文 | 游戏那点事 | 斯蒂芬
不知不觉间,8月20号已经变成了国内单机玩家的“大日子”,毕竟每年的这个时候,游戏科学总会发点阶段性成果。

去年更是直接端上来个大的,直接在刚好重叠的科隆游戏展开幕夜当天发布了新作《黑神话:钟馗》的先导预告片。

今年如果不出意外的话,那必然和往常一样有新的片子可以看。在这种约定俗成的规律下,每每临近8月20号,玩家们总会按捺不住,这不,还没到8月20号,就已经有玩家在拿着显微镜观察黑神话官方的账号。
连微博内容多了一条都能被发现。

新歌?实机演示?世界观展示?又或者是黑猴DLC?玩家猜测一刻也没停过。
果不其然,今天游科拿出了首支实机操作演示。如果要类比一下的话,这个阶段大概就相当于《黑神话:悟空》在2020年所发布的第一支实机演示那样,不过不同的是和曾经的起步相比,有了经验积累的游科如今表现得会更加成熟许多。
不过需要注意的是,即便游科更为成熟了,但这终归只是第一支实机操作,距离首曝也才刚过去一年,属于是刚摆脱“新建文件夹”的状态,最终的玩法、人物、画质、剧情各方面都很难拿得准,因此也不必在这一阶段太过较真。

本次实机操作视频主要围绕着目前《黑神话:钟馗》的战斗玩法进行展示,在这里笔者也更建议大家自己去看看才能有更好的了解,因此我并不会过多的聊细节,而是主要讲讲几个让我比较有兴趣的点。
首先最直接的一点则是关于游戏的主角,虽然它名叫《黑神话:钟馗》但就好比《黑神话:悟空》当中玩家所扮演的也不是齐天大圣一样,在这一作当中的主角未必是钟馗。
至于钟馗,则是在片尾短暂出场,他自然是核心人物,至于他会以怎样的形式出现在游戏当中,在现阶段实在是难以确定,更多还是要看游科想要讲一个怎样的故事。
(片尾出现的钟馗)
再就是关于战斗系统,以目前的阶段来看,《黑神话:钟馗》的战斗玩法和前作似乎有着一定的相似程度,但又不完全相似。
比如视频当中就展示出了一些释放法术的场景,考虑到这是一个涉及到“捉鬼”的题材,这样的设定也十分合理。而且玩家似乎还能够从场景当中提取元素,为自己的武器附魔。
(法术也能和场景形成交互,点燃了附近的树木,动图画质有所压缩)
最后就是视频中所展现的画质了,目前来看,这支实机操作演示展现出的画质还是相当惊艳的,尤其是在一些水体展示的地方,一眼看过去有着不俗的呈现效果,考虑到如今虚幻引擎的进化速度,成品的效果也只会比当下更好。
(雨滴打在水面上,动图画质有所压缩)
自然,每每到这样关键的阶段成果展示,冯骥和杨奇总会发文说些什么,今年同样不例外,不过和以往有些不同的是,这次冯骥并不是以自己的创作心路历程为主,而是发了十条在游科的工作当中总结下来的工作原则作为分享以及对项目后续的提醒。杨奇则是在视频的基础上,对《黑神话:悟空》当中曾出现过的一些不足进行了解答,相信看完之后外界也能更明白为什么游科要在这个阶段投入到新作当中。
以下附上冯骥发表的全文:
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
1、首先打动自己。
无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”
这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。
内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”
5、好玩是目标,也是底线。
这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
6、美无定式。
没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。
前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。
嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投无路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。
比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。
8、起点看最高,终点当领跑。
对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。
最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。
但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。
要敢想。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。
所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。
2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。
因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞一次。
以下为杨奇发表全文:
PV视频刚刚上传完毕,稍微有点戒断反应,今晚怕是没心思工作了。听说发长文显得人比较忠厚,这次争取写长一点,聊点正经事儿...
又是一个820,其实每年这天都挺怕的,怕被盯着交东西。今年更怕,因为确实有点东西... 讲真的,820变成固定节目绝非出于本意,不过好处嘛,倒也是有的:同事们居然花了两个月,把原计划小半年的工作量给收尾了(掐指一算要见用户,这帮人立情绪失控,肢体异变,拦都拦不住...
再多想一层,谁说掏上个百来块钱,只能买到一串冷冰冰的CDKey?游戏出来之前照样可以提供情绪价值,逢年过节,翻个跟头助助兴,聚一聚,闹一闹,怎么就不算一种免费玩法呢?!
话说回来,黑猴也凉了挺久了,好像质疑声还是不少:悟空上了,不做续集,做什么钟馗?希望有了这部PV,多少能作出一些解答。
简单归纳,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。随便列举几条,老师们可在短片里稍作对照(目前都还在摸索,看个苗头就好):
1、这次要争取把阴天做到位。阴天是最有带入感的叙事氛围,但碍于全局光照明的一些渲染痛点,很难表达好物体的真实体感,画面容易偏平,色彩分布也会失真。所以黑猴里喜欢用大太阳来遮掩问题,就算表现一些压抑的环境氛围,也只能把主光源调成夕阳或者冷色,目的还是先让对比度刺激起来,分散注意力。这种方法固然好用,但终归降低了画面的可信度,也带来一些自动曝光的屁股没擦干净。
2、可信的战斗交互和反馈。对,还是“可信”,越是神魔题材,可信度越重要。说起来挺粗暴的,目前的开发手段就是狂堆基础动作数据,衔接动作帧尽量覆盖,运镜保持克制,避免摆拍感。这些玩意对设计和耐心都是考验,内部的动画老师们最近每天偷偷跑去动捕棚加场,一点成本意识都没有,捕回来的很多数据直到这个PV封版都没K完...
3、本本分分的设计风格,不做单纯讨好眼睛的创意。学生时代听到耳朵起茧的 “渐老渐熟,乃造平淡”,放在设计上,也是基本功。我们以前跑偏了很久,黑猴在往回跑了,只是还不够。
4、叙事演出尽量淡化舞台感。黑猴的剧情表演,角色大多还是端着说话,空间上也几乎没有调度。通常舞台上安排两三个人,你走几步,我退几步,你蹦跶几下,我动手就打;A说话,B假装在听,脸上露出酷酷的表情。这些都要改进,至少先让形式丰富起来。
5、空气墙,被骂的最多的。空气墙的症结一两句捋不清楚,反正根治的方法就是尽量没有空气墙... 这对场景物体的碰撞设置,地图可达性,包括角色的对位动画量来说,都是新门槛。我们正在努力,因为可能涉及玩法剧透,就不多说了。
先这些吧,毕竟项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。
平心而论,钟馗是个好题材,在我脑海里,他甚至包含了对"神魔","仙侠","武侠" 的三重想象。如果用一个词来描述他的气质,我依然会选 "洒脱"。不过这种"洒脱",应当是一种灰头土脸,不动声色的洒脱;自然,也有冲冠一怒,不计后果的洒脱。
记得很多年前和一位制片朋友聊天,我说等以后退休了,想拍一部45集电视剧,揭露游戏圈的黑暗。朋友说你当真想拍,现在就拍,否则就没机会了,因为心态会变。
此言不假,黑猴上线后,顿时觉得行业大好,一片光明。如今反思起来,深刻体会了一个道理,想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这是上回摘桃儿留下的经验教训,也是一群不嫌事儿大的队友们给的信心。
所谓捉山中鬼易,捉心中鬼难。这世间,从来不少伪善的乡愿,告状的恶人,鱼肉百姓的混老爷,欺世盗名的假和尚。
然而捉心中鬼难,捉山中鬼也难,因为人啊这一老,可能就上不了山了。


