文丨游戏那点事丨willow
昨天(9月26日),靠“玩法驱动”成就长青的《三角洲行动》,又一次在玩法上整了个大活。
在刚刚结束的二周年庆典上,《三角洲行动》全新模式「黑潮爆破」以表演赛的形式首次公开亮相。借此天美也同步官宣「黑潮爆破」于今日(9月27日)开启BETA测试。一时间,“三角洲出爆破了”在圈内引发了不小的讨论。

很快,随着「黑潮爆破」表演赛和模式相继落地,玩家憋了两个月的好奇心终于有了个出口 。从今天社区的第一波反馈来看,玩家对于「黑潮爆破」的评价颇有一种两极分化的趋势。
有的玩家认为「黑潮爆破」完成度不高,部分干员和枪械的表现过于超模。而有的玩家反而对「黑潮爆破」爱不释手,单是测试服就爽玩了几十个小时......

(单测试服就有几十个小时的游戏时长,足见上头)
在这些鸡飞狗跳的锐评声背后,大家对于“洲式爆破”的关注并非毫无理由,毕竟站在圈内外这两个角度来看,「黑潮爆破」不只是爆破赛道上难得的“新品”,它同时还是《三角洲行动》第一次真正意义上去尝试“品类融合”。
放在以前,“品类融合”的思路更多是指游戏要把自己当做一个客体,去迎合市面上的热门玩法。但《三角洲行动》这次的做法胆子很大:它更像在不同FPS玩法里取长补短,去把那些共通的射击乐趣提炼出来,并内化出属于《三角洲行动》自己的“洲”味体验。

(爆破还能怎么玩?三角洲:红狼配上G18)
这事具体有多难?过去,鲜有FPS产品能把几种头部玩法做到同一款游戏里头,原因不难理解:搜打撤、大战场、爆破等模式看似都在打枪,但背后的玩法、设计,乃至用户习惯几乎完全不同。绝大多数游戏能做好其中一种就已经足够吃力,更何况多玩法并行?《三角洲行动》几乎是在挑战一个“不可能完成的任务”(impossible mission)。
那么,于《三角洲行动》二周年这个特殊节点上线的「黑潮爆破」究竟成色如何?它又能否帮助《三角洲行动》完成对于多元玩法的初步探索?通过这个别开生面的“三角洲爆破”,这些此前曾困扰众人的疑问将得到解答。
一、很爆破,也很三角洲
既然《三角洲行动》选择以自己为主体去做“品类融合”,那么摆在他们面前的挑战也显而易见。
试想,面对“爆破”这种已经被行业反复做了二十多年的成熟玩法,「黑潮爆破」需要保留经典规则的同时,还得通过品类融合从中内化出属于自己的内容。这样一来,玩家才不会一上来就处在一个完全陌生的环境,也能在对局体验中感受到不同以往的爆破新鲜感。
那么《三角洲行动》对此是怎么做的呢?看完昨天的黑潮表演赛,以及试玩过今天BETA版本的爆破模式之后,你会发现《三角洲行动》正在尝试把爆破从一道标准题,做成一道开放题——换句话说,充满“想象力”的对局体验,或许是「黑潮爆破」希望给到玩家的第一印象。

“充满想象力的体验”其实不难理解。简单来说,它要求一个玩法能够容得下玩家的想象,进而让用户觉得自己在游戏里的思考是“有用”的。因为无论是什么游戏,玩家在体验过程中总会自发观察、思考和做决策,而同样一个问题,只要不同的人能根据自己的思考找到不同解法,就能从中获得一种“我既定义”的成就感。
而「黑潮爆破」最先给我这一感觉的,无疑是《三角洲行动》负责承载玩家“想象力”的改枪系统。
例如在表演赛上,你能看到不少偏离传统爆破打法的瞬间:比如YJJ常常不预瞄头线,反而把准星压低,用专门强化近距离腰射的改枪方案去打“修脚流”;另一边,DANK1NG把原本更适合远距离架点的大狙改成近距离作战的配置,主动前压排点,硬生生打出了传统爆破里不太常见的“冲锋狙”。

不难发现,「黑潮爆破」特色的改枪系统,让爆破玩家对于一把枪的想象不再被它原本的定位框死。大狙不一定只能架远点,冲锋枪也不一定非得盯着头线和身体打。只要玩家愿意围绕自己的战术思路充分发挥想象力,一把枪完全可以适配更多不同的场景,从而给到玩家“没有标准答案”的射击体验。
当然,「黑潮爆破」富有想象力的对局体验不仅仅体现在枪上。《三角洲行动》本身特色的干员和动作系统,也给传统的爆破模式增添了许多极具想象力的瞬间。

恰好表演赛上就有两个非常典型的1v1残局:一边,bbFps没有按照传统爆破的真假拆包思路硬猜,而是借助红狼的滑铲和剪刀跳身法晃开枪线,为后续击杀制造机会;另一边,老飞宇66则直接用液氮的冷罐打断Myers仅差0.6秒的拆包读条,给身为职业选手的Myers打出痛苦面具。

如果说改枪系统是在放宽一把武器的使用边界,那么干员和动作系统做的事情,就是进一步拓展玩家处理局面的方式。因此在「黑潮爆破」中,只要玩家能将自己的“想象力”充分运用到对局中,不仅干员技能可以直接扭转战局节奏,甚至玩家对于枪械改装的理解,都可能变成破解残局的钥匙。
只是俗话说的好,设计是美好的,但现实却往往是骨感的。从玩家首日体验的反馈来看,「黑潮爆破」的高机动性和高自由度的玩法底色固然刺激,但它也让玩家的对局体验快得有些失控。

就好比干员红狼的滑铲,搭配上一击毙命的大狙,让“滑铲狙”这一套动作变得难以反制;又比如说装上镭射后的战术据枪姿态,赋予了大狙无往不利的近身战能力。可见目前刚刚启动BETA测试的「黑潮爆破」,距离一个成熟稳定的模式还有很长的一段路要走。
但在某种程度上,这些可能看起来不太稳妥的设计,或许恰好也成为了「黑潮爆破」和传统爆破拉开差异的地方:它没有改掉大家熟悉的攻防规则,却往规则里面塞进了更多可以被玩家主动调用的变量。而这样充满想象力的「黑潮爆破」,才得以呈现出“很爆破,也很三角洲”的玩法风味。
二、让任何人都能找到自己的主场
结合今天关于黑潮爆破的玩家热评来看,虽然「黑潮爆破」成功做出了一些自己的洲味本色,但长久以来大家对于这一玩法始终还存有一些疑虑——靠搜打撤和大战场起家的《三角洲行动》,为什么还要再单开一条爆破赛道?
毕竟按照最稳妥的产品逻辑来看,继续沿着已经被验证成功的方向往下做,显然比另起炉灶要容易得多。况且目前无论是烽火地带还是全面战场都处在上升期,《三角洲行动》似乎就更没理由去深度介入其他玩法才对。
可换个角度看,正是因为前两个模式已经站稳,《三角洲行动》才有更强的技术,以及更多的余裕,去满足5000万三角洲玩家的多元化需求。

细心的朋友可能已经发现了,目前《三角洲行动》两大模式都以“沉浸感”著称——烽火地带主打搜集、对抗和撤离,全面战场则追求大地图、大兵团的攻城略地。这两大模式虽然玩法各不相同,但有一点很类似,他们都需要玩家投入一段相对较长的时间,才能享受一场完整的对局。

(说起沉浸感,最新披露的大战场地图天际线收获不少玩家的肯定)
而「黑潮爆破」主打的心流体验却不太一样——他们把一个大局切分成多个短回合,让玩家开局之后就能迅速进入对抗,用几分钟内就能经历完整的一轮攻防。这样一来,玩家不需要背负太多的心理压力,就能体会到FPS最原生的高频和高强度的射击博弈。
更何况对于天美J3来说,爆破模式本就是他们的舒适区之一。从早期的《逆战》,再到后来的《CFM》和《CODM》,天美J3其实早已在爆破这条路上走出了非常远的距离。因此,无论是「黑潮爆破」后续的玩法更新,还是未来有关爆破模式的电竞规划,我们大可对此抱有乐观的态度。
当然,《三角洲行动》大费周章置办「黑潮爆破」,自然不是为了捣鼓一个新模式这么简单。等到「黑潮爆破」未来逐渐站稳,《三角洲行动》将有机会通过不同模式打造出差异化的心流体验,进而承接起不同玩家对于FPS品类的多元化需求。

甚至进一步来说,新的爆破模式只是《三角洲行动》多元化的起点。在发布会上,游戏制作人Shadow也公布了更多新模式的蛛丝马迹。从官方披露未来玩法的Q版蓝图来看,除去已经实装的“烽火挑战”和“黑潮爆破”,《三角洲行动》未来或许还会更新诸如“吃鸡大逃杀”、“生化模式”等更多大型玩法。
如若《三角洲行动》画下这些饼未来能够逐一实现,那么《三角洲行动》所描绘的“FPS沙盒大生态”,届时距离我们想必也不再遥远。

但如果再回过头来看,现在《三角洲行动》追求玩法多样性、以及二周年庆“我来同你玩”的思路,其实并不是今天才有的。
很早以前,《三角洲行动》里就存在不止一种“赢”法。在烽火地带,摸到大红撤离是一种赢,正面钢枪战胜对手也是一种赢,靠花来夺舍更是赢上加赢......而随着版本不断更新,《三角洲行动》的玩法甚至开始往射击之外延伸。比如新赛季加入的钓鱼系统,就让一群本该既决高下,也分生死的玩家,可以蹲在同一片水边当起“钓友”。

(初到国服的海外主播Sammy Sucks甚至因此夸赞“China No.1”)
而类似的玩法简直不要太多,挖宝的、跑酷的、摆摊的......可见,《三角洲行动》没有试图用一种标准答案规定玩家该怎么玩,而是在不断增加新的规则、新的乐趣,让不同的玩家都能找到属于自己的位置。
从这个角度看,「黑潮爆破」的意义就不仅仅是多了一个模式,同时也补齐了《三角洲行动》此前没有覆盖到的玩法体验。这样一来,游戏也不必依赖某一种玩法去强行留住所有人,而是可以让不同类型的FPS玩家,都能在同一个“洲”里找到自己的主场。
三、长青背后,保持对玩法的追求和包容
聊到这里,我们再回头看《三角洲行动》为什么选择在二周年推出「黑潮爆破」,答案其实已经比较清晰了。
过去我们谈一款游戏能否“长青”,很多时候是在谈论单个玩法的成败。但对于《三角洲行动》这样本身就建立在多元化玩法之上的产品来说,仅仅只是把其中某一条路走得更远,显然是不够。
毕竟一款游戏要想走得长远,固然需要把自己的核心体验不断做深。但对于已经拥有庞大用户规模的产品来说,另一个同样重要的问题是随着玩家越来越多,他们对于“玩FPS”这件事的需求和口味,也会变得越来越复杂。
有人追求高风险、高收益的资源博弈,有人享受大规模战场里持续推进的爽感,也有人更看短平快的竞技对抗......久而久之,当用户体量扩大到一定程度之后,团队面对的就不再是某种高度统一的需求,而是一群玩法偏好乃至游戏诉求都各不相同的玩家。
就好比在前几天终于上线的《三角洲行动》二周年彩蛋场景中,就有许多玩家纷纷留言,描述了自己相遇,并喜欢上《三角洲行动》的过程。从那一段段明显倾注了大量真挚情感的文字来看,每个人喜欢玩《三角洲行动》的原因各不相同——
有的人是从S1开始就迷上了淘宝摸金,有的人则是被好友拉着到大战场当了两年的医疗兵,还有更多还没来得及抒发自己的三角洲玩家们,或是因为鼠鼠文化,或是因为二创氛围加入到这个大家庭中......面对这些复杂而有趣的灵魂,游戏显然不能用某个独立、既定而具体的玩法将其全部框住。
从这个角度看,《三角洲行动》试图打造的“FPS沙盒大生态”的意义,或许不是玩法数量的多寡与否。
它真正带来的,其实是更强的用户承载能力。如果一款产品能够同时容纳不同类型的玩家,它赖以生存的就不再是某一个具体的风口模式,而是一整个不断扩大的玩法生态。
而事实上,从烽火地带,到全面战场,再到今天的黑潮爆破和其他待公布的模式,《三角洲行动》一直没有把自己的未来完全押在某一种玩法上。在过去这两年里,《三角洲行动》也用事实证明长青IP的底色,永远是对玩法的持续进化与对用户圈层的长期经营,而非是一时的风口和热度。
照这样来看,「黑潮爆破」的推出仅仅只是一个开始,只要这套模式能够站稳,未来无论是新的竞技模式,还是更多介于对抗与娱乐之间的轻量化玩法,都有机会被继续吸收到这套“洲味”体系里,进而推动《三角洲行动》实现真正的长效长青。


