不说话.jpg)
此前,我们也曾对这款产品进行过更深入的报道,想了解更多内容的读者,不妨点击查看。
2.《铁巢重炮》
如果说《BOMBANANA!》代表的是多人社交游戏的传播潜力,那么另一款来自本届Steam新品节的热门试玩产品《铁巢重炮》,则证明了硬核题材同样能够突破圈层。
作为一款以柴油朋克为美术风格的第一人称火炮模拟游戏,《铁巢重炮》乍看之下属于典型的“小众品类”。然而,自6月15日开放试玩以来,游戏在线人数峰值已接近1.5万人;截至6月22日,Steam愿望单突破54.3万,与此同时,官方也于6月17日宣布,本次试玩累计参与玩家已超过40万人。


对于一款尚未正式发售、且定位偏硬核的独立游戏而言,这样的市场表现无疑称得上亮眼。究其原因,在于《铁巢重炮》几乎将“火炮”与“模拟”两大核心卖点发挥到了极致。
游戏中,玩家将独自驾驶一台名为“铁巢”的战争机器——它搭载双联装超重型火炮,并拥有四足自行机构。与传统射击游戏“瞄准、开火”的即时反馈不同,《铁巢重炮》要求玩家亲自完成接收指令、测距、计算射击参数、装填炮弹、校准射角、发射火炮等一整套流程,让玩家真正以一名炮兵的身份参与每一次炮击。复杂却极具仪式感的操作流程,不仅构成了游戏最核心的乐趣,也让每一次成功命中目标都拥有极强的成就感。

更重要的是,《铁巢重炮》并没有执着于展现宏大的战争场面,而是将镜头收缩到战争机器内部。从厚重的钢铁舱室、震耳欲聋的炮击轰鸣,到炮弹装填时机械结构运转的细节,再到每一次开火带来的巨大后坐力,游戏几乎将重型火炮的压迫感完整地传递给玩家。

同时,它又通过指挥部电报、战地报纸、任务简报等碎片化叙事,侧面勾勒出战争前线的局势与普通士兵的命运,使战争的残酷感并非来自视觉奇观,而是渗透在整个游玩过程中。这种高度沉浸式的氛围塑造,也成为《铁巢重炮》区别于传统军事游戏的重要竞争力。

值得一提的是,这款产品背后的开发团队同样颇具行业经验。制作人Nick Talmers自2007年进入游戏行业,是Titale Studios创始人,长期担任开发总监与首席设计师,拥有丰富的项目开发经验;

(Nick Talmers的个人toptal页面)
而负责市场发行的Dominik Latos则是一位资深营销从业者,曾在Destructive Creations担任社区与社交媒体经理,参与多个项目的宣发工作。

(Dominik Latos的部分履历)
这次《铁巢重炮》的成功,也证明了“优秀制作人+正确宣发策略”的模式,在2026年依然能够跑通。
3.《沉星之序》
由Jonathan Blow(国内玩家昵称“吹哥”)打造的解谜新作《沉星之序》,是本届Steam新品节中,我个人心目中的最佳试玩产品。
尽管目前仅开放Demo,但《沉星之序》的试玩内容却拥有7至10小时的完整体验量,几乎达到了不少独立游戏正式版的体量。上线一周多时间,游戏便收获了超过1100条Steam玩家评价,整体好评率达到91%(特别好评),足见其完成度与玩家口碑。

更值得一提的是,由于试玩期间玩家反馈远超开发团队预期,官方随后宣布将试玩版开放时间延长至日本时间6月27日,并确认试玩存档可以继承至正式版,希望让更多玩家有机会体验这款产品。
从实际体验来看,《沉星之序》最大的亮点,在于其构建了一套极具层次感的解谜体系。
游戏拥有四个风格迥异、规则截然不同的世界,玩家将在探索过程中陆续解锁女王、盗贼、巫师、战士等多个可操作角色,并利用各自独特的能力破解谜题。随着剧情不断推进,原本彼此独立的世界开始逐渐交汇,不同角色的技能、不同区域的谜题规则也会不断产生交叉与组合,催生出层出不穷的新解法与新的思考方式。

官方表示,正式版将包含超过1000道手工设计的谜题,而这些谜题并非彼此割裂,而是共同服务于整个世界观与知识体系,让玩家在不断理解新规则、掌握新机制的过程中持续获得探索的乐趣与顿悟的成就感。

相比许多解谜游戏依靠更复杂的机关、更繁琐的操作来提升挑战,《沉星之序》真正考验的始终是玩家的“理解能力”。
游戏几乎不存在传统意义上的数值成长,玩家能够依赖的,只有观察、推理以及对规则不断深入的认知。当不同世界逐渐融合、越来越多机制开始相互作用后,整个游戏也不再只是一个个独立谜题的集合,而是演变成一张庞大且彼此关联的知识网络。

玩家每破解一道谜题,获得的不只是通关反馈,更意味着对整个游戏规则体系理解的进一步深化。这种设计既延续了《见证者》强调“学习即成长”的理念,又在内容体量与叙事规模上迈出了更大一步。

事实上,《沉星之序》也是Jonathan Blow迄今为止最具野心的产品。据介绍,这款游戏历经约十年开发,开发成本已超过2700万美元,在独立游戏领域堪称罕见。

(Jonathan Blow)
对于一位曾凭借《时空幻境》《见证者》影响整个解谜游戏发展的设计师而言,《沉星之序》更像是其过去十余年设计理念的一次全面升级——它不再只是创造一个优秀的谜题,而是希望打造一个能够让玩家持续学习、持续探索、持续获得顿悟体验的完整世界。
4.《无限门行动》
作为本届Steam新品节中表现颇为亮眼的一款合作恐怖游戏,《无限门行动》没有继续沿用传统生存恐怖游戏的思路,而是将近年来网络上流行的“后室(Backrooms)”“阈限空间(Liminal Space)”以及SCP式异常收容等都市怪谈元素融合在一起,构建出一套近乎“无限流”的世界观。

游戏中,玩家将扮演一支神秘科学组织的特工小队,从基地营地中的“维度门”出发,进入一个又一个彼此独立、规则各异的异空间执行任务。这些空间散落在不同的时间与维度之中,有的是荒废医院、废弃商场、无限延伸的办公楼,有的则是违背现实物理规律的诡异空间。
玩家需要在探索过程中寻找线索、破解谜题、收容异常生物,并最终安全撤离,而任何一次判断失误,都可能导致整个小队陷入危机。

《无限门行动》最大的特色,在于它将“合作探索”与“程序化内容”进行了深度结合。官方表示,每一道维度门背后都可能连接着不同的地图、事件、异常实体与任务目标,玩家几乎无法预知下一次进入的世界会发生什么。这意味着,游戏不仅拥有大量风格迥异的关卡,还能够通过随机组合与持续更新,不断生成新的探索体验,大幅提升重复游玩的价值。

与此同时,开发团队并没有将恐怖感完全建立在Jump Scare之上,而是更强调环境氛围与心理压迫。昏暗而空旷的阈限空间、不断变化的建筑结构、潜伏在视野之外的异常实体,以及多人合作过程中因信息不对称而产生的紧张感,共同构成了游戏独特的恐怖体验。

这种设计思路,也让《无限门行动》与《致命公司》《R.E.P.O.》等近年来热门合作恐怖游戏形成了明显差异,更偏向持续探索与未知带来的心理恐惧,而非单纯依赖怪物追逐制造刺激。
二、国产新品:越来越多中国游戏走向全球舞台
1.《雾影猎人》
如果说过去两年,“搜打撤”已经成为全球游戏市场最炙手可热的赛道之一,那么朝夕光年的《雾影猎人》无疑是本届Steam新品节中最具代表性的国产产品之一。

与大量围绕枪械射击构建玩法循环的同类作品不同,它选择了一条更加少见的路线——将第三人称动作RPG的战斗体验,与PvPvE撤离玩法相结合,在黑暗奇幻世界中构建出一套兼具操作深度与风险博弈的核心循环。

游戏采用第三人称视角,将动作RPG作为整个体验的基础框架。玩家需要在充满迷雾与怪物的遗迹中完成探索、搜集资源,并在其他玩家的威胁下成功撤离,但真正决定胜负的,并非谁先开枪,而是谁能够更精准地把握战斗节奏。

闪避、格挡、弹反等动作游戏中的经典机制,都成为影响战局的重要因素。面对精英怪和Boss时,玩家需要观察招式、寻找破绽;遭遇其他队伍时,又要在“打架”与“避战”之间不断权衡风险,这使得整个战斗过程拥有比传统搜打撤更强的操作深度与临场博弈感。

与此同时,《雾影猎人》并没有让动作系统停留在“会打”的层面,而是进一步通过职业定位与Build构筑放大策略维度。
目前试玩中,不同职业拥有截然不同的技能机制、战斗定位与成长方向,装备、天赋、武器之间也能够形成多样化组合。对于玩家而言,每一次进入地图不仅是在赌战利品,更是在验证自己构筑的一套战斗体系是否足够成熟。这种围绕Build展开的长期成长,也让游戏拥有了比传统搜打撤更强的重复游玩价值。

更值得关注的是,《雾影猎人》开发商Bellring Games核心成员拥有丰富的动作游戏研发经验,而项目立项之初便明确以高品质动作体验为目标,而“搜打撤”更多是承载这一战斗体验的玩法框架,而非追逐市场热点的标签。
这也使得游戏在整体设计上展现出与传统搜打撤产品截然不同的气质——它并非简单地将动作系统嫁接到撤离玩法之上,而是尝试用动作游戏的操作乐趣,重新定义这一品类的体验边界。。

(无Pay to Win的设计,让战斗体验更加公平)
目前游戏预计将于7月30日正式发售。

2.《查无此地》
相比市面上越来越多强调拟真、生存压力与多人对抗的“搜打撤”产品,凉屋游戏带来的《查无此地》则选择了一条截然不同的切入路径。

作为《元气骑士》系列开发商的新作,它并没有一味追求硬核拟真,而是将俯视角射击、超自然怪谈题材与撤离玩法融合在一起,试图在更轻量的操作门槛之下,保留“搜打撤”最核心的风险决策与资源循环。凭借鲜明的美术风格与成熟的玩法框架,《查无此地》在本届Steam新品节期间迅速跻身热门试玩榜,也成为国产独立游戏中讨论度最高的新品之一。

从玩法来看,《查无此地》最值得关注的,并不是它采用了“俯视角搜打撤”这一形式,而是它重新调整了这一品类的体验重心。
游戏保留了探索、搜集、撤离这一经典循环,但相比传统搜打撤强调的高强度PvP,它将更多精力放在了环境探索、资源管理与长期成长上。玩家需要深入不断崩坏的异常维度,面对怪物、环境污染以及随机事件,在有限的背包空间中不断权衡“继续深入”还是“及时撤离”。

这种压力并非来自枪线交锋,而是来自资源消耗、风险累积与收益预期之间持续变化的博弈,让整个探索过程更具RPG式的节奏感。
与此同时,游戏并没有将装备成长简单理解为数值提升,而是围绕生存系统建立起一套相互关联的机制。武器、护甲、身体能力、负重容量乃至异常污染状态都会彼此影响,污染后的装备甚至可能获得特殊属性,带来收益与风险并存的随机体验。

再配合高度自由的枪械改装、角色熟练度成长、安全屋建设以及科技研发系统,《查无此地》将一次次撤离所得逐渐沉淀为长期经营内容,使每一次行动不仅是一次资源获取,更成为推动基地发展的重要环节。相比强调“一局定胜负”的产品,它更接近一种兼具撤离玩法与经营养成的长期循环。

顺带一提的是,《查无此地》的出现,其实也体现了凉屋游戏近年来产品思路的延续。无论是《元气骑士》还是《战魂铭人》,凉屋一直擅长在成熟品类中寻找新的体验表达,而不是简单复制市场热点。
这一次,他们同样没有完全照搬市面上的成熟产品,而是结合自身在俯视角动作、随机生成与成长系统上的积累,将“搜打撤”拆解重构,打造出一套更偏向单机体验、更强调探索驱动的玩法结构。
而俯视角射击+搜打撤的设计,也很容易让人想到在去年成为独立游戏黑马的《逃离鸭科夫》。题材更加新颖的《查无此地》能否也成功跑出,可能是今年值得业界期待的一件事。
3.《太吾异世劫》
对于许多玩家而言,《太吾绘卷》无疑是近年来国产独立游戏最具代表性的原创IP之一。随着前段时间正式版上线,这款沉淀多年的产品再次掀起了一轮“太吾热”,也让更多玩家重新关注起这一独特的武侠世界。

而趁着这股热度,《太吾》IP也迎来了首部衍生产品——《太吾异世劫》。在本届Steam新品节上,这款新作正式亮相。与《太吾绘卷》庞大而复杂的开放世界模拟不同,《太吾异世劫》没有选择复刻原作的玩法框架,而是以相同的世界观为基础,探索一条截然不同的发展路线。

据了解,游戏由《太吾绘卷》开发商螺舟工作室授权并参与指导,曾打造《墨境》的犁浦工作室负责研发。新作将东方武侠、暗黑神话与幸存者刷宝玩法相结合,希望以更加爽快、更易上手的动作体验,为玩家打开进入“太吾”世界的另一扇大门。

从玩法设计来看,《太吾异世劫》最大的特点,在于它并没有停留在传统“幸存者Like”的自动成长框架,而是试图用《太吾绘卷》标志性的武侠体系,为这一成熟品类增加更多Build深度。
游戏中,玩家需要在不断涌来的妖魔浪潮中生存,通过击败敌人获取经验、神兵、功法与灵药,并围绕不同门派武学构建属于自己的战斗流派。无论是近战爆发、远程牵制,还是依靠不同神剑、绝学形成的技能联动,都让每一局成长路线拥有更强的可塑性,而刷宝机制与装备品质的加入,也进一步强化了长期追求成长的驱动力。

更值得关注的是,游戏并没有将“刷怪割草”作为体验终点,而是进一步引入多人联机合作,让Build构筑开始具备团队协同价值。当不同门派、不同技能流派之间形成配合时,玩家需要思考的不再只是个人输出效率,而是如何通过角色分工、技能覆盖与装备搭配提升整体战斗能力。

这种设计让《太吾异世劫》的核心体验,逐渐从传统幸存者游戏强调的个人成长,转向更偏向多人共斗的团队构筑,也让刷宝过程拥有了类似ARPG的合作乐趣。

4.《Cards of Sparkle》
《Cards of Sparkle》是本届Steam新品节上颇具新意的一款国产独立游戏。乍看之下,它采用了与《Stacklands》相似的卡牌拖拽、叠加与合成交互,但真正支撑游戏体验的,并非配方收集或资源经营,而是一套围绕“知识锁”构建的解谜逻辑。

游戏以人类文明演进为主题,玩家需要依靠现实世界的物理规律与生活常识,在不断推演、试错和验证中,完成从钻木取火、制作石矛到农业、工业乃至科技文明发展的探索。与此同时,跨关卡“传承”机制打破了传统解谜游戏彼此独立的关卡结构,玩家获得的新认知能够反向影响此前的解法,让游戏从单纯破解谜题,演变为持续重构认知的过程。

正因如此,《Cards of Sparkle》的文明主题并非停留在美术与叙事层面,而是真正融入了玩法设计,通过一次次的思考学习,让玩家体验人类文明不断突破认知边界的发展历程。
相比玩法本身,游戏背后的研发故事同样值得关注。《Cards of Sparkle》并非来自成熟团队,而是莉莉丝“Si想家计划”孵化出的校招生项目。
近年来,莉莉丝开始鼓励应届生自主组队、提出创意并制作Demo,只要项目通过内部评审,便能够获得研发资金与资源支持。据了解,《Cards of Sparkle》立项后,不仅获得了50万元研发经费,还采用了“亏损由公司承担、盈利超过投入部分全部归团队”的激励模式,大幅降低年轻开发者的试错成本。同时,莉莉丝还为项目提供团队搭建、研发管理、制作经验等全流程支持,并由公司高层参与辅导,帮助团队完成从创意验证到产品落地的完整研发过程。

从行业角度来看,《Cards of Sparkle》不仅展现了一种以“知识锁”为核心的创新解谜思路,也折射出莉莉丝正在探索一套更加开放的原创内容孵化机制,希望借助内部创业模式,为年轻制作人提供成长空间,并持续挖掘具有创新潜力的新产品。
三、从新品节看,独立游戏市场正在发生哪些变化?
盘点完本届Steam新品节中值得关注的产品之后,不妨再把视角拉高一些,看看这场一年数次的游戏圈盛事,还释放出了哪些值得关注的新信号。
对于独立游戏开发者来说,Steam新品节依然是全球最重要的曝光窗口之一,但和四五年前相比,它所承载的意义已经发生了变化。过去,参加新品节几乎就意味着稳定的愿望单增长;如今,每届活动聚集超过4000款试玩产品,Steam新品节早已从一场“流量红利”,变成了一场真正的内容淘汰赛。
最直观的变化,是赛道越来越拥挤。
根据本届新品节的统计,无论是动作、Roguelike、模拟经营等热门品类,还是不少曾被认为相对小众的细分方向,都聚集着数百款甚至上千款产品同场竞争。赛道红利正在快速消失,过去依靠题材新鲜感便能获得关注的时代已经过去,真正决定产品能否突围的,越来越回归到游戏本身。

(本次新品节的游戏类型和子类型分布)
另一方面,AI也在改变新品节的生态。
最近几届新品节,不少玩家都提到,大量由AI辅助快速制作、完成度不足的Demo,提高了试玩筛选成本,甚至有人将新品节形容为“垃圾场寻宝”。

不过,问题并不在AI本身。本届新品节中,由积极拥抱AI技术的Soda Game Studio打造的《深度求财:挖打撤》,同样取得了不错的试玩表现。真正影响玩家体验的,从来不是有没有使用AI,而是产品是否足够成熟、是否真正提供了值得体验的内容。


(Steam商店页面和工作室自我介绍)
而回头看本届新品节表现亮眼的几款产品,不难发现两条越来越清晰的突围路径。
第一,是让题材真正成为体验的一部分。《铁巢重炮》的冷硬军事风、《无限门行动》和《查无此地》的新怪谈氛围,都不仅停留在美术包装,而是贯穿关卡设计、玩法机制与探索过程,让玩家持续感受到产品围绕核心题材建立起来的独特体验。
第二,是发行能力的重要性进一步放大。《太吾异世劫》背后的4Divinity、《侠影录》背后的噪点游戏,都在试玩传播、媒体曝光和社区运营上提供了足够支持。发行不能决定一款游戏的品质,却能够决定它有没有机会被更多玩家看到。
总体来看,本届Steam新品节释放出的信号其实很明确:独立游戏市场并没有变得更小,竞争却比以往更加激烈。当产品数量不断增长、玩家注意力愈发稀缺,依靠赛道红利实现突围将越来越困难。相反,那些品质足够扎实、特色足够鲜明,并具备一定发行能力的产品,反而更容易在横向比较中脱颖而出。
某种意义上,Steam新品节已经不只是新品展示的平台,更像是一场由玩家共同参与完成的大规模筛选——留下来的,往往都是那些真正值得被记住的游戏。


