原创|不按老路走,饼干人在3D赛道卡住了一个“不累”的位置

10月 28, 17:55
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Cuzz

今天,姜饼人IP新作《饼干人联盟》二测“寻迹测试”正式开启,这是继今年3月启程测试后,国服第二次版本验证。

从首测反馈来看,《饼干人联盟》在画风还原、3D角色设计与主线体验上都收获了不错的用户口碑,TapTap预约期待值达8.9分;本次寻迹测试开启前,国服预约量更是突破了235万。

这份高期待同样体现在内容社区的热度数据上:官方在B站发布的寻迹测试定档PV,播放量不到两周就已突破百万。

可见饼干人IP在国内始终有一批黏性高的玩家。这种低调但持久的社区氛围,本身也是IP在国内最真实的用户基础。

(是饼干人我们有救了!)

在笔者看来,首测能拿下开门红,除了IP的积累,更源于饼干人系列从未把自己局限在单一玩法框架里的基因。

这一次,新作《饼干人联盟》也延续了IP跨品类迭代的勇气。跳出了玩家熟悉的平面跑酷与模拟经营赛道,在保留经典治愈画风的同时,首次以完整3D形态走进了可自由探索、可组队冒险的松饼塔世界。

作为IP首款3D化作品,《饼干人联盟》虽然做到了从平面角色到立体箱庭世界的全面视觉升级,但没有走当下新品常见的“做大体量、做重玩法”路线,反而是交出了一套更轻量化的表达。

玩家不需要腾出大量时间,而是打开游戏沿着箱庭式小关卡推进,伴着清新明亮的画风,三分钟就能完成一轮完整的探索与收集,形成“短单元、高密度”的游戏节奏。

另外,此次体验也能明显感受到,《饼干人联盟》的重心正向联机玩法倾斜:主线支持双人全程推进剧情,讨伐战可以实时邀请好友组队挑战首领,Boss战更需要队伍在输出、支援、生存职能上形成配合。

这方面相比之前有很大不同,以往饼干人系列作品中,联机更多是锦上添花的附加玩法,而这一次,联机社交协作第一次被放到了游戏的核心主打位置。

这么做的目的其实很简单。萌系画风、碎片化的玩法节奏、低门槛的操作,让它天然适合玩家之间随时开一局。想找人一起玩的时候随时能拉上,不想社交的时候就自己推两关,正好卡在碎片时间里“轻结伴”的那个点上。

某种程度上,《饼干人联盟》这次二测,或许也在试着回答一个更值得琢磨的问题:当市面上的新品普遍在往更重、更复杂的方向走时,轻量化、低压力的社交共斗体验,有没有可能成为另一条走得通的路?

一、从独自闯“塔”,到并肩赴“联盟”

在传统动作冒险手游中,主线剧情大多是玩家的单人专属内容,联机玩法往往被安置在主线通关后的副本、活动等额外板块里。

但《饼干人联盟》跳出了这个定式,主线故事从第一关起就支持双人全程联机闯关,剧情推进、关卡探索、精英怪挑战均可实时同步完成。

并且游戏的双人联机也不是单纯把两个角色放在同一张地图里凑数,而是围绕结伴闯关,设计了层层递进的配合方式。

首先,战斗中的分工是第一层协作。

两名玩家可以根据队伍构成分配饼干人角色,例如一名玩家选援护或生存能力较强的饼干在前排吸引怪物注意力,另一名玩家就可以用输出型饼干在安全距离打伤害;也可以一人选战斗助攻型饼干快速叠加属性标记,另一人抓住标记窗口期全力输出,将攻击的收益最大化。

(炸弹饼干丢持续伤害、狼人饼干近战输出)

这套战斗配合的门槛不高,不需要精准的操作同步,只要有“谁先上、谁后手”的基本默契,清怪通关效率就会比单人推进明显提升。

倒地救援机制则是第二层,也是双人模式与单人模式体验差异最直观的地方。

单人模式下,队伍里三名饼干人角色全部被击倒,往往意味着战斗失败整关重来;而在双人模式中,队友倒地后,另一名玩家可以靠近发起救援,让队友重新回到战场。

不过救援本身也藏着策略判断,毕竟敌人时常会围在倒地角色周围,盲目冲上去拉人,很可能人没救起来,自己也一并倒下。

(救援会被攻击打断)

因此更稳妥的做法是先清理周围小怪,或是等Boss打完一套攻击露出输出间隙时再出手救援。什么时候该救、什么时候该先打,都是和队友配合的一部分。

而关卡探索中的协作则是第三层。

《饼干人联盟》的箱庭关卡里散布着隐藏宝箱、可破坏障碍和各类互动机关。两名玩家分头探路的效率远高于单人:一个往岔路找收集物,另一个沿主路推进,遇到需要配合的机关再汇合处理。

体验下来,很多时候双人主线的乐趣不只是通关本身,而是和同伴一起摸索不同的解谜思路、在犄角旮旯翻出对方没发现的隐藏彩蛋。

这三层设计叠加在一起,形成了低门槛、但有决策配合的协作体验。不要求玩家掌握多精细的操作,只要会走位、找准时机释放技能、在队友倒地时判断时机搭把手,就能和搭子一起享受到结伴闯关的乐趣。

而在主线之外,多人讨伐战则提供了另一种联机的协作节奏。

简单来说,这个玩法就是四人联手挑战一个强力Boss。每位玩家仅操控单个饼干角色,战斗中无法切换,这就要求队伍在出发前就做好输出、支援、生存的职能分配,整体体验确实有组队刷副本的感觉。

每期Boss的属性会提前公示,告诉玩家用哪些属性的饼干出战能事半功倍,玩家据此选择出战角色。比如赤红熔岩猪,推荐选择的就是光属性和水属性的饼干来战斗。

所以队伍里如果能凑出对应的属性组合,那打起来会顺畅不少。笔者在体验组队打Boss时,就和队友分别选用克制的光属性柠檬饼干和魔法师饼干,一个负责叠加元素标记,另一个专注输出,效率明显上了一个台阶。

此外该Boss还会释放岩浆攻击,甚至能把玩家震下平台,摔到地图外直接掉血,所以既要留意走位,也要配合属性克制,才能打得稳。

除了主线和多人讨伐战,双人并肩体验还延伸到了“分裂之塔”的玩法当中。在该模式里,两名玩家携手击退一波接一波袭来的怪物,直至拿下最终胜利,在另一种玩法节奏中,继续享受结伴作战的乐趣。

双人主线是探索陪伴,多人讨伐战是分工合作,分裂之塔就是纯粹的并肩清怪。三种联机玩法强度不一样,但都不算难上手。不用组固定队、刻意约时间,想玩了直接拉小伙伴来一局。联机在《饼干人联盟》里不需要专门安排,打开游戏顺手就能体验。

二、小空间,大探索

不过联机体验能不能做到轻松有趣,光靠社交还远远不够。底层的关卡设计、战斗手感和养成节奏,才是真正决定体验的关键。

这方面,《饼干人联盟》在关卡设计上没有选择广袤的开放大世界,而是把松饼塔的每一层都做成独立的箱庭小世界。

箱庭玩法的魅力,在于在不大的空间里塞进多样的探索内容,《饼干人联盟》在这点拿捏得相当不错。

首先是种类丰富,松饼塔的每一层都对应着截然不同的主题风貌:欢乐森林、花生荒野、幽深回廊、熔岩火山与冰封雪原依次展开,每一类场景都搭配了专属的环境氛围、怪物种类与互动机关。

这种设计体验下来,就是整体节奏推进得很快:前一章还在借助风场飘过林间障碍。

下一章就要靠推动滚石或木桶来开辟新路,节奏和应对方式随之切换,玩家闯关的新鲜感也正来自这种持续的变化。

如果只以通关为目标,玩家只需要清理关卡中挡路的敌人或躲避陷阱,沿着主路一路推进到终点的拐杖糖即可,卡关压力很小。

但主线箱庭关卡真正值得花时间的地方,往往在主路线之外。

游戏中有不少小关卡都暗藏岔路和蓝莓鸟彩蛋。有些角落看上去只是装饰,玩家仔细观察才会发现是蓝莓鸟,而它的出现往往意味着附近会藏着隐藏宝箱。

不只是蓝莓鸟,笔者闯关的过程中还有许多印象深刻的探索发现:譬如某一关有一处路牌,提示玩家“反着走”,但路牌正面朝向的就是关卡主路,很多人扫一眼就顺着主路往前推了,很容易忽略它。如果这时真的按提示往反方向走,就会发现一只小熊糖就藏在身后。

还有一关里,移动浮板会往右边偏移一些,不留意很难发现;但只要站在木板上多等一会儿,它会继续往右移动,就能找到隐藏宝箱。

这些类似的岔路、机关和可交互物件分布在各个关卡中,不仔细研究很容易错过。

更重要的是,每关的通关评级与完成度直接挂钩,完成度越高,额外奖励越丰厚。只走主线草草通关,不仅会漏掉大量隐藏资源,评级上不去,收集奖励也拿不全;反过来,评级和资源的双重激励又会推着玩家回头把地图翻个遍。

这么一来,轻度玩家推得轻松,愿意翻地图的全搜集玩家也有东西可找,两种节奏在同一套关卡里并行不悖。

而且箱庭小关卡设计也适配碎片时间。单关卡的全探索、全收集大多能在5分钟内完成,通勤路上或工作间隙掏出来,就能来一把获得完整的通关反馈。

对应到双人组队场景里,也完美适配“随时开一局”的需求,不用花时间赶路,不用同步大段进度,点开就能一起玩。

除了关卡玩法上的巧思,作为IP首款全3D化作品,《饼干人联盟》的视觉效果升级也精准守住了饼干人的核心气质。

整个箱庭世界大多由糖果、饼干、奶油等食物元素搭建而成。

尤其是主线最后两关的蜜糖游乐园,它不只是把食物元素放在一起给玩家欣赏,还会在里面碰到各种可触发的趣味机关,一边在糖果和奶油构成的空间里推进,一边被这些机关带着发现新的互动方式。食物在这里不只是背景板,更是关卡玩法本身的一部分。

加上角色是形态各异的饼干,而场景是“可食用”的食物地貌,二者共享同一套视觉逻辑,完全没有强行3D化的割裂感。

同时清新明亮的治愈画风覆盖全年龄段受众,无论是单人游玩还是邀请朋友入坑,《饼干人联盟》都很容易被接受。

而在战斗与养成体系上,则延续了“易上手、有层次”的设计思路。

战斗端采用输出、助攻、辅助三大职能划分,玩家在局内可自由切换三名出战的饼干人角色。如果开局前角色分配不合理,系统也会直接提醒玩家注意阵容搭配,避免新手在没搞懂机制的情况下硬着头皮打。

角色动作方面,饼干人从2D转3D之后并没有出现僵硬或迟滞感。虽然整体是萌系画风,但动作幅度放得开,节奏干脆利落。配合命中敌人时的震动反馈,打起来的手感比预想中扎实不少。

手感之外,角色技能的设计也拉开了不同饼干之间的差异。每个角色都有明确的职能定位和独立的技能组。

以土系叠加流为例,尖刺榴莲饼干通过普攻命中累积“榴莲尖刺”状态,叠满后再接强化攻击或特殊技能,能对敌人造成爆发性范围伤害;蜜熊饼干则撑起群体护盾,为队友创造安全的输出环境。

另外虽然游戏稀有角色不少,但得益于《饼干人联盟》在多个玩法任务上都大方赠送抽卡券,前期抽卡资源相对充裕,新手也能较快凑出一套能打的阵容。

(每章通关搜集满 24 星即可获得扭蛋券)

加上重复角色会转化为培养点,资源不浪费,整体养成压力轻不少, 也让玩家更容易把注意力放在探索和联机本身,而不是被抽卡焦虑推着走。

玩家还可以向饼干人赠送专属礼物提升好感度,在数值养成之外增添了互动趣味,让萌萌的饼干人也能在战斗之余和玩家建立起一点日常的陪伴感。

三、国服本土化,不止于表面

任何成熟的海外游戏IP进入本土市场,水土不服都是绕不开的第一道关卡。

画风可以平移,玩法可以沿用成熟框架,但国服玩家与角色之间的情感联结、对世界观的文化共鸣,却没法直接从海外复制过来。

《饼干人联盟》落地国内市场,如何让小饼干真正和国内玩家产生情感关联、生出亲近感,是国服必须作答的命题。

从测试阶段呈现的内容来看,游戏首先给出的解法,是从角色创作、视觉细节到玩法内容做体系化的文化适配。

文化层面的本土化,最先落在角色创作上。国服专属推出的“傩舞饼干”,正是将中国传统傩戏文化融入IP体系的一次尝试。

傩戏起源于商周时期的祭祀舞蹈,傩舞饼干则把这份文化特质与饼干人的萌系画风做了自然融合。

雪白长发自然垂落,头顶点缀精致金色冠饰,眉间晕开一抹朱红纹样。藏青色衣身镶着红金边饰,走动时衣摆与手中的彩羽法器随之轻晃,威严是有的,可配上饼干人圆滚滚的体型和走起路来微微弹动的姿态,反倒多了几分鲜活气。

国风文化的融入也没有止步于外观,战斗层面同样暗藏巧思。作为水系战斗助攻型角色,傩舞饼干的常规技能是范围攻击,擅长打出AOE、高效清理成片敌人。

大招“傩面回澜阵”则能在更广的范围内造成持续伤害,技能释放时,傩戏面具元素会在战场四周缓缓浮现,将 “面具覆面便为神” 的文化设定,自然嵌入了战斗表现当中。

饼干人IP的角色设计本就有着极强的包容性,素来以 “万物皆可饼化” 著称,因此傩舞饼干的加入丝毫不显突兀,反倒像这个奇幻世界里原本就存在的一块拼图。

值得一提的是,同IP下的《冲呀!饼干人:王国》国服此前已经做过类似的尝试,与《甄嬛传》联动,推出了“甄嬛饼干”“安陵容饼干”等角色,将宫斗叙事和人物特质转化为饼干的外观与技能。

(《冲呀!饼干人:王国》联动《甄嬛传》)

沿着这条路径,可以预见《饼干人联盟》后续大概率也会延续 “国风饼干 + 文化联动” 的思路,推出更多带有本土文化特征的角色和内容,拉近与国服玩家的情感距离,这也让人对国服后续的国风内容有了更多想象空间。

另外《饼干人联盟》国服区别于海外版本的,还有玩法层面的针对性补全。

二测新开启的国服专属玩法肉鸽塔防“数位防线”, 便融合了角色养成与Roguelike卡牌体系。玩家搭配不同定位的饼干构建防御阵线,关卡随机生成怪物波次与场景增益,每一局都有全新的策略变数。

该模式下不再需要战斗操作,全程自动战斗,所以是更考验玩家的战前编队布局、对局里技能选择和祝福的取舍搭配。

一局之内,玩家可以先派出两名饼干开局战斗,再随着对局推进,期间三选一增益效果,之后慢慢解锁编队里剩下的角色,或是升级已有技能,灵活调整作战思路。

除此之外,这套玩法还配套独立的数位天赋、祝福养成线,搭配挂机睡后收益、数位币兑换商店等模块,把短线随机闯关的乐趣和长线资源积累结合在一起。

体验下来,“数位防线”和主线的节奏完全是两回事。把饼干摆好、阵线搭好,然后看着它们自己打。每局刷到的增益、敌人波次和场景效果都不一样,构筑路线也随之分岔,同一套阵容反复打,体验也未必重复。

这种每局都要重新做判断的感觉,让“数位防线”有了肉鸽特有的随机乐趣。

它和主线轻量化联机的体验形成互补,给偏爱策略动脑、不想一直手动操作战斗的玩家,提供了一块专属的内容板块。

而且所有专属玩法都与核心玩法共享同一套角色资产与养成体系,玩家无需重新培养角色、学习规则,就能在不同节奏的玩法之间无缝切换,不同偏好的玩家都能找到自己愿意留下来的理由。

四、站在巨人肩膀上,也走自己的拓展之路

从长期潜力来看,饼干人从经典平面跑酷转向3D动作,本身是一次跨度很大的品类转型。不过依托IP多年的内容积累与全球受众基础,这款新作天然拥有很多新IP不具备的先发优势。

而《饼干人联盟》国服由儒意景秀发行运营。团队此前就与多家海外厂商有过合作,在海外成熟IP的本土化打造、差异化版本定制方面已经形成一套相对清晰的打法。而这套经验,也成为本次寻迹测试中国风角色、国服专属玩法落地的重要支撑。

二测期间,《饼干人联盟》还将在WeGame平台上线预约页面,并计划在公测时正式登陆WeGame,进一步拓展PC端入口。

回到产品本身,游戏的3D化不只是把平面角色立起来。它是从玩法底层重新梳理了角色资产和世界观,让这个沉淀多年的IP,跳出二维平面框架,拥有了玩家可以驻足探索、结伴同行的立体世界。

这也验证了,饼干人这套角色体系,能够承载跑酷、模拟经营之外,交互性更强的玩法。为IP后续向更大规模、多平台内容延伸铺好了路。

如今不少休闲IP都会遇到增长瓶颈的局面下,姜饼人的尝试也提供了一种参考:IP生命力,不在于死守已经跑通的老玩法,而是愿意搭建全新的承载载体,让本身的特质持续释放活力。

这条路不只停留在手游。从Devsisters近几年的布局来看,饼干人IP拓展的节奏比外界想象得更密集。

就在本月,Devsisters在官网宣布与好莱坞工作室Big Shot Pictures达成合作,共同开发饼干人IP的长篇动画电影,目标在IP诞生20周年的2029年全球院线上映。

此外,Devsisters还在DevNow2026公布了三款新作,其中使用虚幻引擎开发的开放世界新作《CookieRun: New World》计划于2029年登陆主机、PC和移动平台。

这意味着姜饼人将在同一年完成两个方向的跃迁:电影走向院线,游戏走向主机和开放世界。饼干人也正在把“给IP一个世界”从一句判断变成现实。

回到《饼干人联盟》,当熟悉的饼干人走出平面赛道,用更生动的姿态与玩家互动,更开阔的箱庭世界承接社交陪伴,这个走了17年的IP,正在打开一种新的可能。

而这次,就是它在3D动作这条新赛道上的第一次真实检验。

Ben

Ben

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