文|游戏那点事|西泽步
引言:“因为没干过,所以不按原路径出发。”
近期,AI交互世界技术公司Microfeel(空间直觉)披露完成了新一轮数千万元种子轮融资。
公开信息显示,本轮资金将主要用于旗下在研AI原生游戏《EchoShell》(中文名《灵壳计划》)的持续开发、自研AI Agent创作引擎(Creation Engine)的升级,以及“体验循环与反馈训练体系”的建设。
(《EchoShell》游戏画面)
Microfeel成立于2023年,此前曾获奇绩创坛(F23校友)与中南资本的早期支持。而在新一轮资方名单里,除了持续加注的奇绩创坛和极客公园,还出现了两位资深游戏老兵的身影。
(2023年奇绩路演)
其中一方是由前网易游戏高级副总裁邵赟(圈内称“少云”)与方达联合创立的早期基金Magic Find Ventures。今年4月,三七互娱旗下的37 Starseek也曾公告拟作为LP认购该基金。另一位则是以个人身份参投的,前完美世界高级副总裁许怡然。
有趣的是,Microfeel的两位核心创始人——CEO钟喜明和CTO于阜甲,在创业前其实并非游戏科班出身。在26年3月的一期播客节目《UV相对论》中团队就曾聊起过,早期交流融资时,他们遇到过不少“你们不是做游戏的”之类的疑问。
(左:钟喜明 ,右:于阜甲)
事到如今,行业对AI和游戏这两者之间关系的探讨已经成为常态。这支跨界而来的团队,在《EchoShell》里究竟做出了什么不一样的东西,获得了资深游戏人的认可?
一、线上版《西部世界》
把故事从头开始讲起,Microfeel走上AI原生游戏这条路,更像是一个顺着技术演进一步步推演出来的过程。
钟喜明和于阜甲二人,过去是坐在教室最后一排的高中同桌。钟喜明本科读的是建筑学,之后赴米兰理工大学攻读数字化建筑与空间生成方向硕士;于阜甲则是计算机背景,有过大厂工作经历。
在播客对谈中钟喜明回顾,两人从研究生起就合伙做过两家有盈利的公司。最初是用Rhino加Grasshopper编写脚本,输入图文自动生成三维空间;后来这套工具受到企业客户青睐,才顺势转向ToB,积累下了不少带有语义标签的空间数据集。
(《EchoShell》官方宣传视频中的房屋建造界面)
随着Agent智能体概念的兴起,两人很快意识到,如果智能体能在三维空间中操作并产生结果,将可能带来很大的体验变化。
为了把底层技术摸透,两人先后奔赴芬兰,开启了博士阶段的研究。钟喜明进入阿尔托大学研究生成式空间智能与AI 3D生成,于阜甲则进入坦佩雷大学交互技术博士项目,专攻游戏化设计与生成式交互信息检索。
(官方宣传视频中的场景编辑界面)
而当他们决定把空间生成与多智能体交互结合成面向用户的产品时,游戏自然成了最契合的载体。为了将前沿的AI探索与成熟的工业化研发相结合,这支高材生团队也成功吸引了多位游戏行业老兵的注意。
从融资消息中我们得知,其策划负责人魏东源曾在完美世界、腾讯任职,后在育碧担任中国区主策划,拥有约20年开发及3A项目经验;主程序负责人吴剑锟曾任Gameloft底层引擎核心工程师,此外还有来自腾讯、字节跳动等公司的成员加入。
(《EchoShell》线下试玩现场)
1994年入行的许怡然在今年10月的圆桌论坛上曾感慨道,他接触过的一些AI团队“做出来的东西像软件不像游戏”,而部分传统游戏团队又习惯于“把AI当作普通的编程或美术工具,没能把AI的结构化训练方法从根上融进来”。
而在Microfeel看来,非传统游戏出身某种程度上也带来了些不一样的视角,“正因为没干过,才不会按原来的路径出发。”
他们的核心产品《EchoShell》,就是一款面向PC端开发的AI原生游戏,目前已经登陆Steam商店页面,处于即将推出状态。玩家将在幻想世界中与名为Alice的AI同伴角色共同探索、建造与战斗,世界里的角色也会结合游戏状态与过往经历动态响应。

对于做这款游戏的目的,钟喜明在圆桌上拿《荒野大镖客》打过一个比方。传统开放世界更多是“预制演出等待触发”,玩家很难在做任务时突发奇想,对NPC说一句“我去个厕所,你等我一下”之类的话。
而在《EchoShell》里,他们希望构建一个类似“线上《西部世界》”的动态环境。即便玩家不主动干预,每个AI角色也会按自己的性格与生活逻辑自行演化。

团队此前也曾演示过几个测试的片段,比如玩家掏出枪时,害怕的NPC会自己找大树躲起来,等玩家打完怪物才走出来说一句,“早知道你这么强我就不躲了”。
另一个设定为“很怕火焰”的角色,意外着火后也没有按常规套路找水,而是慌忙抓起手边的东西往身上拍,让团队觉得“有点像周星驰的电影”。在钟喜明看来,AI虽然存在弱点,不过有时这些反应也能成为设计趣味的一部分。

哪怕是场景本身的构建,也能靠自然语言驱动。比如玩家提出建一座“黑心酒馆”,系统便能生成建筑与劝酒的NPC,并在玩家醉倒时从动作库里调度匹配动画。
(酒馆场景交互)
在即时交互之外,当玩家结束一段探索后,系统还能把玩家经历过的三维空间结构交给Seedance之类的视频生成模型,生成一段专属冒险回忆短片,让每个人的冒险都能留下一段属于自己的电影。
二、不走纯视觉逻辑
一个能够自主演化动态生态的3D世界,听起来的确很美妙。那具体到研发层面,他们要如何搭建听起来就很复杂的底层工程?
(官网演示中的故事生成对话界面)
AI、3D、做游戏......看到这些,很多读者可能会想到以Google Genie 3为代表的一类纯视觉“世界模型”,它们都有很强的跨风格画面泛化能力。但在播客对谈中,最早从NeRF(神经辐射场)就开始接触视觉生成技术的钟喜明,分享了团队在技术路径上的权衡。
在他看来,纯视觉方案虽然画面泛化能力强,但在处理游戏所需的“状态与因果”时,目前仍有一些需要克服的难题。比如,场景里有十只蜘蛛,打了六只,还剩几只,每只剩多少血,谁掉下去了,谁中毒了?这些都要交给AI做判断的话,可能有点强AI所难。

因此钟喜明认为,纯视觉方案想要完全解决复杂的游戏状态记录与逻辑一致性,可能还需要相当长的时间周期去演进。而为了做出当下就能稳定运行、且体验可控的游戏产品,Microfeel顺着实际需求一步步倒推,选择了“结构化3D+大语言模型推理”的路线,打造了此次融资重点升级的自研引擎Creation Engine。
他们的思路是,不让大模型去硬算画面,而是给3D物理世界打上详尽的语义标签,将游戏规则、事件与物体拆解为可组合的“原子”。
比如游戏里的一个生物,身上挂载着物理原子(重力、可破坏)、化学原子(中毒、冰火反应)、情绪原子和生活行为原子。诸如冰火相遇会发生什么这类常识,都是大语言模型擅长推理的部分。

因此,哪怕是提示词给出“模仿原神或塞尔达,有元素反应”之类的设定时,系统也能调整底层的代码逻辑关系,自行推导出“毒和火在一起会爆炸”的交互效果。
解决了规则推理的问题之后,下一个常见的考验是响应速度——大模型思考需要时间,而动作游戏的交互反馈往往要在瞬间完成。怎样避免角色“站在原地等模型想完才动”这种情况?
为此,团队在架构上采用了“心智与身体(Mind and Body)”异步解耦的思路。阿尔托大学在2025年12月发表的一篇与Microfeel合作的游戏设计硕士论文中,曾记录过这一早期基于UE5.5搭建的混合原型架构。
(Fu Wei 2025年硕士论文图15:“身体”与“心智”架构)
在这套设计里,GPT-4o等大模型担任“心智”,负责高层级的对话与决策;传统的有限状态机和行为树则担任“身体”,负责即时的动作执行。两者异步衔接,尽可能保证操作反馈的流畅度。
而在地图生成上,钟喜明在播客里也提到,直接让通用大模型生成村庄地图,容易出现穿模或结构不合理。但当团队把人类设计师制作的关卡地图,转化为简短的结构化代码表示,再让AI参照生成时,地图的可玩性便能够得到明显改善。
三、让技术回归好玩
看完这套把三维世界“结构化”的底层引擎逻辑以及其背后的无限可能后,再回顾Microfeel当初没有继续做ToB空间工具,而是选择切入C端做游戏的决定,也就不难理解了。
(赫尔辛基展会中的现场试玩)
在圆桌上,许怡然、钟喜明与3D生成工具公司Hyper3D(影眸科技)的合伙人同台交流的过程,也呈现了当下AI切入游戏领域的几个主要侧重点。
Hyper3D长期深耕ToB工具路线,向游戏及短剧制作方提供可接入现有管线的3D资产,目前已实现盈利。而早年同样做过空间工具的钟喜明,则认为随着底层模型空间智能(比如“3D as code”)的能力提升,直接面向C端用户,探索新交互体验,或许能打开另一片增量空间。

在他看来,过去十年的内容产业,重点都在于先预制内容、再按偏好分发;但在AI时代,如果系统能更深入地理解用户的潜在动机,就有机会根据偏好实时生成内容。比如传统推荐系统知道用户喜欢看网球,而AI系统或许能进一步理解用户为什么喜欢网球,可能是因为“用户喜欢的人开始打网球了”。
围绕这一愿景,Microfeel也正在推进本轮融资重点投入的另一大模块,即“体验循环与反馈训练体系(Experience Loop)”。在结构化的3D游戏环境里,玩家的每一次真实交互,都有机会转化为更有价值的时序与空间因果数据。

许怡然心目中对这个项目的理想状态,就是“玩家在获得乐趣的同时,自然而然地完成了高质量的交互反馈沉淀”。据悉,除了《EchoShell》外,团队目前还在双端测试第二款尚未公布名称的轻量级AI互动剧情产品,主要做角色对话与故事生成。

虽然从初始架构到跑通为一款成熟的商业化产品之间,依然需要跨越不少工程与设计上的课题,但好在Microfeel团队对当前阶段面对什么困难,始终保持着清醒的认知。
就像团队策划负责人在播客中所说的,如今技术已不再是唯一的门槛,“难的是审美,是有没有特色,最后还需要人来把关”。
(官网ChinaJoy视频中的玩家试玩)
团队最早做出的初版原型,连自己玩起来都觉得还不够有趣。因此团队后来确立了由专业策划制定主线与体验边界、再由AI在框架内组织PUGC形式的混合研发,未来再逐步向创作平台演进。
钟喜明在交流中,也提起了乔布斯谈皮克斯时的一个例子:计算机性能不断提升,动画每帧的渲染时间却没有因此缩短,因为创作者也在追求更复杂、更丰富的画面。技术在进步,人们对体验的期待也在提高。在钟喜明看来,玩家更在意的是产品能否真正打动自己。因此,对Microfeel而言,首先要回答的,依然是想给玩家带来怎样的体验。
四、相遇数字生命
或许是因为始终把“人的体验”放在技术前面说事,团队在给《EchoShell》起中文名“灵壳”时,也放入了一份属于创作者的情感。

钟喜明和于阜甲此前都曾经历过人生中比较艰难的时刻。那段经历让他们体会到,跟AI聊天虽然能获得慰藉,但得到慰藉的那一刻,人们内心依然渴望它背后有一个真实的个体存在。
在《EchoShell》的产品构想中,他们提到了“数字生命的相遇”这个说法,希望角色在观察玩家的选择与说话方式后,能逐渐凝结出带有真人痕迹的“灵核”,让玩家在虚拟的世界里,依然能感受到真实的温度。

这个说法听起来确实很打动人,也多少还带着几分概念股的色彩。资本市场对AI赛道的审视日趋理性,行业逐步脱水,一个足够有想象力的概念,或许已经帮这支团队拿到了千万融资的入场券,但最终把概念变为现实的,依然是产品本身的素质。我们不妨拭目以待。


