原创|5款同时杀入Top30,这家公司前三季度净赚63亿

1小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Rcid

更具持续性的增长。

前两天(10月28日),世纪华通集团正式披露了2026年第三季度报告。

财报显示,公司在第三季度继续保持稳健增长,实现营业收入111.81亿元(人民币,下同),同比增长11.63%;扣非归母净利润则达到20.97亿元,同比增长22.79%,盈利表现尤为亮眼。

而如果将时间线拉长至今年前三季度,世纪华通的业绩表现则更加值得关注。

报告期内,公司累计实现营业收入332.98亿元,同比增长22.31%;扣非归母净利润达到64.00亿元,同比大幅增长49.06%;经营活动产生的现金流量净额也达到76.24亿元,同比增长21.44%。

在前三季度营收已经突破330亿元的体量之上,世纪华通依然实现了接近50%的扣非净利润增长,同时保持着充沛的经营现金流,其业绩增长的含金量可见一斑。

支撑起这份亮眼财报的,是世纪华通游戏业务在今年的全面爆发。

在Sensor Tower发布的2026年9月中国手游产品海外收入TOP30榜单中,世纪华通旗下的点点互动共有5款产品上榜,展现出了相当惊人的产品竞争力。

其中,《Whiteout Survival》《Kingshot》和《Tasty Travels: Merge Game》(下文简称《Tasty Travels》)更是一举包揽榜单第2至第4名;而《Lordrush》和《Hotel Legacy: Merge Game》(下文简称《Hotel Legacy》)两款新作,也成功跻身TOP30。

而比起现有产品的强势表现,更值得关注的,是点点互动仍在不断扩充的新品阵容。

除了已经进入收入总榜的《Lordrush》,点点互动旗下还有《Top Force》和《Just Desserts: Revenge & Merge》(下文简称《Just Desserts》)两款新作登上了9月收入增长榜。老产品保持强势,新产品接连突围,点点互动俨然展现出了批量打造潜力爆款的能力。

当然,庞大的产品矩阵和亮眼的榜单成绩固然令人瞩目,但在笔者看来,更值得探究的,是这些成绩背后逐渐成型的产品方法论。

如今的点点互动,显然已经不再满足于依靠单款爆款驱动增长,而是逐步建立起了一套能够持续复用成熟经验、迭代产品设计,并不断开拓市场空间的研发与运营体系。

特别是在,SLG与二合(Merge-2)这两条已经得到市场验证的赛道上,它正尝试通过不同产品的持续迭代,寻找新的增长机会,并将偶然的爆款成功转化为更具持续性的产品竞争力。

一、点点的两大招牌,SLG与二合

从《无尽冬日》爆火催生“无尽冬日Like”赛道,到《奔奔王国》展现“SLG+副玩法”的惊人潜力,点点在SLG上的探索可以说一直走在业界前沿。

而在《Lordrush》和《Top Force》两款新品中,点点则展示了如何通过将经过市场验证的题材组合起来,打造出观感新颖又能得到玩家认可的产品。

具体来看,增长势头尤为迅猛的《Lordrush》,在今年5月才开始海外测试,随后迅速扩大测试范围,并在9月成功跻身中国手游海外收入TOP30。对于一款上线时间不长的SLG新品而言,这样的市场表现已经相当亮眼。

有意思的是,《Lordrush》的玩法内核其实与《奔奔王国》颇为相似,都是通过前期轻量化的“城建+塔防”玩法吸引玩家,再逐渐引导他们接触英雄养成、联盟对抗等更具策略深度的SLG内容,整体沿用了一套已经得到市场验证的成熟框架。

但在视觉包装上,《Lordrush》却几乎走向了另一个方向。

它放弃了《奔奔王国》高饱和度、卡通化的美术风格,转而采用更加厚重、写实的中世纪战争题材。无论是城堡建筑、骑士兵团,还是整体场景的色彩与氛围,都更贴近传统欧美战争策略游戏的审美,两款产品因此呈现出了截然不同的气质。

客观来说,这种在成熟玩法框架上更换美术包装的做法,难免会面临“换皮”的质疑,但从商业逻辑来看,它却相当契合点点互动所擅长的买量发行模式。

毕竟,对于通过广告素材初次接触游戏的玩家而言,题材和视觉风格往往就是决定他们是否愿意进一步了解产品的第一道门槛。有人偏爱《奔奔王国》轻松明快的卡通世界,自然也有人更容易被《Lordrush》厚重的中世纪战争氛围所吸引。

而当底层玩法已经经过市场验证,新的题材包装就有机会帮助产品触达原本未被覆盖的潜在用户群体,在控制研发风险的同时,进一步拓展市场空间。

另一方面,《Top Force》的设计思路和《Lordrush》其实有些相似,不过其切入了更加垂直的用户群体,产品身上的微创新也更为丰富。

具体来看,《Top Force》延续了《无尽冬日》已经得到市场验证的冰雪题材,但在视觉包装上选择了更具辨识度的“塑料兵人+现代军武”风格。

卡通化的兵人造型搭配坦克、直升机等现代军事元素,既保留了轻松直观的视觉观感,也形成了鲜明的差异化,有望吸引更垂直的军事策略玩家群体。

而在玩法层面,《Top Force》则在《无尽冬日》“卡牌+SLG”的成熟框架上,进一步融入了基地经营、兵力生产与即时战斗等元素。

其中比较有意思的是,游戏将基地生产与前线战斗整合到了同一画面中。玩家通过建造、升级设施持续生产士兵,再让他们自动投入战斗,而战斗获得的收益又能立即用于扩建基地、强化战力,由此形成一套简单直观的成长循环。

这样的设计不仅减少了不同玩法之间的界面切换,也让每一次建设和升级都能迅速转化为直观的战斗反馈,进一步强化了前期体验的流畅感与爽感。

更重要的是,随着游戏进程推进,英雄养成、兵种搭配等SLG系统也会逐步展开,让玩家从轻量化的放置战斗,自然过渡到更具策略深度的长线体验。

这也体现了点点互动在成熟玩法框架上持续迭代,通过新的题材包装和体验设计,进一步拓展产品受众的思路。

通过上面的对比不难发现,《无尽冬日》和《奔奔王国》给点点互动带来的不只是惊人的营收,还有一套足够成熟、可供复用的玩法框架;如今,他们正在利用这套框架,不断寻找SLG产品中的新可能。

与SLG产品线的打法有所不同,点点互动在“二合”(Merge-2)赛道上虽然同样在通过题材包装和玩法迭代持续验证新品,但其探索的重心,更多落在了玩家的情绪体验与长线留存需求上。

事实上,点点互动在这一品类上已经取得了相当亮眼的成绩。

作为其在二合赛道中的代表作,《Tasty Travels: Merge Game》(以下简称《Tasty Travels》)自去年以来便展现出了强劲的增长势头。

根据Sensor Tower数据,游戏在2025年12月已跻身中国手游海外收入榜第14名。进入2026年后,其增长势头进一步加快,今年1月在新活动的推动下创下日流水历史新高,月收入环比增长33%;到了5月,游戏海外月收入更是突破3900万美元,环比增长12%,创下当时的历史新高,并成功跻身中国手游海外收入榜TOP5。

(以美国市场为例,近一年基本都稳定在Top20之内)

而到了9月,《Tasty Travels》又进一步攀升至榜单第4名,成为点点互动继《无尽冬日》《奔奔王国》之后,又一款跻身中国手游出海收入头部阵营的产品。

从这份成绩来看,点点互动显然已经证明了自己不仅能够打造SLG爆款,同样具备在休闲合成品类中做出大体量产品的能力。

更值得关注的是,这条产品线还在不断壮大。

除了《Tasty Travels》,《Hotel Legacy: Merge Game》(以下简称《Hotel Legacy》)已经进入9月中国手游海外收入TOP30,而另一款新作《Just Desserts: Revenge & Merge》(以下简称《Just Desserts》)也出现在同期收入增长榜中。

而从具体产品来看,这种增长也并非简单地复制《Tasty Travels》的成功经验。首先是《Hotel Legacy》。

这款产品没有对已经得到市场验证的“二合+订单+区域解锁”玩法进行大刀阔斧的改动,而是将《Tasty Travels》以美食旅行为核心、不断切换场景的题材包装,转向了更具经营感和长期目标的酒店题材。

玩家依然通过合成物品、完成订单获取资源,但这些资源不再主要用于推动一段段旅程,而是投入酒店的修复与扩建,逐步解锁新的房间、设施和经营区域。

这一变化看似只是换了一层题材包装,却在一定程度上改变了玩家的成长体验。

相比《Tasty Travels》通过不同目的地持续制造新鲜感,《Hotel Legacy》将玩家的经营成果集中在一座不断扩张的酒店之中,让每一次订单完成、设施升级,都能转化为更加直观的成长反馈。

换句话说,它并没有改变二合玩法的核心乐趣,而是通过更加明确、连续的经营目标,让玩家在反复合成的过程中获得更强的积累感与成就感。

对于一款需要依靠大量重复操作支撑长期体验的二合游戏而言,这种持续可见的正向反馈,无疑是维持玩家兴趣的重要方式。

而另一款出现在收入增长榜上的《Just Desserts》,则选择了一条更加鲜明的剧情驱动路线。

与《Tasty Travels》《Hotel Legacy》偏重美食、旅行和经营成长的体验不同,《Just Desserts》将故事重心放在了人物关系、情感冲突与复仇悬念上。

游戏围绕女主角重建家族甜品店的故事展开,通过背叛、火灾、复仇等戏剧性情节,推动玩家不断完成合成订单、修复店铺,并逐步揭开事件背后的真相。

更有意思的是,这种强剧情的设计思路还被进一步运用到了买量投放中。

从部分投放素材来看,《Just Desserts》明显借鉴了近年来流行的短剧叙事方式,通过激烈的人物冲突、身份反转和复仇情节快速吸引注意力,甚至会弱化实际游戏画面的展示,将广告重点放在剧情带来的情绪刺激上。

(《Just Desserts》投放的素材大多都是1分钟以上、情节跌宕的短剧)

其背后的商业逻辑其实并不难理解。对于核心玩法已经相对成熟的二合品类而言,单纯依靠合成操作展示产品特色,很容易陷入同质化竞争。

相比之下,充满戏剧冲突的故事往往更容易在短时间内抓住用户注意力,也有机会将原本对二合玩法兴趣不大的用户吸引进来。

而当玩家真正进入游戏后,合成玩法又能与剧情推进相结合,让他们除了追求订单完成和店铺成长的满足感,也多了一份想知道故事后续发展的动力。

当然,能否将广告带来的关注转化为稳定留存,仍然需要后续市场表现来验证,但至少从产品设计与发行思路来看,点点互动已经在尝试用新的内容表达,为成熟的二合玩法寻找更多增长机会。

二、扎根MMO市场,盛趣持续拓宽增长空间

如果说点点互动的成绩,体现了世纪华通在海外市场持续打造爆款的能力,那么旗下另一家子公司盛趣游戏近期的表现,则展现出了公司在经典IP运营与中重度游戏市场中的另一重优势。

其中,今年6月上线的《传奇世界无双》就是一个颇具代表性的案例。

作为盛趣游戏旗下经典IP《传奇世界》的全新手游,《传奇世界无双》并没有简单沿用传统传奇类产品依赖数值成长和高强度付费的运营思路,而是通过智能离线托管等减负设计,降低玩家的日常游玩负担,同时强调由玩家主导游戏内经济,尝试建立更加公平、可持续的游戏生态。

(目前游戏维持在iOS国区游戏畅销榜TOP100,比多数传奇类手游表现更好一些)

这些围绕玩家长期体验展开的调整,也让《传奇世界无双》在竞争激烈的传奇类手游市场中形成了一定的差异化。对于盛趣游戏而言,这款产品的意义不仅在于延续经典IP的商业价值,更在于探索如何通过玩法和运营模式的迭代,让成熟IP重新适应当下玩家的需求。

而在经典IP之外,盛趣游戏的新品储备同样值得关注。

由盛趣游戏旗下猪人工作室研发、腾讯发行,基于经典生存游戏《饥荒》IP打造的移动端作品《饥困荒野》,已经正式定档11月24日上线,目前全平台预约量突破2000万。

值得注意的是,《饥困荒野》在保留原作沙盒生存、探索建造等核心乐趣的基础上,也针对移动端体验和商业化模式进行了调整,包括取消武器与宠物抽卡,将付费重点转向外观等非战力内容。这意味着,盛趣游戏希望在扩大经典IP受众规模的同时,尽可能保留原作深受玩家认可的体验。

考虑到《饥荒》本身积累的玩家基础,以及腾讯在国内市场的发行资源,这场合作能否将经典PC游戏的影响力进一步转化为移动端市场的商业成绩,无疑相当值得期待。

与此同时,盛趣游戏还在持续巩固自身在MMORPG领域的传统优势。

今年7月,盛趣游戏与韩国游戏厂商NC正式宣布合作,将共同推动经典MMORPG续作《永恒之塔2》在中国大陆地区的上线运营。

作为双方合作超过十年的经典IP,《永恒之塔》本身拥有深厚的用户积累,而续作在画面表现、世界规模和战斗体验等方面的全面升级,也为其国服未来的市场表现提供了更多想象空间。

从《传奇世界无双》对经典玩法和运营模式的重新打磨,到《饥困荒野》对成熟IP移动端市场的探索,再到《永恒之塔2》对重度MMORPG市场的进一步布局,盛趣游戏正在通过不同类型的产品,逐步拓宽经典IP的商业价值与用户边界。

对于世纪华通而言,这也意味着,在点点互动海外业务高速增长的同时,盛趣游戏有望凭借自身长期积累的研发、发行和IP运营能力,为公司的游戏业务提供更加多元的增长动力。

三、结语

回过头来看世纪华通这份三季报,除了亮眼的营收和利润表现之外,还有一些值得关注的细节。

比如,世纪华通前三季度的销售费用高达140.64亿元,同比增长约33%。这也意味着,公司如今的高速增长并非单纯依靠既有产品的自然增长,其背后同样有着相当可观的市场投入。更难得的是,在持续加大投入的同时,世纪华通前三季度依然实现了63.35亿元的归母净利润,同比增长45.37%,足以体现其游戏业务目前的盈利能力。

与此同时,世纪华通在基础设施方面的投入也在持续加码。截至三季度末,公司固定资产和在建工程分别达到25.96亿元和18.13亿元,较年初均有明显增长。结合此前公司在AI+IDC领域的布局来看,这些资产变化也让人对其人工智能云数据业务的后续发展有了更多期待。

当然,相较于这些尚待进一步释放价值的投入,游戏业务依然是世纪华通当下最值得关注的增长引擎。

从点点互动在海外市场不断扩张的爆款矩阵,到盛趣游戏在经典IP与中重度市场中的持续布局,世纪华通正在证明,其增长并不只依赖某一款产品的成功,而是来自越来越成熟的产品研发、发行与长线运营能力。

而随着《饥困荒野》等储备产品陆续进入市场,世纪华通接下来还有更多值得期待的看点。

至少从这份三季报来看,世纪华通今年带给业界的惊喜,恐怕还远没有结束。

Ben

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