原创|畅销Top1:够野,3A游戏被“倒过来”做了

47分钟前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Green.Y

导语:从前作中不断进化。

不久前,Remedy携新作《控制:共振》亮相上海TapTap玩聚节,带来了本作首次国内线下公开试玩。现场玩家参与热情极高,场馆开放没多久,本作的试玩名额就已全部抢空,整体人气十分火爆。

此次的近战战斗体系、开放式箱庭地图都是Remedy此前未尝试过的全新方向,属于工作室一次大胆的创作试水。从目前的媒体评分与整体口碑来看,Remedy的这次创新尝试无疑取得了成功。截至发稿,《控制:共振》在Metacritic的综合评分稳定在83分、玩家评分则在8.9分,而游戏的美术设计与剧情叙事层面依旧保持着优秀的口碑。

(游戏曾登顶Steam全球畅销榜)

在线下试玩活动正式开启前,《控制:共振》执行制作人Juha Vainio现身TapTap游戏创作交流会,现场分享了团队的开发思路。

他结合初代《控制》的开发经验与不足,讲解了新作在游戏品质打磨、制作流程规范以及市场宣发思路上的全方位优化升级。这套全新的开发模式,让《控制:共振》的前期筹备更加扎实稳妥,也让项目推进节奏、平台审核认证、团队开发体验以及最终的成品质量,都有了更稳定、更可控的保障。

(《控制:共振》执行制作人Juha Vainio(右))

为了更全面、深入地了解本作的开发变革与细节亮点,我们和多家游戏媒体一同参与了对Juha Vainio的深度采访交流。通过这次面对面的沟通,我们也对Remedy近年来内部项目开发体系、工作模式的迭代变化,有了更加清晰、直观的认知。

一、放弃远程射击,押注近战砍杀

自《控制》问世以来,Remedy打造的独特新怪谈宇宙,让旗下多款作品形成了相互串联的关联体系。

Juha透露,《控制》的最初构思,诞生于《量子破碎》的开发后半期。当时创意总监Sam Lake与游戏总监Mikael Kasurinen,梳理了《量子破碎》开发过程中被舍弃的创意想法,探讨将这些点子落地为一款全新游戏的可能性。

团队最初对这款新作的玩法类型有过诸多不同设想,最终敲定以此为基础,打造一个全新的原创IP。在Juha看来,Remedy这套怪谈宇宙的核心,是融合了恐怖、科幻与奇幻三种元素,其中奇幻更是团队此前从未涉足的创作领域。

(《量子破碎》)

他举例,《心灵杀手》主打恐怖风格,对应《控制》中的希斯(Hiss)恐怖元素;《量子破碎》主打科幻风格,对应《控制》里各类超科技设备装置;而游戏中形形色色的超自然现象,则构成了全新的奇幻设定。

这样的创作思路,既避免了团队专攻小众奇幻赛道、与深耕该领域的厂商拉开实力差距的问题,也能充分发挥工作室过往的创作优势,同时搭建起属于Remedy独有的统一游戏世界观。

在项目问世的时候,玩家普遍关注的一点是,Remedy在《控制:共振》中直接舍弃了前作的远程射击玩法,转而采用近战砍杀的战斗风格。这一改动主要参考了前作的反馈——大家普遍认为其战斗系统玩法过于单一,同样官方也觉得远程射击很难做出更多花样,因此最终敲定新作以近战作为核心玩法方向。

为了丰富近战游玩体验,《控制:共振》开局就为玩家提供了三套主武器与三套副武器的选择体系。这些武器不仅攻击方式、攻速各不相同,还各自配备专属技能树,能搭配出风格迥异的战斗流派。

Juha也特别提到,原版《控制》存在新技能获取间隔过长的问题,本作对此进行了优化,提前解锁了核心技能节点,玩家基本半小时左右就能集齐核心技能。

除此之外,玩家击杀共振体,也就是游戏中的Boss后,能够解锁对应Boss攻击方式的专属战斗技能。通过攻击敌人积攒技能能量,即可释放这些技能,从实机演示内容来看,玩家最多可同时携带六个此类技能,大大扩展了构筑空间。

值得一提的是,本作的探索场景从前作太古屋局限的室内空间,拓展到了曼哈顿外景的箱庭大世界。因此部分共振体并非主线强制击杀目标,这也鼓励玩家多多自由探索、尝试挑战,解锁更多独特战斗技能。

在战斗构筑的多样性之外,《控制:共振》在战斗体验上还有一处核心改动,就是重力异常机制,这项内容在游戏的剧情片段和实战遭遇中都有着大量体现。

不过该特色玩法在初期设计时存在不少问题,为了让所有玩家都能顺畅体验,Remedy投入了大量精力进行优化。Juha表示,项目初期设计重力异常机制时,团队发现这套玩法极易引发眩晕不适,就连开发人员都难以适应,普通玩家的游玩体验可想而知。

但又因重力异常是本作的核心特色之一,团队没有舍弃该设定,而是制作了大量原型版本,并开展多轮用户测试,耗时数年最大程度弱化了眩晕问题。经过反复迭代优化,如今游戏里所有可视的可行走平面,基本都支持玩家正常通行。

当被问及玩法与叙事的优先级问题时,Juha指出,Remedy以往的游戏项目,大多是剧情叙事主导玩法设计。而《控制:共振》则完全相反,将以游戏玩法为核心,反向适配、规划叙事与剧本内容。

整体而言,Remedy希望《控制:共振》在延续系列原有世界观的基础上,把故事格局进一步放大,同时补齐前作饱受玩家诟病的战斗短板,为玩家带来独一无二的游玩体验。

二、实机制作不到19个月,却筹备了五年

2016年,Remedy重构制作流程后正式启动《控制》的开发工作,游戏于三年后的2019年8月27日正式发售。作为一款3A游戏,《控制》的开发周期并不算长,整体节奏相当紧凑。

结合公开信息来看,Remedy早在2021年6月就与505 Games签约开发多人衍生作《Condor》,也就是后续的《FBC: Firebreak》,同时双方敲定了“高预算控制系列新作”的高层合作条款。由此可以推断,《控制:共振》的立项规划早已启动,整体开发周期至少已有五年以上。

2025年2月的财报电话会议上,Remedy CEO Tero Virtala确认《控制:共振》进入全面制作阶段。项目在今年8月顺利送厂压盘,意味着本作的正式制作周期不足19个月,项目大部分时间其实消耗在前期概念筹备阶段。

之所以前期周期漫长,是因为同一时段内,Remedy同时推进着《心灵杀手2》与《FBC: Firebreak》的概念开发工作,团队资源被大量占用,再加上与505 Games洽谈IP授权的相关事宜,进一步拉长了整体筹备周期。

还有一点值得重视的问题,对于Remedy这类主打抽象超现实世界观的工作室来说,有一个很关键的开发难题:如何把抽象的创意想法落地为实际游戏内容,同时让各个工种的制作标准、细节颗粒度保持统一。

Juha在现场解答了这一问题,依旧以重力异常机制举例,团队想要实现迪伦可在墙面、天花板行走的效果,这类设定在文案构思阶段十分简单,但每个人对效果的理解各不相同,落地到实际开发中就成了棘手的难题。

针对这一问题,团队在项目初期开展了大量原型测试工作,召集程序、游戏设计、视觉特效、音频等各岗位负责人深度研讨,梳理并解决了诸多细节问题。比如重力切换至墙面时的音效设计、可行走区域的视觉标识、墙面等非常规重力场景下的画面表现等等。这套繁琐且严谨的打磨流程贯穿了整个开发过程,才最终实现了这套独特的超现实世界观效果。

Juha坦言,也正是因为这套极致的前期打磨流程,《控制:共振》的前期筹备时长,几乎等同于初代《控制》的整体开发周期,但这并非劣势。

这源于Remedy全新的开发理念——在全面投入生产之前,先解决所有前期制作的问题。因此项目初期仅调动团队约两成人力,反复测试尝试、梳理问题、敲定所有细节方案。

待到进入实机制作阶段后,工作室再扩充全员规模正式开工,此时开发人员无需反复磨合、答疑调整,只需稳步落地制作内容即可。

可见前期生产环节前的重要性,为此Remedy引入了阶段-关卡模型(Stage-Gate Model)。这套机制最早雏形诞生于初代《控制》的开发周期中,当时团队只是用了简化版本。而在Remedy全面推行多项目并行模式后,这套模型成为了团队重点沿用的开发规范。因为工作室整体团队体量庞大,开发正式落地后再暴露问题,整改成本会远高于前期打磨阶段。

所谓阶段-关卡模型,就是为每一个开发阶段制定清晰、具体的验收标准。整个流程分为预制作、概念设计、概念验证、生产准备等多个环节,每个阶段都有着专属的评判标准与验收要求。

具体来看,在进入概念验证阶段前,团队会完成前文提到的大量原型测试,敲定游戏的完整核心概念。只有在原型效果达到预期、确认后续制作流程能够顺畅推进后,项目才会正式进入生产准备阶段。

除此之外,预生产的每一个环节都配有对应的检查清单。团队未必能一次性完成清单上的所有内容,但可以依托这套机制快速排查短板、定位问题,并将遗留问题列为下一阶段的优先整改事项。

举个例子,如果概念验证阶段没能完成对应的原型制作工作,这个问题就会被列为生产准备阶段首月的最高优先级任务,确保连同其他核心问题一并解决,最大程度规避项目开发延误。

Juha解释,如果不采用这套机制,一旦某个开发阶段出现严重问题,团队只能选择整体延期,不仅拖累本作进度,还会连锁影响工作室其他项目的推进。因此他们采用了“有条件通过关卡”的灵活模式,提前锁定项目内部最核心、最亟待解决的问题,优先攻克。

“如果我们在这方面失败了,那么我们会更加严格地审视时间表。幸运的是,在《控制:共振》中,我们非常顺利地通过了所有关卡。”

结合Juha的介绍不难发现,经过多个项目的磨合历练,如今的Remedy已经熟练掌握多项目并行的开发管理模式,既能兼顾各个支线项目的进度,也能保障主力新作的稳定推进,这套管理模式对于游戏大厂的项目运营有着不错的参考意义。

三、新作不再只卖“新怪谈”氛围

在重新拿回《控制》系列IP的自主掌控权后,Remedy开始独立负责游戏的发行工作,这也让工作室内部的开发团队与营销团队打破了以往的工作壁垒,双方的对接沟通变得更加频繁、紧密且高效。

(SteamDB上显示《控制》的发行商在去年调整为Remedy)

Juha向我们透露,得益于《控制:共振》完善的项目搭建体系以及成熟的决策团队把控,本次营销工作不会干预和左右游戏本身的核心创意与内容设计。营销团队的工作不会影响游戏内容的变动,而是规划和统一官方对外的宣传口径,决定以何种方式、从哪些角度向玩家介绍这款新作。

他坦言,初代《控制》的宣传重心几乎完全聚焦在游戏诡异、怪诞的新怪谈氛围上。单一的宣传方向虽然精准凸显了作品的风格特质,但也无形中局限了游戏的受众圈层。不少玩家仅凭宣传内容,会误以为游戏只有猎奇恐怖的元素,只有亲自上手体验后,才能发现游戏扎实的玩法体系与丰富的内容,打破对作品的刻板印象。

吸取了前作宣传的经验教训,《控制:共振》的宣传思路做出了明显调整。营销团队刻意拓宽了宣传维度,在保留系列特色氛围的同时,重点展示游戏的实战玩法、全新机制与拓展后的世界观设定,通过更全面的内容曝光,吸引更多不同喜好的玩家,进一步扩大游戏的受众覆盖面。

值得一提的是,持有Remedy部分股份的腾讯,也为本作的国内宣传提供了有力助力。在今年腾讯游戏Spark发布会上,官方正式公布《控制:共振》将配备高质量中文本地化内容与完整的全程中文配音,完善的本土化适配,不仅大幅提升了国内玩家的游玩体验,也为游戏在国内市场的推广造势提供了极大助力。

采访尾声,谈及对中国游戏市场的看法时,Juha展现出了十分积极的乐观态度。在他的观察中,中国玩家与从业者和芬兰人的心态有着极高的相似度,骨子里都带着敢于尝试、相信“能够做好作品”的韧劲,同时两国的游戏产业都处于蓬勃成长的年轻发展阶段。

他坚定认为,随着国内游戏行业不断成熟、沉淀技术与创作经验,未来只要笃定创作方向、稳步深耕内容,中国游戏产业一定会成长为全球游戏市场中不可忽视的强劲力量。

Juha还分享了自己对国产游戏的关注与喜爱。他表示,自己在上海游戏工作室POLLARD有一些朋友,他们开发的《黑暗世界:因与果》是他个人最喜爱的国产游戏作品。他了解到该作借鉴参考了《控制》的创作灵感,同时做出了属于自己的特色与突破,整体完成度非常出色。除此之外,他也一直关注着国产新作的动态,对《影之刃零》的正式上线表现充满期待。

本次TapTap线下活动现场,我也亲自上手试玩了《控制:共振》的开篇内容。虽然只是浅尝辄止、没能体验到本作核心的重力异常玩法,但仅从初见的游戏场景,就足以感受到制作组的革新用心。重构设计、方位颠倒的曼哈顿外景,很容易让人联想到初代《控制》中广受玩家好评的烟灰缸迷宫经典桥段。

从这些全新的场景设计与玩法改动不难看出,Remedy正在针对性补齐前作饱受玩家诟病的玩法短板,新作的实际表现,确实能让我们感受到他们的进步。

Ben

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