原创|冲17万在线:《伊莫》悄悄打了一场后劲战?

1小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|斯蒂芬

对一款新产品而言,最缺的从来不是热闹,而是时间。

前些天,《伊莫》PC和主机端率先全球上线;仅仅一周后,移动端接棒入场。对于一个全新IP来说,将两个最重要的战场压缩在了短短一周之内,这样的上线节奏,本身就是一次颇为大胆的下注。

这笔赌注,放在今年的行业背景里看,份量会更加清晰。一方面,新IP突围的难度肉眼可见地变大,玩家的时间和钱包正在被头部产品越锁越死,一个没有大规模粉丝基本盘的原创IP,想在首周就抢到全球注意力,窗口期非常窄。

另一方面,捉宠赛道在过去几年被重新点燃之后,全球厂商都在找下一个身位,但真正跑出来的新品寥寥无几。在这样的环境里,《伊莫》选择PC、主机、移动三端连着打,等于一上来就主动把自己放到了最严苛的检验台上。

平心而论,开放世界捉宠这个方向放在现在本身不缺吸引力。寻找未知生物、把喜欢的伙伴带在身边、再通过培养和战斗见证它们成长,这套体验的情感驱动非常直接。但也正因为玩家对这些乐趣太熟悉了,后来者只证明“我也有捉宠”远远不够,《伊莫》得回答两个更难的问题:玩家为什么要在这里重新体验一遍宠物收集?又为什么愿意把时间留在这个世界?

作为一个捉宠老油条的我,自然为《伊莫》的成绩和压力感到担忧。

但就在游戏上线的一周后,我注意到了一件有趣的事:它走出的曲线远超出了我的预期。《伊莫》上线后,Steam在多个地区也进入了畅销榜和在线榜前列,海外市场的开局表现颇为亮眼。按理说,新品首发伴随争议在这个年头不算稀奇,数据在首日后冲高回落也是常态。但《伊莫》不太一样,争议确实是有,Steam同时在线峰值却没有停在首发阶段,反而在持续更新中一次次被刷新,越到周末,势头越猛。

争议与热度并存,本身并不难理解,玩家可以一边认可一款游戏的核心乐趣,一边对某些具体体验不满。真正值得追问的是两者为什么能共存。游戏里究竟有什么,让玩家在遇到问题之后仍愿意继续尝试?团队在遇到这些反馈之后的调整,又能否把这份"愿意"变成更长久的关系?

在《伊莫》上线一周之后,我想正是一个值得回看的时机:《伊莫》的第一周到底发生了什么?一个没有IP底子的新面孔,又是凭什么让全球玩家愿意为它留下来?

一、获得多平台的“选票”,《伊莫》完成了首轮大考

《伊莫》在Steam上的首日开局,并不算顺利。由于技术优化、运行表现等问题,部分玩家的初期游玩体验受到影响,也直接反映在了首发评价上——Steam口碑甚至一度跌到了“多半差评”。

如今距离上线已一周有余,steam平台上,《伊莫》的讨论并没有随着首发热度一起退潮。现在再打开Steam评论区,依然能看到大量新评价不断涌入。

但和开局相比,风向慢慢发生了一些转变。Steam评价逐渐回暖,上升至74%。社交平台上的表现则更明显。某种程度上,这一周之后的评价,反而比首发当天更值得关注:新鲜感逐渐退去,玩家真正喜欢什么、又对什么不满意,开始变得越来越清楚。玩家的话题从一开始的“踩”转变成了对游戏的深入讨论,从“这游戏怎么样?”的观望态度,逐渐增加了越来越多“这只伊莫怎么抓、该怎么培养”的研究。

(越来越多已经玩进去的玩家开始交换心得)

对一款要长线运营的产品来说,这种走向反而比一上来就满堂彩更让人感到好奇,也使移动端开放预下载后直冲免费Top1的热度。

当然,社区舆论的改变并不是孤立的,数据层面同样展现了这场逆势上扬。上线后的几天里,《伊莫》的Steam同时在线峰值一直在刷新,10万+、12万+、13万+,最高逼近17万。

单日峰值显然是好看,但比起数字本身,更值得注意的是这条曲线的趋势。游戏上线数日后,在线人数仍在继续爬升,并在首个周末刷新了历史在线。

(从Steamdb的统计当中能够直接看出《伊莫》的曲线呈现出上升趋势)

按照以往Steam首发的规律,多数产品的在线曲线会在上线48小时内见顶,随后进入自然回落,能横住就已经算表现不错。《伊莫》这条线的方向是反的:它的高点没有出现在开服第一天,而是出现在开服一周之后。

其实这不难理解,这背后对应着一个更硬的指标——留存。在线人数持续走高,说明首日进场的玩家留下了,新玩家还在源源不断地进场,两股流量叠加,才有可能把曲线一路推高。对一款F2P产品来说,这比首日的任何峰值都更能说明问题,因为它证明了游戏在第一周的早期体验通过了玩家的这轮"投票",并且成功转化出了一批愿意留下来的用户。

销量榜侧的信号同样密集。Steam全球畅销榜最高冲进Top4;截至目前,《伊莫》已在21个地区的畅销榜陆续进入前10,其中美国、法国、泰国等市场最高都摸到了Top1。21个地区多点开花,说明这不是单一市场冲出来的偶然。

对没有IP光环的新品来说,这种广泛的接受度比单个市场的爆发更难得,它证明产品的吸引力不依赖某个特定市场的文化偏好。

而比榜单更有意思的,是平台方的态度。上线当天,《伊莫》拿到了Steam全球F2P的首页推荐位。这个位置花钱买不到,想拿到它,开服后的每一项早期数据(从商店页点击、下载转化,到首日活跃、留存、付费和口碑)都得同时跑进平台划的基准线。

而V社内部还会再过一道人工评估,看游戏质量及题材能不能撑得起足够广的受众。两道门槛都过了,才轮得到你。过去能坐上这个位置的,大抵是《Apex英雄》《失落方舟》那样上线即爆量的爆款。

与此同时,主机端的信号也不弱。9月17日,《伊莫》出现在了日区PS5商店最靠前的推荐位;随后也相继出现在了PS商店欧美区、繁中区的推荐位上,美区Trending榜单同样能见到它的身影。XBOX一侧,商店推荐位和国服各流媒体平台的推荐相继跟进。

在海外平台直播侧的热度更直观,首个周六(9月20日),《伊莫》在Twitch上的实时观看峰值冲到9w+,一度冲进游戏品类头部。

这个成绩的含金量得看档期。9月中旬是全球大作集中上线的时间窗口,《伊莫》在Twitch上的热度压过了刚发售的《漫威金刚狼》,压过了近期热度颇高的《战狗》,也压过了《CS2》《堡垒之夜》这样的老牌顶流。

还有一点很巧,捉宠品类和直播之间天然适配。捕捉成功的瞬间、意外遭遇稀有生物,观众不需要前情提要就能看懂,不了解养成体系,也能明白主播在期待什么。这种“容易被观看和转述”的体验,能帮新品更快建立第一层认知。9万观众这个峰值,既是发行的成果,也是源自于产品本身的功劳。

把这些“选票”放在一起看,会发现它们其实是同一张票:Steam、PlayStation、Twitch,三个逻辑完全不同的平台,用各自手里最稀缺的曝光资源,对同一款产品做出了相同的判断,玩家口碑,讨论话题比重的变化不断转变,以及国内玩家的预下载热情,投出的也是同一张票。

平台不会为情怀买单,它们只给数据已经跑通的产品加注。所以与其说《伊莫》的第一周是“成绩好”,不如说它在PC和主机端稳稳当当完成了第一场大考,接下来就是看看如何迈向下一场新的考验。

二、究其原因,还要落回产品本身

我想之所以《伊莫》能稳住第一波,最终的原因,我们还是得回归到最基本的东西,把视角落回到产品本身。一条上线一周有余还在往上走的曲线,真正要回答的问题是,玩家为什么愿意留下来?开头提到的那些问题,答案其实都藏在玩法里。

我过去玩过不少捉宠游戏,在我看来,尤其是近几年,捉宠品类的核心越来越不单只是关于“抓”,而是收集和陪伴带来的情绪价值。

玩家要的不是一个单纯的战斗单位,是一个“属于我的伙伴”。过去几年,现象级产品已经验证过全球玩家对这个品类的胃口,但那个波次的产品大多把重心放在生存建造或单人体验上,“宠物真正活在一个世界里,和一切都有连接”这件事,其实还是没多少人真正意义上地涉足,《伊莫》盯上的正是这块空间。

(《伊莫》公测前的真人TVC就是在传达我所说的这种由“捕获”建立起的“连接”,这是一款捉宠游戏最该有的底色)

最能说明问题的,是“联结合体”这个机制。玩家可以与收集到的伊莫合体,借用它们的能力去探索、解谜和战斗,滑翔、潜水、钻地,都来自伊莫本身。这个设计给“获得一只伊莫”加了一层后续期待,一只伊莫的价值不再只由战斗强度决定,它能带你去哪,也是你想要它的理由。

(伊莫融入到战斗、探索等各个方面)

由此,形成一组互相推动的循环,探索发现新伊莫,新伊莫带来新的探索方式,新的探索又延续收集的兴趣。宠物和地图之间建立了联系,开放世界的空间才算真正被用起来了。对一个全新IP来说这一点尤其关键,没有现成的角色记忆可以调用,就得让玩家通过一次次共同冒险,在游玩中慢慢积累对这些伊莫的感情。

再来看看“抓”这件事本身。在很多捉宠游戏里,捕捉是玩法之间的过场,走到跟前、扔球、结束。《伊莫》则是想把捕捉的过程和结果做成一件需要观察和耐心的事。

本身伊莫们就存在区域形态、幽黯形态、闪耀、虹光,各种不同的类型的伊莫,那些稀有的个体,更是要玩家花心思研究才能遇到,再往深度去玩,玩家还可以去追求虹光和闪耀的叠加伊莫。别小看这点设计,由于第一个版本登陆的精灵种类有限,所以对玩家来说,比起唾手可得的"点满图鉴",玩家在社区分享自己抓到了稀有伊莫,或者是洗出自己的心仪颜色,那一刻才是真正值得截图分享的时刻。

(由此也是出现了一批社区内玩家热捧的“虹闪伊莫”,比如机甲风的电刺螳螂)

再来就是战斗。捉宠游戏做战斗,业界已经尝试过不少方向,从最原教旨的回合制,还是到近些年出现的即时战斗,至少说明了捉宠玩家对于战斗方面其实有着不同的垂直需求。《伊莫》的做法则是把两种体验拆成两条轨道,让玩家自己选。

想操作的,可以附身伊莫打即时战斗,闪避、连招、技能释放都在自己手上,操作上限是实打实存在的。

想在后方运筹帷幄的,也可以退到后排指挥阵容,胜负看配队和临场判断,一套战斗系统,同时接住不同的玩家,这在捉宠品类里是很少见的解法。

但不论如何去玩,战斗层面的深度都难以忽视,除了常规的属性克制,敌人韧性、技能释放讲究时机和节奏,以及资源管理,地形、环境又会实时影响战局。

(属性、定位,伊莫的搭配本身就有着不俗的研究空间)

更关键的是,战斗把“收集”这件事的分量加重了。每只伊莫都有自己独特的战斗定位和成长空间,怎么培养、往哪个方向养,会直接影响它在队伍里扮演的角色。

值得一提的是,公测版本在养成上主动做了减法,装备的随机性被拿掉了,培养路线变得更轻度、更确定。玩家不需要为了刷一个理想词条反复投入,投入和回报的关系变得直白,在我看来这就是个非常有效且有诚意的表态。

这就让捕捉、养成、战斗三节链条能够更好地运作起来互相喂料,抓得多,能打的阵容和能去的地方就多;打得深,又会反过来想要更针对性的伊莫。

生态设计则是这套循环的另一半。不同伊莫的出现和环境、天气、时间挂钩,找目标就不只是跑图碰运气,玩家需要关心这个世界正在发生什么,也有了重访同一片区域的理由。

当环境信息能帮玩家做出有效决策,地图就不只是背景板,而是值得花心思去理解的地方。在探索欲和收集欲中取交集,才是开放世界最理想的留存结构。

家园玩法则补上了游玩节奏的另一端。生产种地、模拟经营这些常见模块之外,PC端这一轮又补进了自由建造、休闲互动、伊莫探索乃至和现实联动的活动,玩家确实也吃这一套。

它的价值不只是“内容更多”。玩家并不总是以同一种状态进入游戏,有时想推进目标,有时只想整理一下自己的空间,或者跟喜欢的伊莫待一会儿,家园恰好接住了这些低强度、更个人化的需求。

而且和战斗与探索不同,布置空间的回报会累积,随着自己的建设投入越多,这个地方就越像一个具体的归属点,一个赛博世界的家。收集让玩家不断认识新伙伴,然后你再把你喜欢的这些伊莫给带到家园里,收集的满足感由此延续到了捕捉完成之后。

社交则是最后一块拼图,也是留存的放大器。多人冒险把收集从独乐乐变成了可以晒、可以协作的社交货币,而《伊莫》在同游设计上明显在压低社交的门槛,更新后好友无需碰面也能直接发起同游,高价值采集物在同行时还能共享。这意味着“和朋友一起玩”不再需要约时间、跑汇合点,兴头上来了就能组队。

(无论在游戏内还是游戏外,捉宠玩家是相当喜欢展示自己抓到的稀有宠物的,这一点永远不会变)

对F2P长线产品来说,玩家因为朋友留下的理由,往往比因为内容留下的理由更耐用。把这几层叠起来看,《伊莫》实际上搭了一个完整的结构,捉宠负责拉新,世界里的各种玩法系统负责留人,社交负责粘性。

这条赛道上站着太多成名已久的产品,新面孔想让人记住,从来不是件容易的事。《伊莫》的答案很直接,就是靠打破现有赛道的既定,探索不一样的解法。至少从第一周的数据看,市场愿意听听《伊莫》的回答。

三、边跑边改,才能接住爆发

当然,现在我们再回看,其实《伊莫》的第一周并非全程平稳。大量玩家集中涌入后,游戏首发当天集中暴露出一些问题来,Bug反馈也不少。翻翻当时的社区,吐槽声是实打实的。对一款全球同步上线的全新IP来说,这几乎是一门必修课。

但接下来发生的事情,才是这条曲线真正的注脚。这一周里《伊莫》一直保持着高频率的更新和问题处理节奏,社区里集中反馈的问题被逐条拎出来,热更一个接一个地上。玩家是能感受到态度的,社区的风向随之一点点转了回来。

这种“改”也不是空喊口号。游戏上线之后,官方持续发布调整公告,列出的调整都很具体:重连问题修复、界面卡顿优化、家园商店快捷入口、部分家园界面的手柄导航改进、同行邀请流程简化......

这些改动看起来零散,却分别对应着不同的体验障碍:连接和性能决定玩家能不能稳定玩下去,入口和导航决定已有功能的使用成本,邀请流程则关系到多人内容。尤其是家园、社交这类高频系统,一次操作多绕几步,最初只是小麻烦,重复几十次之后,就可能改变玩家“要不要继续用”的决定。把这些毛边磨掉,已经做出来的内容才能真正发挥价值。

其实很多时候对于F2P长线产品来说,首发问题的杀伤力不完全是源自问题本身,还得看响应速度,不仅得改,还得“边跑边改”。玩家流失的速度和团队修复的速度,本质上是一场赛跑。不少产品的口碑崩盘,不是因为Bug有多致命,而是修复的节奏跟不上玩家流失的节奏,等补丁上线,人已经走完了。

《伊莫》显然跑赢了这场赛跑,高频热更让玩家看到了“说了就有人改”的确定性,社区里吐槽最多的人,反而转化成了盯着每次更新日志的“监工”。

回头看这七天,其实是两件事在同时发生,游戏在被连夜修补,口碑和人气在同步爬升。很难说哪件才是主线,但可以说,正是前者做得够快,后者才能够高。

再往深了看,其实这周遇到问题也是好事,它相当于完成了一次容易被忽视的“压力测试”。全球多端同步上线,对团队的考验有很多,多平台的版本节奏、跨时区的社区响应、面对舆论场的心态稳定性等等,这些能力是在上线前无法预见,只有在大量的玩家涌入时才会被激发出来。

《伊莫》的首周等于把这套能力提前拉出来练了一遍,而这恰恰是移动端更大的流量进场之前,最需要被验证的东西。可以说,PC和主机端这一周踩过的每一个坑、跑通的每一个流程,都在给今天上线的移动端铺路。

四、结语

回看《伊莫》PC和主机端的第一周,交出的答卷已经足够清晰:Steam同时在线逼近17万,全球21个地区畅销榜前10,多平台头部推荐位接连到手,还有一条逐步爬升,至今仍在回暖的口碑曲线。对一个没有IP底子的新面孔来说,这轮市场验证的含金量是实打实的。

移动端,则在这个基础上把用户体验补得更完整。它让更多玩家可以用更轻的方式进入这个世界,通勤路上打理一下家园,睡前抓两只伊莫,PC和主机端那套"收集、陪伴、经营"的循环,由此延伸到了更多碎片时间里。

当然,第一周只是开始。无论是产品本身跑出的辨识度,还是团队边跑边改展现出的响应速度,《伊莫》都已经证明了它有长线运营的底子。只要保持这种不断优化、不断提升的节奏,这个项目就有理由向着更好的方向进发。

Ben

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