原创|抢救!30年来,逐渐消失的单机游戏记忆……

6小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:讲好新故事,莫言行路难。

ChinaJoy举办的这一周,上海到处都是游戏发布会、试玩会和酒会。游戏从业者们聚在一起交流时,免不了对“未来还能做出些什么”产生憧憬。适逢盛会、行业向好,谁都乐意往前多看几眼。

而今天,在黄浦区滨江外马路开幕、由中国音数协游戏博物馆主办、游研社承办的“新的故事:中国单机游戏展”,关心的却更多是一个沉稳的方向:中国游戏是怎么走到今天的?

展厅的地址设在了一片有着百年历史的旧仓库群里。朴素的砖墙内,陈列着中国单机游戏三十多年的“家底”。

整个展子的面积很广,按照参展作品的时间轴被分为五大主题区域:奠基与先声、萌芽与成长、转型与积累、破圈与共创、高峰与远航。每段历史节点的下游,又可以分出视听体验、文化传承、游戏设计、产业生态四个维度拓展开来,并且配备有对应的实物展品和说明展签。

展子里的陈设大致有三类。最多的一类是用来“看”的。玻璃柜里躺着1985年的中华学习机CEC-I、中国大陆的第一款商业游戏《中关村启示录》、早已停产的《轩辕剑》黄金纪念版、《古剑奇谭》的实体合集......每隔一段距离,墙上就会配备一面专用的显示器,循环播放着面前区域所有游戏的实机演示。

另外一类是可以“玩”和“听”的,主要集中在试玩区。和大型游戏展的那种声光电轰炸的电竞气质不同,这里更像是临时搭出来的机房,设备的总数不算多,但每个位置旁边都有详细的操作说明。

(小朋友在现场体验《策划模拟器》)

试玩产品的选择也挺讲究,从《秦殇》等老作品,一路铺到当代最具代表性的游戏和一些更具实验性的新项目,并且配有对应年代的设备——小霸王和CRT显示器,都是能开机能上手的真家伙;顶配电脑带得动《黑神话:悟空》,用平板也能现场搓两把《帕斯卡契约》。“边听边玩”区域则挂着几只耳机,能试听中国单机游戏的各种BGM。

还有一类是用来提高观展沉浸感的艺术品。游戏实体盘墙、天命人雕塑、1:1金箍棒、超大件红嫁衣、模拟戴森球的沙盘等等。

从展厅细致的结构划分与内容陈设的丰富程度不难看出,主办方在做的事,与其说在凭吊过去,更接近于为中国单机游戏第一次“编写正史”。

而为游戏修史,是当今几乎没人做、也很难做的一件事。仅凭这点,我想这场展的内容就已经值回票价。

一、黑史白史,都是历史

依我看,要判断一个展到底是在修史还是在树碑,有一个很简单的办法:看它敢不敢放不光彩的东西。

这个展子什么都敢放。你甚至可以在“拓荒者的模仿与原创火花”的单元区里,看到曾经的FC盗版黄卡和正版实体躺在一起。我也是玩着盗版长大的一代,小时候家里的游戏,来路大多说不清楚。如果你的游戏启蒙也是这么来的,走到这片展区,或许也会和我一样为那段历史感慨。

“萌芽与成长”的说明牌上大大方方写着:许多影响一代玩家的作品,未能产生稳定利润,盗版的流行,进一步暴露出市场价格承受力不足等问题。原创、改编、仿制、盗版......在这里,都被直接认定为中国游戏产业起步时的真实状态。

你也可以见到,1997年的《血狮》实体集,放在同一年出生的《剑侠情缘》隔壁。后者开启了延续至今的经典IP,前者则栽了行业人尽皆知的跟头。在中国游戏史的时间轴上,光辉与阴霾的分量同样重要,谁也不偏袒谁。

好的坏的,都像这样被认真写进史里。许多不起眼的来龙去脉,也被细细切作了臊子。

比如1980年代的展签,提到了邓小平1984年的那句“计算机普及要从娃娃抓起”,也正是这句话,给中国单机游戏铺了一层教育的基底。计算机游戏当年被视作引导青少年学科学、爱科学的方式之一。

这层“教育底色”,成就了我家当年的那一台文曲星。名义上用来查单词,实际上是我偷偷打游戏的掌机,估计不少同龄人也是这么用的。逛到“转型与积累”那片区域的时候,我一眼认出了《GMUD之英雄坛说》。那是在2001年文曲星平台上发布的一款文字游戏,它也被收进了这片历史。

那个年代玩的游戏现在看来大多都很简陋,但那个年代的开发者要啃的硬骨头却一点也不少。在内存和分辨率都捉襟见肘的环境里,单是让电脑正确显示汉字就难倒了一批人。字库、排版、显示、输入,都得一个一个解决。

先把汉字显示出来,才轮得到谈文化——先行者们遇到过的各种各样的困境、也被一个个收录在了详实的展签中。如果要细细盘点,这场展还有很多类似的可以上价值的“人类群星闪耀时”,这里就先不详述。

“中国单机游戏展”给我的第一感觉,有些像一门兴趣课。它不把历史端在架子上讲,也不把难看的部分藏起来。讲的人讲述得认真诚恳,听的人也能坐得住,进而对讲述的内容,产生尊重、敬畏、怀念、遗憾等诸多情感。修史和树碑的区别,不过如此而已。

二、我们的来时路

话说回来,修游戏的历史,和修器物的历史,终归还是有些动与静上的根本差别。游戏的史料,得能够动起来,才能算是品相良好的文物。

一路逛下来,各种实机播片、试玩区和试听区,都让每一段中国单机游戏的历史显得足够鲜活。丰富且灵动的内容,也让这场展变得更加好逛、耐逛、值得一逛。

其中让我印象最深刻的“藏品”,是位于试听区第一首的游戏原声带《神州》,最早出自《轩辕剑壹》,FM音源时代的曲子。当年的硬件条件有限,苏竑嶂写的旋律简洁,却足以撑起辽阔的历史想象。

《轩辕剑》也是我最喜欢的国产系列单机。以前读书时常和老爸一起,两个人挤一台电脑轮着玩。我爸已经很久没玩过游戏,但当我突发奇想把这首歌发给他,他依然很快就听出了源头。

美好的回忆珍贵而持久。在这里,这些回忆只多不少。单《轩辕剑》这一个系列作的收录程度,就已经详实到有些超出了我的预期。一个系列的前世今生,几乎被策展方原样搬进了展柜里:

1998年大宇推出的黄金纪念版,收录了包括首作在内的前三款游戏;《轩辕剑贰》旁边码着一整排三寸软盘;《轩辕剑肆》是蔡明宏本人和DOMO小组的签名版......

历代作品的风格变化与团队的心路历程,也随着展品更迭而一览无余:《枫之舞》的软盘标签上,画的是偏写实的角色头像;《云和山的彼端》留着日本画师皇名月绘制的封面;到了《天之痕》,展品变成了四色CD、操作手册和一沓角色书签卡,封面也从多人群像换成了单凭一把剑就能撑起的高端向主视觉......

后续推出的《轩辕剑7》虽影响力已不复当年,依然在对应的时间轴展区有一个位置;展柜的某个角落,甚至还摊着一本2016年的《轩辕剑廿五周年历代美术全集》,机关人的线稿都清晰可见......

我还看到了大宇主创蔡明宏当年在说明书里用两页篇幅,给游戏破解者写过的一封公开信。按他的回忆,那个年代“大概一百个人买盗版,不到一个人买正版”,可就是为了这不到百分之一的正版玩家,团队改起游戏来,经常“要好几天在公司打地铺”。

更多的团队内幕,也都写在了各个展签中。比如做《枫之舞》的时候,团队成员会结伴去书局,看到和历史故事有关的书就买回来读、回来研究——后来游戏里那些神话与历史的底子,就是这么得来的。

我虽然是轩辕剑的粉丝,但对大宇的背景,却从没有像这一次了解得那么透彻过。我甚至还头一次看到了这个系列的前身:1990年的《七笑拳》,一款改编自日本动画片《乱马1/2》的动作游戏。做完它,DOMO小组才确立了做原创中国游戏的念头,后来才有了《轩辕剑》。

单是《轩辕剑》一个系列,就收录到了这个程度。其他游戏的收藏有多全,不用说应该也能想出个大概。对于更多普通玩家来说,能够通过逛展重拾这些宝贵回忆,也不失为一种享受。

三、历史滚滚向前

展览走到2020年以后,便进入了《黑神话:悟空》等一众现代游戏所代表的高光区域。它们无一例外都是成功产品,拥有专属的大机位展示,以及详细的创作者心得分享。各种等身角色、雕像和大型道具,也确实比之前那些老旧物件更容易聚集镜头。

但如果沿原路回头,再看一眼学习机、游戏杂志、说明书和那些并不精致的盒装游戏,就很难把今天这些产品的成绩,理解成某种理所当然的结果。

我想这也是详细梳理游戏史的其中一个意义。它能够把成功重新拆成很多个具体条件,也让那些没能成为经典、甚至已经无人记得的尝试,重新获得出现在人前的机会。

展子的末尾还有一面长墙,时间轴从1980年,一直排到了2026年。走到这里你会发现,哪怕是当年红遍全球的《黑神话:悟空》,放在这条大时间轴上,也只占2024年的一个小格子。

中国单机游戏行至今日,策展方的收笔,落在了一句“新的故事,仍在继续……”上。这句话放在很多展览里,都可能显得空泛。而在走完这一圈后,它至少有了足够多的实物支撑,中间每一步都有人试过、失败过,也留下了一些东西。

中国游戏史的浪潮仍在滚滚向前。接过笔的,是气质面貌全然不同的新时代作品:

开放沙盒有《鬼谷八荒》《太吾绘卷》、射击肉鸽有《元气骑士》《枪火重生》、文字养成有《火山的女儿》《中国式家长》、卡牌叙事有《月圆之夜》《苏丹的游戏》、多人派对有《猛兽派对》《泡姆泡姆》、甚至互动影游都接连跑出了《完蛋!我被美女包围了!》《女王的游戏:盛世天下》......

题材、体量、玩法,优秀的佳作何其之多,中国单机早就长出了许多张脸,再没有人能替它们的未来作何定义。

时间轴没有停在最高处,也没有任何一款成功作品配给这段历史画句号。中国单机游戏的故事,还在往前书写;中国单机游戏人走的路虽然坎坷,却也不断有人取得成功。

这种“向前看”的精气神,几乎贯穿了整个展馆,也融汇贯通于策展方对一些尴尬年代的见解中。比如2002到2012那十年,《传奇》火遍全国,资本和人才涌向网游,单机坠入低谷。很多人习惯把这段时间解读为“中国单机游戏消失的十年”,但我更愿认同的,是展里的划分方式:转型与积累。

那十年里,坚持单机的厂商有的尝试联网内容,有的开始长期经营IP。得益于这些积累,托起了后来的数字发行、独立游戏和新一代国产单机的再出发。

包括之前聊到的盗版问题,也是在这之后才真正有了答案:宽带提速、数字消费习惯养成、Steam支持人民币结算,玩家买游戏的门槛降了下来,正版市场才算站稳。

前面遇到的难题,主动解决也好,援引外力也好,最终都找到了解法——中国单机游戏的创业历史虽然不长,却已然成为了一段逻辑环环相扣、过程精彩纷呈的冒险故事。

这样精彩的冒险故事,此前从来没有被人系统地讲过一次。它一直散落在各处:一部分留在亲历者的记忆里,一部分压在停产的包装盒底下,还有一部分,早就跟着一个个关站的论坛沉了底。

而这次展览所做的最关键的一件事,就是把这些碎片拼到一起,让年轻一代有机会用肉眼重新去见证,中国单机游戏产业的那些来时路。

开幕式上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中提到,中国游戏产业正在逐步实现从“讲述中国故事”向“讲好中国故事”的转变。2025年,上海游戏IP转化产品的直接市场规模有616亿元,带动全产业链约1848亿元。一个能撬动这个量级市场的产业,有能力讲清楚自己打哪来,也有义务去讲述。

(中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在开幕式致辞)

而讲好故事的前提,是先弄明白自己的故事。音数协游戏博物馆执行馆长周伟在开幕式上介绍,整个展览只围绕三个问题展开:中国单机游戏从何而来,如何形成自己的面貌,又在走向何方。

他还透露,展览最早的名字叫“行路难”,之后才改成了“新的故事”。前者或许更贴近现场那些旧物的气质,中国单机游戏的历史,也并不是一条稳定向上的直线。

但他们最终还是选择了后者。难处不粉饰,但也不自怜,只管向前看,向上走——这也很符合目前中国单机游戏发展路线的气质。

(中国音数协游戏博物馆执行馆长周伟在开幕式上做专题介绍)

这样的中国单机游戏的历史,值得被正经地镌刻下来,但中国愿意为游戏修史的人,还是太少了。好在,已经有人开始这么做,更多的人也有机会看见它们。

如果你是国产单机游戏爱好者,恰好又有上海行的安排,值得抽出半天去一趟黄浦江边。展会一直开到10月7日才结束。

Ben

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