文|游戏那点事|Green.Y
导语:同一个事件,不同的见证。
六月的中国传媒大学毕业展上,不少学生开发团队精心布置展位,向每一位驻足试玩的同学、好友,乃至前来逛展的行业从业者,认真介绍自己制作的游戏。有位参展的学生,不在意自己的项目能否一举成功,只想着先把游戏完整做完、上线Steam,再考虑后面的事情。

这样的画面,在十年前几乎无从见到。彼时国内游戏行业虽已有一定发展起色,但游戏开发依旧不是一份被大众、身边人看好的职业,开发者与玩家之间,也缺少直接沟通对话的渠道。
不久前,TapTap在成立十周年之际,全网上线了聚焦中国游戏行业十年发展的纪录片《理想的存档》。

影片采访了三十多位行业从业者,涵盖大厂开发者、独立游戏团队、电竞从业者、游戏内容创作者,也包含尚未毕业的学生新人。影片拍摄始于去年底的TapTap年度游戏大赏,一直持续到今年六月,而影片最后收录的一组素材,恰好就是这场传媒大学毕业展的画面。
《理想的存档》里动人、真实的细节还有很多,受限于篇幅无法逐一赘述。展位前怀揣热爱的应届学生,只是其中一个缩影。镜头之外,还有深耕大厂、敢赌敢拼的从业者,在几十平米小工作室里反复打磨、推翻重来的独立开发者,拼搏在电竞赛场的选手,以及依旧在校园里潜心学习的新生代创作者。

这十年行业的蜕变与成长,离不开每一位深耕其中的践行者。他们大多没有惊天动地的壮举,不少人至今都没有推出过一款被大众熟知的作品。但在影片中,那些失败过的从业者,都对自己的从业选择、一路走来的付出无怨无悔。
大家最看重的,是打磨出优质的作品本身,是作品中是否承载了“我想表达的”内核与态度,而非一味追求快速变现。除了头部大厂的作品之外,越来越多中小体量的原创游戏,也在海外收获了专属的受众与玩家。正是这一个个平凡又坚定的从业者,让中国游戏一步步走向世界舞台。
一、印象深刻的三个开始
我入行游戏行业的时间不算久,《理想的存档》记录的这十年,我大多是以玩家的身份旁观走过。但2018到2020这三年的诸多过往,我依旧印象深刻。这部纪录片重新唤醒了我的旧日记忆,也让我看清了行业大事件背后,更多不为人知的细节。所以我想以自己的视角,复盘这三年里三件意义非凡的开始。
2018年的某个周末,我在校寄宿,平时没有机会接触手机。英雄联盟全球总决赛的决胜赛点恰逢休息时间,全班同学都挤在有手机的同学宿舍里观看。当IG成功夺冠的那一刻,整栋男生宿舍楼彻底沸腾,所有人齐声高喊:“IG牛逼!”。那是我第一次真切感受到,有这么多人一同关注电竞赛事,也第一次体会到堪比赛场现场的热烈与震撼。

“我们要赢,我们要一起赢。”
在《理想的存档》中,腾竞体育CEO金亦波提到,早年的LPL(英雄联盟职业联赛)长期不敌LCK(英雄联盟韩国冠军联赛),众人付出无数心血,却屡屡折戟世界赛,前路一片迷茫,看不到突围的希望。
真正的转折出现在2017年的洲际系列赛,也就是各大赛区之间的对抗赛事。从那时起,LPL真正凝聚在了一起。总决赛前夕,四支参赛队伍的教练通力合作,各个俱乐部毫无保留分享战术思路、阵容打法,倾尽自身力量为赛区助力,全员一心抱团作战。

没能晋级世界赛的选手和俱乐部,也主动为参赛队伍充当陪练,毫无保留地分享自己的战术想法,所有人眼底那份迫切想赢的执念,真切又动人。
“最激动最难忘的是雅加达亚运会的决赛,我们是没有什么信心的。但当夺冠那个时候,我真的是潸然泪下。升国旗奏国歌的时候,再次忍不住地掉泪,就没有想过,我从小玩游戏、做游戏,有机会让我们负责的项目,我们的选手能够为国真的争光。”

在相似的热血与坚守的铺垫之下,IG于年末成功夺得世界赛冠军,中国英雄联盟项目也顺势包揽了2018年所有世界赛事的冠军。
那年,我感受到了中国电竞比赛的魅力;现在,我才看见那些欢呼背后,是一整个赛区憋了太久的一口气。
视角来到2019年6月,米哈游发布《原神》首支PV,因为开放世界玩法和画面风格与《塞尔达传说:旷野之息》高度相似,全网瞬间掀起铺天盖地的“抄袭”声讨。
我本身并不是二次元游戏玩家,但这件事在当时掀起了巨大的舆论风波。无论是视频平台的推荐页,还是身边同学的讨论里,随处可见、随处能听到大家对这款游戏的抨击。身处这样的舆论环境里,你很容易被大众情绪裹挟,不自觉地形成和众人一样的看法。
在这段被业内称作“黑暗降临”的舆论低谷期,《原神》战斗设计师鸡哥,在影片中讲述了团队当时最真实的内部状态。

“当你把一个你精心制作的产品,端到大众面前去的时候。你得到的其实是一个难以令人理解、排山倒海式的、让你很有窒息感的那种对你产品的滔天恨意。这个恨意不会让你觉得很愤怒,或者让你觉得很害怕,它会让你觉得很茫然。”
很难想象,身处这样的舆论风口,《原神》团队是如何一步步实现翻盘的。鸡哥用《孙子兵法》里的“以正合,以奇胜”给出了答案,他表示团队始终坚信,相较于“以奇胜”,“以正合”才是根本。所谓“以正合”,就是沉下心打磨游戏质量、核心玩法体验与内容广度,把产品本身做扎实,打造出能真正留住玩家的核心底气。他相信《原神》的正面质量打得过别人,所以不能太在意这些磨难。

“2019年是我们很多非常核心的同学加入团队的时间。他们的理由也很简单,就是没有办法理解,为什么行业会对这样一个作品有这么大的恶意。‘我觉得你们挺厉害的,所以我现在想加入你们,我要证明给他们看,他们都是错的。’”鸡哥的讲述,让我们看到这场全网争议的背后,不只有铺天盖地的质疑,还有一群逆势而来、坚定奔赴的同行人。
后来的剧情大家都知道了,2020年《原神》正式公测后迅速火爆全球,多次登顶多国游戏畅销榜,并在2021年斩获TGA最佳移动游戏奖项。在此之后,《原神》持续迭代成长、斩获多项荣誉,不仅让国产游戏再次站在全球舞台,更打破了国内游戏行业渠道分成的固有旧规则,为游戏研发培养了更好的土壤。

那年,我记住了一个被全网声讨的游戏;现在,我才明白它挨过的骂,换来的是国内移动端市场的一次大进步。
接着时间来到2020年8月,《黑神话:悟空》首支预告片发布的当天,我的社交平台首页几乎没有相关动静。直到几天后,我关注的各路博主陆续发布相关解读视频,我才知晓这款国产3A大作,也慢慢对它生出期待。
同样是国产游戏的首次公开亮相,或许是这次的内容确实足够亮眼,容易让人看懂它的优秀,游戏社区的反馈一片向好。不止游戏圈层,大量非游戏领域的博主也纷纷给出好评。《黑神话:悟空》的出现,让游戏真正走入大众视野,也让一众看衰国产单机的玩家,看见了行业翻盘的转机。

《理想的存档》中提到,在这支预告片正式发布的两个月前,冯骥(Yocar)曾联系IGN China执行制作人、篝火营地主编多边形,请他帮忙把关预告片内容,对方给出了极高的评价:“这个预告片,我今天把它放到E3的发布会上去发布,我觉得一点都不跌份,但我现在看来,我说这个话依然说得有点保守”。
随后多边形在预告上线前,将成片发给了机核、BOOOM暴造创始人赵夏,对方看完直言:“这个好像有点不一般”。这支预告不仅惊艳了业内媒体,也让众多游戏同行深受震撼、备受鼓舞。

如果说2020年8月20日的预告发布,是国产3A开启了漫长的蓄力沉淀,那么2024年8月20日的正式发售,就是引燃苗头的那一刻。游戏上线当天,我的Steam好友列表几乎全员在线游玩《黑神话:悟空》,就连不少没有电脑的朋友,也早已买好了游戏。
随后四天销量破千万、登顶Steam在线榜历史第二等亮眼成绩接连诞生。作为真正意义上的国产3A单机大作,它的面世,让我们真切见证了中国游戏玩家乃至全国的凝聚力。

那支预告片就像一声发令枪响,让所有默默深耕3A赛道、或是尚且观望的国内厂商,都拥有了放手一搏的底气。无数在幕后潜心打磨的国产游戏开始陆续浮出水面。影片结尾放出的《湮灭之潮》《古剑》《抵抗者》《灰烬行者》《白银之城》《无限大》等新作的混剪画面,仿佛在直白宣告:国产3A的百花齐放时代,真的来了。
那年,我记住了一支让人热血沸腾的预告片;现在,我才发现那支预告片真正的能量,是让一整条赛道的国产3A都跑了起来。
二、用影像为中国游戏行业“存档”
在《理想的存档》正式上线前,游戏那点事受邀参与提前试映,现场的Q&A交流环节,让我们得以更全面地了解这部纪录片背后的创作故事。
谈及拍摄这部纪录片的初衷,TapTap的CEO Kros透露,去年团队在筹备TapTap十周年相关内容时,内部萌生了一个想法:与其只聚焦TapTap平台本身,不如将过去十年整个国内游戏行业的发展历程,拍成一部完整的纪录片。
团队认为,用影像的形式记录这十年行业的发展变迁,以及无数开发者的坚守与成长,是一件很有意义、也足够动人的事。

进入策划筹备阶段,TapTap的PR负责人Lisa就定下了创作基调,希望影片能够展现出中国游戏行业的全景面貌。因此影片的采访与取材兼顾各方,既有腾讯、网易这类深耕行业多年的头部大厂,也收录了一批风格独特、颇具魅力的小众精品游戏团队。
创作团队特意梳理制作了思维导图,梳理出中国游戏行业的完整生态与各个细分赛道,再对照对应的生态画像,筛选匹配贴合特质的开发者与游戏作品,作为影片的核心素材。
他们提到长沙超神网络就是其中一个典型案例。这支扎根武汉的团队,自带浓厚的江湖气息,俨然是当地独立开发圈层里的“地头蛇”。不少中小开发者遇到发行、研发相关难题时,都会主动找他们请教求助。影片中也能看到,他们如同抱团众筹一般,带领团队同步推进多款游戏的开发工作。

尽管玩家是游戏行业发展不可或缺的组成部分,但整部影片并没有设置玩家视角。这是创作团队反复讨论后的决定,他们希望这部纪录片聚焦做事的人,由深耕行业的从业者亲自讲述这十年的经历与心声,比起旁观者的视角,会更加真诚、更有力量,所以最终选择以从业者亲述的形式,呈现属于中国游戏行业的十年故事。
团队确定创作思路后,便开始逐一邀约行业出镜嘉宾。《理想的存档》的导演Moby最初只计划邀请十几位从业者参与拍摄,但随着内容构思不断深入,邀约的名单一再扩充,最终收录了三十多位行业从业者的采访素材,共计超60小时的对话内容。
虽然人数的大幅增加,让拍摄体量、制作难度和整体精力投入都随之翻倍,带来了不少压力,但Moby表示:“我们相信自己能够把握得住,因为这个人数的增加,对于片子的这个立意,包括能更完整地给大家呈现这十年的一个轮廓、轨迹,都是非常有帮助的”。

这个项目从去年九、十月正式启动构思,十二月借着TapTap年度游戏大赏的契机,正式开启取景拍摄。在之后的大半年时间里,团队持续对接邀约、分批取景录制,一直到今年六月底,才完成全部素材的拍摄工作。
《理想的存档》收官的最后一部分素材,正是片中出现的传媒大学毕业展画面。一众学生开发者精心布置展位,认真向每一位前来试玩的同学、朋友和行业从业者,介绍自己亲手制作的游戏作品。

“你能从他们眼中看到来自对游戏热爱的光,他们给你介绍这款游戏的时候,你能感觉到他们的自豪。这些学生的情感非常有活力,他们对理想的状态也很饱满,非常打动我。”这是拍摄过程中,Moby在这些年轻学生开发者身上最真切的感受。
而“理想的存档”这个片名,是Moby结合自身从业经历定下的。他从2015年开始接触各类游戏开发者,深知每一位从业者对游戏纯粹又鲜活的热爱,这便是片名中“理想”的内核。而“存档”一层意义,是代表一个行业十年阶段的圆满落幕,另一层意义,则是给每一位深耕其中的人,一次回望过往、复盘初心的机会。
三、每一款游戏,都源自一位玩家最纯粹的理想
其实《理想的存档》里还有太多怀揣热爱的开发者故事没能一一细说:《失落城堡》由三人团队挤在小公寓潜心研发,梁其伟放弃大好前程投身游戏创作,TipsWorks创始人杨洋借钱、抵押房产创办工作室。这些人做出种种义无反顾的抉择,所有驱动力都源于对游戏最纯粹的热爱。

那你能说做游戏就一定成功吗,当然不是。片中也能看到,像中国boy、小可儿这些跨界入局做游戏的创作者,都经历过失败,更别提那些没能走进大众视野、在无人知晓的角落悄然落幕的小型工作室。

但我在这些行业故事里看见,很多后来的成功,都是从无数次失败的磨砺中走出来的。这群开发者对游戏的热爱与执念,恰好印证了一句话:“我不指望我的游戏能有多大的成就,但我希望能让大家知道,这个游戏是我做出来的”。
《理想的存档》并不需要专业的游戏知识才能看懂。从没接触过游戏的观众,或许无法对片中的细节产生共鸣,但一定能真切看见从业者藏在作品里的热爱。这也是所有行业得以进步的共性:永远有一群赤诚奔赴、心怀热爱的人。除此之外,影片更重要的意义,是为对游戏行业抱有误解的人,打破刻板印象。

身处不同阶段回看这部片子,总能读出不一样的感悟。五年前,我只是纯粹的游戏玩家,亲历过IG夺冠的热血沸腾,见证过手游行业蓬勃发展的时代;五年后的如今,大批国产3A接连涌现,让我对国产游戏的未来满怀信心,也终于读懂:那些曾经饱受玩家争议与质疑的游戏制作人,心底始终藏着一个打造出被世界认可的国产游戏的梦想。
原片里游戏主播女流66举过一个让我印象很深的例子:《黑神话:悟空》上线后,有人发问“手机能玩吗?”。在稍微懂游戏的玩家眼里,这个问题或许像个笑话,但换个角度来看,这正是新人玩家拓宽游戏认知、慢慢入门的过程。成长路上踩过的每一个认知误区、问出的每一个稚嫩问题,都有可能成为他们踏入游戏行业的起点。

我在上幼儿园前,就跟着哥哥早早接触到游戏,体会到了游戏独有的乐趣。年纪稍大、稍微懂事之后,我开始自己在平台上找各类游戏游玩。那时候我的电脑配置很差,很多知名大作对我而言完全可望而不可及。于是我慢慢把目光投向各类小众、优质的独立游戏,感受到了小团队的魅力。
对于那些无缘体验的大作,我始终相信未来总有机会亲自游玩,所以我从不会刻意去看实况视频,避免过去的自己剧透给了未来的自己。以至于到现在,我还有数不胜数的大作还没亲身体验到。
从小到大,我每认识一位新朋友,都会主动给对方推荐各类游戏,耐心带着他们感受游戏的独特魅力。那时候的我完全想不到,多年后的自己,会站在不一样的平台,讲述更多关于游戏、关于游戏人的故事。正式入行之后,我结识了不少游戏制作人,也认识了很多同行业的媒体朋友。我能清晰感受到,每一个走进游戏行业的人,身上都藏着一段从游戏中成长、想被人听见的故事。

这也是我一路走来最真切的感悟:游戏从来不是所谓玩物丧志的消遣,每一款游戏的诞生,往往都源自一位玩家最纯粹的理想。那些热爱创作的游戏制作人、开发团队,最初也都是普通玩家。这是一种温柔的行业传承,我始终相信,未来一定会有新的创作者,在体验过这些优秀国产游戏后,坚定初心,走上游戏制作的道路。


