原创|争议过后,这家广州二游公司把家底掏出来了

9月 25, 15:13
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|雀雀子

随着《重返未来:1999》(下称1999)4.0版本「应门者」”正式上线,这场期待已久的大版本开篇,算是给所有坚守的玩家交出了一份诚意满满的答卷。

不知道大家的感受如何,对笔者来说,沉浸体验完一天游戏后,最大的感受就是酣畅且踏实。未辜负你我期盼,4.0再度展示了深蓝扎实的内容功底:古典英伦风土人情回归了深蓝“最强舒适区”、首位SP限定6星红弩箭张扬而强大、编排精密的长线剧情令人振奋……处处都能感受到深蓝对内容、对笔下的这个世界抱有不愿敷衍的责任感。

正是这份扎实的内容交付,让游戏热度顺利回暖。

热度与口碑的回暖固然使人欣喜,但此情此景多少让我有些恍惚,前段时间,三周年所带来的舆论争议难免使深蓝游弋于行业的视线漩涡中,外界诸多讨论绕不开《1999》这款产品的当下与未来。而很多玩家即便看到新版本的亮点,也很难立刻放下过往的芥蒂全然拥抱喝彩,更多人抱着一份审慎观望的态度。

放在当下的大厂林立、竞争白热化的二游深水区,自研自发的深蓝或许真的太年轻,没有很成熟的手段抚平外界的质疑与玩家心中的阵痛。在这种局面下,他们可供选择的出路其实并不多,设身处地地想,也唯有继续埋头做版本,在内容上持续地投入和打磨,用沉默与坚持化解质疑。

放在当下的环境里,或许略显笨拙,却格外珍贵。

深耕内容、直面问题、稳步迭代,至少,在感受过4.0最核心的内容后,我还是笃定:《1999》的一切都正朝着好的方向发展。它或许不是一份足以用惊艳来形容的答卷,但对于一个想长久玩下去的玩家来说,深蓝这份稳扎稳打的诚意,来得正是时候。

一、落笔见初心,续写新篇章

基本上每逢“箱中巡游”,玩家都会玩笑“1999又活半年”。作为游戏全年福利力度最大、回流效果最显著的节点之一,过往的半周年版本,大多承担着释放玩家正向情绪、盘活游戏活跃度的作用。今年自然不例外,不过除开这个原因,4.0「应门者」也是深蓝直面玩家质疑、弥补信任裂痕的一次重要的回应。

所以单看福利的排面,就能感受到深蓝满满的诚意了:除了直接送出双六星角色、两套音乐会皮肤这类直截了当的奖励外,还有别具纪念意义的“往日写照”形象,塞梅尔维斯、37以儿童形象出现在首页,露出属于年少时期的纯粹,戳中了很多玩家的心,不少人已经开始期待自推也以这样的旧模样登场了。

落到最实在的抽卡资源上,这次版本中零氪、月卡玩家都可以免费获取超130抽,无门槛享受版本红利。与此同时,版本实装的37狂想机制,也兑现了此前制作组对玩家许下的承诺,落地了许多大家长期期待的角色优化内容。整套福利与优化体系看不出套路注水,言下之意,是深蓝想用实打实的回馈,挽回流失的好感,重塑玩家信心。

不可否认,海量福利能够带来短期热度与回流。光靠“给得多”就想留下玩家,就好比用亮眼的宣传吸引路人驻足,很难留住真心沉淀的受众。真正让4.0站稳脚跟、完成口碑逆转的核心,在我看来依旧是深蓝最核心的内容硬实力。

在与“重塑之手”的长线正面对决暂时落下帷幕后,《1999》主线正式开启全新篇章,故事舞台回到了1930年代的英格兰,也是玩家最期待的古典英伦神话叙事风格。

不同于开服初期的基调,本次主线聚焦的1930年代英国,是一个浮华与动荡共生、现代与复古交织的特殊时代。彼时战争的余波未平,新旧思想剧烈碰撞,大众在经济低迷的压抑中愈发向往精神上的寄托。依托这段真实的时代背景,《1999》融入了自中世纪起就在世界范围内不断被传颂的圆桌骑士传说,以及注灵术等神秘学元素,让新版本剧情兼具历史厚重感与哲学思辨性,也成为玩家社区热议的核心亮点。

而在具体的雕琢中,他们又没有被刻板的戏剧框架所束缚,始终以一种细腻、深刻的视角去刻画人物与势力的各个侧面。其中,要说最有“9味”的特点,就是它往往以具体的时代风貌为主轴,让一众角色置身其中,演绎独属于当下的“时代舞台剧”。

时代在“变化”,身处其中的人物也从未停滞不前。在本次新版本,将这一特色发挥到极致,最具代表性的突破,便是全新SP角色——狩勋女巫红弩箭的登场。

玩家对红弩箭的偏爱,不仅源于她身为开服老角色陪伴大家度过漫长开荒期的携手之谊,更来自于她足够立体饱满的人物弧光。身为天赋异禀的飞行女巫,红弩箭拥有顶尖的战斗技艺与肆意洒脱的气质。但与那些自大的天才不同,她从不恃才傲物,张扬桀骜的外表之下藏着柔软的本心,是兼具战力魅力与人格温度的“莉莉娅大人”。

而SP狩勋女巫红弩箭,她的出现并没有给我带来陌生的感觉。相反,她依旧是自信张扬的,更在原本纯粹的底色之上增添了一抹果敢与凌厉。剧情围绕她对飞行的向往、直面层层困境的自我突破展开,让她在一次次淬炼中完成内心的蜕变,实现了从“天才少女”到“军官”的切换,很快成为玩家最期望落地的角色之一。

乍一看,深蓝选择SP化玩家群体中饱受喜爱的角色,似乎印证了他们十分熟悉玩家的喜好需求。但深究下来,这些角色之所以能长久盘踞玩家心中,归根结底还是深蓝在人物塑造方面有着自己的理解。

“角色SP化”在二游中其实不难见到。随着故事不断向前铺展,登场人物越来越多,内部的开发成本可能难以保证每个新人都分配到充足的笔墨。相比不断推陈出新,大家开始默契地在老角色身上发掘新内容,出一个SP新形态或许更容易经受玩家的情感检验。

也正因如此,《1999》的SP塑造才显得格外特别,更多着眼于角色本身与玩家的情感落点,就像红弩箭的精神升华。与其将这份变化理解成“解锁了另一套形象”,我更倾向于,这是她行至自己的人生节点,迎来一场变革性的、水到渠成的成长。

而为了匹配这场意义重大的人物蜕变,深蓝在制作工艺上也给到了全方位的升级。外观上,包括了洞一、洞二两套风格截然不同的视觉方案,就连人物模型与专属载具,都单独重新打磨优化。

最亮眼的当属大招表现,采用独一份的逐帧2D动画演出,既有弹药倾泻而下的激烈战斗场面刻画,也穿插着SP红弩箭的人物表情特写,将她的身姿和神态嵌入硝烟弥漫的交战中。有些玩家指出,这个大招动画很可能是纯手绘制作,细腻的画面表现力非常规2D动画可以比拟。

为什么可以做到,笔者认为一方面是技术的积累,三年下来,深蓝的动画技术一直在沉淀和突破;另一方面,则来源于创作团队自身强烈的艺术追求和内容坚持,没有图方便沿用过去成熟的制作模板,而是选择用逐帧动画来实现这个困难的场景。最终成品的质感有目共睹,冲击力十足,更是惊艳到相当一部分淡游的玩家。

体验方面,深蓝同样考虑到了完整大招时长偏长的问题,在玩家开启倍速战斗的情况下,大招动画会是保留核心演出的精简版本。强度层面也无需担心,SP红弩箭作为全新“洞知”体系的主C,在接下来的版本周期里,会是实力相当突出的角色。

当然,新版本里的角色高光,并不单单落在SP红弩箭一人身上。维尔汀与兀尔德继续探寻暴雨背后的真相,贯穿全篇的核心谜团也借着主线继续向前铺展;陪伴玩家许久的十四行诗也迎来了分量十足的身份转变。主角团里的每一个人,都随着时代篇章的翻开一步一步往前走。

在我看来,这些细节都交叉印证了《1999》在内容上一以贯之的创作坚持。一方面,故事依托真实的时代底色托举起神秘学叙事,另一方面,对“人味儿”的刻画,贯穿了游戏从开服到现在的全部剧情。无论是沉浸在数字海洋的天才37,还是百灵百验的全能女巫小瑞安侬,抑或是突破了宿命考验的红弩箭,每个角色都将亲历风雨与旅途的磨难,并在不断的抉择中更新自我。

得益于永不停滞的动态塑造,《1999》的群像始终保有生命力。也正因如此,玩家才会对每一次版本更新、每一段新剧情,始终保有源源不断的期待与共情。

二、内外皆打磨,IP破边界

如果说全面迭代的剧情与人设,撑起了「应门者」的内容上限,那么持续优化、不断丰富的玩法体系,则稳稳夯实了《1999》的体验下限。步入运营第四年,深蓝的迭代重心一直落在玩家实际游玩感受上,围绕数值生态、日常体验等多个维度持续调整。这一次,他们同样交出了充满诚意的答卷。

目前来看,在深蓝的平衡调整下,新版本伴随四位角色全新狂想解锁,有37为洞知补强,也有贝丽尔狂想进一步盘活余辉,特别是余辉作为去年巡游版本登场的体系,依靠狂想系统的加持依旧保有不俗战力,稳居玩家常用梯队。常言道一枝独秀不是春,这样百花齐放的对局环境,也给了玩家更多自由的养成选择,不必被迫跟风抽卡,陷入养成内卷。

(狂想系统是《1999》的老角色加强计划,每个版本会陆续追加)

如今的《1999》,已经不再是玩家口中那个“玩法不重要”的《1999》,经典的卡牌合成+回合制在不断的改良加工下慢慢补齐细节,又引入了新体系、肉鸽等等额外的“玩法DLC”,实现了内容体验的全面均衡。

戏剧篇章负责撑起跌宕起伏的叙事张力,玩法则持续填充玩家日常的游戏生活。让史诗有厚度,让玩法有温度,这种两头兼顾、张弛有度的内容结构,也守住了《1999》一贯精致、细腻、考究的产品底色,是游戏精品感的来源。

口碑的逆袭,当然也不仅是一次版本更新的结果。深蓝对玩家体验的尊重和满足,也直观地反映在官方积极倾听玩家诉求的运营心态中。

度过风波的深蓝痛定思痛,主动举办线下玩家见面会,直面社区的各类声音与真实诉求,在与玩家交流层面做出了更长远的打算。反映到实际行动上,本次前瞻直播无论是内容、形式还是整体观感都有着全方位的升级,冗余环节尽数砍去,信息传递更直白真诚,证明他们的倾听并非流于形式。

或许,在深蓝的战略布局之中,《1999》早就跳出了手游作为单一消耗型产品的生命框架,不再只是靠版本更新不断吸引玩家短期消费的游戏,而是慢慢蜕变为一个拥有长尾生命力、值得深耕的生态圈。

于是,在直播间公布的跨界联动与后续企划中,我们不难窥见深蓝愿意为热爱与IP温度持续投入的那份赤诚之心。尤其是音乐会、泡面番这类难以盈利,比较偏向为爱发电的衍生内容,就笔者的经验,就是大厂都得深思熟虑后才随着日渐高涨的声量与流水稳步推进。即便团队规模有限,深蓝还是坚持把这些衍生内容做出来,接住玩家长久以来对《1999》的期待。

其中,最重磅的一个消息,还当属与大英图书馆的IP联动确认。作为全球规模最大最闻名的图书馆之一,大英图书馆馆藏浩瀚,沉淀着大量近代文献与古典典籍,和游戏本身英伦复古、充满神秘学考据的气质天然契合。一经公布便激起前所未有的热度,引发了无数玩家猜想,也侧面印证这次联动选择之成功。

说到底,这些东西没有人要求深蓝一定要去做,但你能看出来,凡是可能给玩家带来新体验,或者回应玩家情感的内容,不管大小,他们都愿意抬上来试试,也正是他们格外珍贵的初心的体现。

对玩家来说,深蓝的这种初心不变的产品思路,也让他们对游戏有了更大的想象空间:故事不止局限在手机屏幕的回合战斗中,角色与世界观亦能跳出游戏,延伸到音乐会的旋律、线下活动与日常联动之中——游戏只是这个IP众多创作载体中的其中一个。上线三年半的时间里,《1999》还在证明这一点。

三、不与赛道争,只同自己搏

这一年里,很多人都说深蓝实在太卷了。

但仔细梳理他们落地的一系列内容就能发现,这种“卷”并不单纯是行业里常说的为拓宽护城河、稳固用户盘这类商业目标。与其说是盯着竞品赛跑,不如说深蓝一直在和自己较劲。无论整个二游赛道的环境冷热起伏,他们都愿意沉下心打磨每一处细节,不断迭代,尽力把成品推向心中预想的模样。

向内的较劲并非易事。有时候,你甚至会觉得他们有些钻牛角尖。我印象最深的,是《原子之心》联动版本中,游戏在2D的美术框架下努力尝试还原了极具氛围感的橡皮管动画、活动玩法“重返切洛梅”则用心复刻了3826号设施的重要地标建筑……

反复打磨出来的细节未必是玩家通关路上的刚需,但恰恰是这类很多团队不愿花精力死磕的地方,拼凑出了《1999》独有的精致质感。

另一些时候,这份极致的较真也会带来反效果。正是因为他们对内容不愿敷衍,又执着于自己的表达,坚持有时也容易演变成矛盾的导火索。我们也需客观承认,在过往的争议里,深蓝确实存在疏漏。不肯妥协的创作态度,是深蓝独有的特质与风骨,却也让他们持续承担着精品创作者需要直面的重重市场考验。

二游是“一作定生死”最彻底的赛道,能靠第一款游戏撑过三年的公司掰着手指头就能数得过来。深蓝就是很有代表性的例子,随着海外服三周年版本上线,势头一路走高。根据Sensor Tower数据的估算,到8月,游戏海外收入已是连续第二个月环比翻倍,冲进中国手游出海收入增长榜第11名;日本、美国、韩国这三大市场,加起来贡献了约77%的海外收入。

内外市场交出的成绩单足以说明,《1999》已经稳稳守住了属于自己的受众基本盘。在这个过程中,他们依旧愿意尝试一些大胆、甚至不算贴合短期商业逻辑的取舍,守住独有的气质与表达。长期“向内卷”的创作习惯,慢慢沉淀出当下的玩家社群,也让玩家与制作组之间形成难得的双向奔赴。

深耕三年半,历经数次版本迭代与市场打磨,《1999》从未停下成长的脚步。我们始终无法预判它的终点在哪里,也未窥见它的创作上限,只看得见一支初心未改的制作团队,和一个永远在生长、永远充满惊喜的鲜活的游戏IP。

Ben

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