文|游戏那点事|雀雀子
导语:做轻,不等于做浅。
上线两个月,《塔塔冒险队》海外流水达到2亿元。对于一支40人的团队来说,这组数字很难忽略;更值得解释的,是他们如何找到这个市场机会。
这是一款以宠物收集和养成为核心、战斗采用塔防玩法的原生手游。玩家通过糖果机获得宠物,再培养、进化它们,让它们参加战斗和各种活动,也可以在家园里看到它们。游戏借用了小游戏高频反馈的做法,但不只依靠连续的数值奖励来吸引玩家。

团队把这套选择概括为“轻而不浅”:玩家可以随时拿起、放下,仍有阵容、收藏、社交和内容创作可以钻研;研发也要控制规模和成本,但角色不能因为制作成本低,就变得千篇一律。角色画得越简单,越考验团队该保留什么、删掉什么。
项目并不是一开始就做顺了。最早的Demo里,宠物、塔防、糖果机和家园各自有亮点,放在一起却不连贯;后来的长周期测试又暴露出高频反馈难以支撑长线的问题。实际进入游戏的年轻玩家,也让团队重新调整了产品方向:他们会在空闲时打开《塔塔》,也会和其他玩家讨论阵容、替宠物补故事。
团队最初根据Facebook上的熟人社交来设想用户,真正进来的却是一批会在多个平台玩游戏、也愿意创作的年轻人。后来,团队不再只讨论“卡牌游戏应该怎样进化”,而是先弄清楚自己的玩家是谁。围绕这段变化,我们和其他媒体朋友一起与《塔塔冒险队》制作人卡布、主美Leon聊了聊。

以下为采访实录,为提高阅读体验,内容有所删减:
一、从高频反馈出发,把三个关键词做成一条主线
问:《塔塔》海外上线后的表现,和你们原来的预期一样吗?
卡布:整体符合预期,持续性比我们原来想的好一点。产品进入第二个月以后,仍然有比较多的新用户进来,DAU保持稳定,数据和玩家反馈也略好于预期。
不过,我们一开始就觉得长线还没有做得足够好,现在依然是这个判断。所以团队还在大量接触玩家、补内容和招人,后面还有不少问题要解决。
问:回到项目最开始,当时为什么想做一款新产品?
卡布:大致是2024年春节以后。原来的卡牌项目已经进入长线运营阶段,我们也在想,下一款产品还能往哪里走。
那两年,海内外陆续有卡牌、RPG类小游戏跑出成绩。我们注意到的不是某个具体题材,而是这些产品普遍把数值反馈做得更快、更密。一些挂机游戏也在强调“一百抽”“一千抽”。我们当时觉得,这可能不只是小游戏的一种做法,也可能代表卡牌品类的一次进化。
问:你们认为,小游戏有哪些特点可以反哺卡牌?
卡布:大概念就是高频、高刺激的反馈,让玩家更快获得爽感,本质上是一条“加速”链。挂机游戏是对传统体力制卡牌的加速,小游戏又在挂机的基础上继续加速。
传统挂机可能让玩家等几十个小时,甚至挂三天,再一次性领取经验、装备和其他奖励。开宝箱不一样,它把这个过程拆成很多次。比如一份100分的奖励,不是一次给完,而是先出现45,再出现55;每次结果都有变化,玩家会一直觉得“我在升级”“我在变强”。
所以它不是简单把奖励变多,而是把一次集中结算拆成连续反馈。我们想试试看,这套逻辑能不能反过来影响一款卡牌产品。

问:这个方向逐渐清楚以后,最先定下来的是什么?
卡布:当时发散过很多想法,对外比较容易概括的是三个关键词。
第一个是“宠物”。我们把传统卡牌里的英雄换成宠物,因为宠物更可爱,也更符合轻度、低门槛的调性。宠物的外形、性格和进化形态,既方便做收集和养成,也更容易让玩家对它们产生感情。

第二个是“塔防”。我们既想让更多宠物同时上场,又不想让战场变得很乱。塔防的路线、前后排和攻击方向比较清楚,玩家能很快看懂,宠物的能力也容易被看见。
(塔防让更多宠物同时上场,也让路线和攻击方向保持清楚)
第三个是“家园建造”。我们希望家园能成为宠物生活和展示的空间,玩家可以看到营地逐渐扩充,也能看到收集到的宠物在里面活动。当时也讨论过生产和模拟经营,但这一部分后来经过了很多调整。

早期做战斗Demo时,有同事把游戏拿给自己六七岁的女儿玩,没有额外解释,她也很快明白:“怪物过来了,我放宠物把它打掉就赢了。”这个反馈给了我们很大信心。后来我们又删掉精细的范围圈、复杂站位和大量位置优化。最后保留塔防,是因为它能让更多宠物上场,玩家也容易看懂,而不是把所有玩家都推向重策略。
问:立项时,团队有多少人?
卡布:最早单看策划只有3-4个人。公司当时对我们的要求是先“想清楚”:核心系统怎么循环,玩法的中长线怎么做,玩家前几天会经历什么。我们花了一个多月梳理核心系统、前期体验的分镜和美术方向,主美也是从这个阶段开始参与。
一个多月以后,第一批程序和美术加入,团队扩到十余人,先做一版能让用户连续体验2-3天的Demo。后来随着内容需求增加,团队逐步扩到约40人。
问:核心成员过去做过哪些类型的产品?
卡布:核心成员大多做过卡牌,后续又加入了有MMO、SLG和休闲游戏经验的同事。过去的运营经验让我们很早就会讨论系统的后期问题,同时也让我们有一个很坚定的判断:战斗必须简化,不能再把单位、技能和信息一直往上叠。
问:这些内容第一次放进Demo以后,能顺利地串在一起吗?
卡布:最早其实不行。宠物、塔防、糖果机和家园单独看都有亮点,放在一起却很碎。玩家可能一直盯着塔防,不知道家园里的宠物在做什么,也不清楚糖果机和后面的养成有什么关系。
当时的主目标更像是拿铲子扩建营地,整体也更偏传统RPG和卡牌。小规模测试以后,我们把整个循环重做了一遍:推关改成解锁科技树,家园从主进度里拆出来,宠物获取和养成重新成为最清楚的目标。家园前后重做了很多轮,大概有七次。整个项目的进度也比最初预想慢了大约半年。
问:糖果机后来怎样把这条主线串了起来?
卡布:糖果机本质上是我们对“开宝箱”体验的一次重新演绎。普通宝箱打开后,结果就结束了;糖果机则通过倍率、动画、音效和随机事件,把一次奖励拆成一段持续产生期待的过程。
在设计之初,我们并没有先确定它必须是轮盘、棋盘或某种特定形式,而是先明确它要解决的问题:玩家每次操作都能迅速理解发生了什么,同时对下一次结果保持期待。最终留下糖果机,是因为它既能容纳足够丰富的随机事件,也适合成为宠物和资源的统一入口。玩家操作糖果机,获得宠物及养成资源,再进入收集、进化和阵容构筑,核心循环由此真正连接起来。
(糖果机把即时反馈、宠物获取和养成串成同一条主线)
问:高频反馈到了中后期,可能会让玩家麻木。
卡布:从访谈看,两种情况都有。确实有人玩久以后会觉得新鲜感下降,但也有不少长期玩家仍然喜欢糖果机。海外有些玩家会在等另一款PC或主机游戏开局时,顺手来《塔塔》点几下,甚至不会一直盯着每一次结果。
前期,糖果机靠大量奖励、明显的倍率变化和随机结果让玩家觉得新鲜。到了中后期,玩家不一定还会盯着每次结果,但也不能只靠把原来的奖励数字越做越大。我们会继续加入触发事件、小玩法、不同组件和节日台面,让玩家经常碰到新东西。
(《塔塔》的宠物捕捉玩法也让人很是上头)
问:真正的长线问题是什么时候暴露的?
卡布:是在第四次测试。那一轮原本准备测一个月,但进行到一周半至两周时,数据开始加速下滑。前几次测试周期比较短,我们一直没有看到这个节点。
拆数据、做访谈以后,我们发现两件事正好撞在一起:糖果机的新鲜感开始下降,首批大约三个活动也刚好轮完一遍。玩家第二次再碰到同样的活动时,已经没有新东西了。更重要的是,实际留下来的不是我们原先设想的四五十岁休闲用户,而是一批二十岁左右、会玩很多游戏的年轻人。他们会看宠物属性、战斗和内容,也需要更明确的长期目标,以及能够和其他玩家持续互动的内容。
因此,我们意识到,长线问题不能只靠继续增加一次性活动解决。玩家需要的不是“再来一轮同样的内容”,而是一个可以反复参与、与他人共同完成,并在过程中不断产生新变化的玩法。
“臭潮来袭”就是在这个背景下诞生的。它不是立项时预先规划好的固定模块,而是我们根据四测数据和玩家反馈做出的在线合作玩法。我们当时给它设定的目标很明确:让玩家愿意持续在线,能够和其他人一起行动,并在合作过程中自然产生讨论。
(四测后加入的“臭潮来袭”,要求玩家在线组队合作)
问:把游戏做“轻”以后,策略深度放在哪里?
卡布:我们会先分清楚,哪些玩法需要深,哪些要保持简单。
对 Boss、道馆这类验证个人成长的内容,我们会保留一定的阵容深度。普通玩家可以使用系统推荐或参考其他玩家的配置完成基础目标;如果想冲击排名和高分,就需要进一步研究宠物属性、站位和阵容搭配。这样,低门槛玩家能够参与,喜欢钻研的玩家也有继续深入的空间。
多人玩法的重点则不完全一样。和朋友一起参与的内容,首先要保证“能够一起玩”,不能因为某个人不熟悉配队,就让整个小队无法继续。因此,我们会控制个人理解门槛和失败惩罚,把深度更多放在配合、分工与共同目标上,而不是要求所有人都掌握复杂的战斗策略。
(道馆玩法)
“臭潮来袭”比较特殊。它是在线合作,如果完全不需要协作,大家一起玩的乐趣也会下降,因此我们会适当增加站位、配合和时机判断,让玩家需要观察队友并作出回应。我们的判断标准不是“所有内容都要简单”,而是复杂度应该放在什么地方。
“海岛夺金”也经历过类似调整。早期版本更接近一项偏重的 SLG 活动,主要奖励几乎都取决于大阵营的最终胜负。玩家如果被分到弱势阵营,即使投入了很多时间和资源,也可能觉得自己的努力无法影响结果。
后来,我们把大约70%的主要回报放在个人参与和四人小队的过程上,剩余30%再与阵营胜负相关。表现更好、赢得竞争的玩家仍然可以获得更多,但普通玩家只要积极参与、完成目标,也能稳定获得主要回报。
二、宠物画得越简单,越考验设计和生产方法
问:开始设计宠物时,你们最先要确定什么?
Leon:我们先拆了两个问题。第一个是它有多聪明:是普通动物,还是像人一样直接说话?团队做过不同智能等级的测试,最后把它放在“比现实宠物更聪明,但不说人话”的位置。
第二个是现实与幻想的比例。我们后来把方向概括为“自然化”:即使是火锅猪、河豚或者其他幻想组合,玩家也应该很快找到现实里的对应物,知道它大概是什么动物、为什么会这样变形。它可以怪、可以夸张,但认知成本不能高。
问:确定边界后,视觉风格是怎样定下来的?
Leon:最初一共做过四套方向,从头身比很低的Q版逐渐走向拟人,最后一套甚至有点怪异,偏小众审美。内部先排除明显不合适的方案,再把其余方向交给用户测试。
结果是最Q、约一到一个半头身的方向整体得分最高;另一套方案在角色与场景的对比度、轮廓清晰度上更好。我们没有原样采用其中一套,而是把前者的亲和力和后者的可读性结合起来。玩家第一眼先知道它是什么,才会有兴趣继续看细节和设定。
问:持续更新角色时,现实动物的素材会不会用完?
Leon:至少未来三年,动物素材的数量不是主要瓶颈。关键是设计者愿意观察多深。不了解蜥蜴的人,看到的可能只是一只普通蜥蜴;熟悉它们的人,却能从外观和行为中辨认出具体品种。同样,不养狗的人可能只觉得“都是可爱的狗”,养宠玩家却能一眼区分柯基、腊肠犬和金毛,也会熟悉它们各自的动作与性格。
为了积累这些真实细节,公司会提供不同地区的宠物偏好与品种研究,团队也会走访养宠家庭,接触爬宠玩家和当地宠物市场。我们关注的不只是一只动物长什么样,还包括它如何移动、警觉、休息,以及怎样与同类和人相处。
这些观察最终都会进入角色设计。比如狗见面时会通过嗅闻确认彼此的信息;同一只宠物在主界面、家园和温泉里,也会根据环境呈现不同的动作和状态。养过同类动物的玩家看到这些细节时,会产生一种很具体的熟悉感:“它真的很像我家的那只。”
(宠物在家园中拥有不同动作和互动,养宠玩家常能认出熟悉习性)
问:真实感解决了“像不像”,怎样让宠物真正被记住?
Leon:我们希望每只宠物至少有一个有趣的点,可以是情感投射,也可以是纯粹的恶搞。形象本身要先把人抓住。项目早期甚至没有角色文案,所以不能靠一大段故事解释它为什么有趣。
欧美玩家很喜欢“火锅猪”。它的三个阶段是碗仔猪、汉堡猪、火锅猪:先被装进碗里,再夹进汉堡,最后放进火锅。这个进化过程越来越离谱,玩家反而很容易记住它。
(碗仔猪会进化成汉堡猪、火锅猪和煎扒猪)
有些记忆点更直接。有一只海狮头上一直顶着球,把球拿走才发现它其实秃头;后续卡牌还会画它睡觉时球被拿开、亮脑门被其他动物看到。“火果蛙”则靠流口水、看起来不太聪明的表情成立。我们也会把这些梗继续做到动作、卡牌和小故事里,而不只是给宠物取一个有趣的名字。
(波波狮和火果蛙)
问:如果用一句话概括,你们最终希望这些宠物给玩家带来什么?
Leon:发行同学曾经把我们想表达的东西概括成一句话,我觉得特别准确:“世界破破烂烂,小动物缝缝补补。”
我们观察到,无论国内还是海外,年轻玩家都会经历疲惫、压力、偶尔想要逃离现实,以及需要陪伴和理解的时刻。这些情绪本身是共通的,只是在不同文化中,有不同的表达方式。
因此,我们不会把一个流行梗直接贴到宠物身上,而是先理解它为什么被喜欢、回应了怎样的真实处境,再把这层情绪重新转化为角色的生物原型、外形、动作和性格。这样,即使玩家不了解原始梗,也能从角色本身读懂它的状态。
比如“小功德蛇”的灵感,来自大家熟悉的“敲木鱼、攒功德”。人们未必真的相信敲几下木鱼就能改变现实,但在疲惫、焦虑或遇事不顺时,这种简单的小仪式,确实能带来一点安慰。于是,我们把它设计成一条拿着小槌、一本正经积攒功德的蛇。了解这个梗的玩家会觉得“这很像我”,不了解的人也能从它的神态和动作中,感受到一种笨拙、认真又有点可爱的自我安慰。
我们希望这些宠物带给玩家的,正是这样具体而日常的陪伴。

三、找到玩家以后,再回答产品应该往哪里走
问:你们最初想象的海外用户是谁?真正进入并留下来的又是谁?
卡布:早期我们通过Facebook接触用户,最初设想的更偏成熟休闲玩家。一测、二测期间,团队也访谈了不少40岁以上用户。
二测以后,我们发现实际进入游戏的人明显更年轻,主力集中在18—25岁,不少还是学生。他们喜欢宠物和收集,也会玩PC和主机游戏。
我们原本想找的是一批轻度休闲用户,最后进来的却是一群真正把游戏当作爱好、愿意研究玩法,也很愿意表达和创作的年轻人。这个发现改变了我们对《塔塔》的理解,也影响了后续内容方向。
问:这批年轻玩家通常在什么场景下玩《塔塔》?他们怎样形容这款游戏?
卡布:很多玩家会用“轻而不浅”来形容这款游戏。我们去海外和他们见面以后,更清楚地理解了这个评价具体指什么。
很多人把《塔塔》当成玩PC、主机游戏之外的副游。他们会在等排位、学校课间或者排队时打开游戏,点几下糖果机,或者研究一会儿塔防和臭潮。对他们来说,它是“拿得起、放得下”的。
但这不代表游戏里没有值得研究的内容。Discord里经常有人讨论关卡怎么推、宠物怎么摆、阵容怎么配,也有人整理卡牌和宠物信息。他们所说的“轻”,是随时能打开,也随时可以停下来;关卡、阵容和活动仍然值得研究。
问:你们是什么时候发现,玩家不只是在喜欢角色,还会主动为角色补写故事?
Leon:这种感受在我们去美国和玩家面对面交流时特别明显。玩家一提到宠物,整个人的状态都会发生变化。他们不只会说“这只很可爱”或者“那只很强”,还会继续追问:它感染P病毒之前是什么样的?为什么会变成现在的形态?它和其他角色是什么关系?进化之后,性格会不会也发生变化?
有些问题甚至完全超出了我们原本准备的设定。比如游戏里有一位承担引导功能的博士,玩家会在官方评论区问他是不是单身、有没有妻子,甚至想象他和其他人类角色之间的关系。对我们来说,这是一个非常明确的信号:玩家已经不再把这些形象当成单纯的功能角色,而是把它们看作拥有过去、关系和未来的“真实人物”。
当玩家开始主动追问“它经历过什么”“它接下来会怎样”,角色其实就已经从官方设定里走了出去。它不再只是我们单向讲述的内容,而变成了玩家可以讨论、解释和继续创作的对象。
(玩家创作的宠物和角色二创)
问:这种反馈会怎样影响你们后续的内容建设?
Leon:早期我们首先把精力放在宠物本身,希望每只宠物都拥有清晰的生物原型、性格特征和进化逻辑。随着玩家不断追问,我们意识到,仅仅把单个角色设计得有趣还不够,还需要让它们之间产生更完整的联系。
因此,我们正在逐步补充P病毒的来源(游戏世界观)、宠物感染前后的变化、臭臭们的经历,以及博士等人类角色在整个事件中的位置。接下来也会通过图鉴、角色故事、剧情和游戏内事件,把这些信息一点点呈现出来。
玩家的讨论也会反过来帮助我们判断:哪些角色真正引起了兴趣,哪些关系值得展开,世界观中还有哪些部分需要进一步建立。
对我们来说,这是一个从角色走向完整的过程。玩家可能先因为一只宠物的外形或性格喜欢上它,随后开始关心它从哪里来、经历过什么,又与谁生活在同一个世界里。
问:除了希望了解更多角色故事,这批玩家在玩法上表现出了怎样的长期追求?
卡布:找到这批年轻玩家以后,我们越来越确定:玩家的长期追求在把自己真正喜欢的宠物养到更高阶,看着它持续成长、解锁新的形态。
因此,《塔塔》没有把宠物获取设计得特别困难。玩家第一天就能遇到不少宠物,定向获取宠物的“心愿盒”也可以通过日常玩法获得。体验大约一周后,玩家的图鉴完成度可以达到70%—80%;剩余宠物以及更高阶的形态,才逐渐进入长期收集和培养过程。
当宠物解锁新的外形和能力时,玩家获得的不只是一次数值提升,而是看见自己喜欢的角色真正发生变化。
这套成长目标也会自然带动其他体验。玩家为了宠物进化参与活动,在活动中组队、添加好友;认识朋友以后,又更愿意继续参与后续内容。最终,宠物成长与玩家关系会形成一个循环:因为喜欢宠物而参与活动,也因为在活动中遇见了人,更愿意长期留下。
(获得宠物后,玩家还可以通过进化解锁新形态)
问:在这套长期目标下,长线内容要一直靠增加新玩法吗?
卡布:不会无限往上堆。长线大致有两条:一条是收藏,包括宠物和进化形态、评分、体型差异、闪光或异色形态、卡片交换;另一条是持续轮换活动,给已有玩法换地图、换机制,或者加入新的轻量内容;大致遵循“70%熟悉、30%创新”。玩家先用熟悉的操作或规则上手,再从一部分新机制里获得新鲜感。
全部陌生会抬高门槛,一直重复又撑不起长线。
(《塔塔》里多样的玩法内容)
问:做到什么程度,才意味着产品具备了长期生命力?
卡布:我们给自己的阶段性目标,是DAU能持续稳定,不掉,或者缓慢增长。现在手游市场竞争很大,留住已有玩家和持续获得新用户分别都是很大的考验。如果两件事能同时做到,对团队来说就是一种成功。
问:如果现在再有人问“卡牌的未来在哪里”,你会怎么回答?
卡布:前几天面试时,正好有候选人问过我这个问题。以前我们更常从品类出发找方向,但现在会先去看玩家在哪里,再理解他们想要怎样的体验。
他们可能喜欢宠物、修仙、武侠、末日生存或太空战斗。只要确实存在足够多想要这种体验的人,团队要做的就是理解他们,并把相应的体验做到足够好。至于产品最终还算不算传统卡牌,甚至会不会被归入另一个赛道,已经没有那么重要。
《塔塔》的经历也改变了我们的思考方式。项目刚开始时,我们讨论得更多的是卡牌品类如何演进;经过多轮测试和玩家访谈后,我们逐渐找到了一批年轻的宠物爱好者和收集玩家,也关心更具体的问题:他们怎样生活,平时还玩什么游戏,为什么被这些宠物吸引,又为什么愿意把时间留在这里。
当这些问题逐渐清楚以后,产品接下来应该增加什么、舍弃什么,答案也会更加明确。品类可以提供方法和经验,但真正决定产品走向的,始终是玩家。


