对于中小团队来说,由于研发成本的限制,游戏美术往往一开始投入的预算并不高。随着制作的展开,很多工作室或许都会遇到需要改变美术风格的情况,被迫增加美术方面的投入。...
我是在逐渐开发RTS游戏设计的时候领悟到这一理论的。我曾在有关行动RTS游戏《Air Mech》的综述中简单提到了它,并再次于我的第一篇《RTS设计感想》的文章中讨论...
在群里聊天,有朋友问起来,谁分析一下皇室战争,我就抖了两句。
当然,皇室战争要聊起来,可以说的东西太多。所以,只能简略说说。
总结了3个点:
1、核心机制做的好。即...
虚拟现实技术距离大规模运用马上来临。在以“虚拟革命的黎明”随着虚拟现实头戴式设备价格降低,显示质量上升,虚拟现实将很快走进大众,并对人们的生活产生影响。对游戏行...
虽然独立游戏的收入和大作无法同日而语,但对于团队规模小、研发成本低的独立手游开发者们来说,由于不需要更多方面的分成,也没有巨额的营销费用,所以只要有数百万的收入...
英国老牌游戏产业杂志《Develop》近日采访了Zynga、Halfbrick、King和Storm8公司的资深游戏设计师,邀请他们分享了自身设计休闲移动游戏产品时的经验之谈。
耐玩
吸引...
"游戏要迎合我们大多数人的幻想,否则,痛苦的活着吧!"这是"全球玩家理事会"颁布的一条"法律"。游戏策划,在设计游戏时会时刻思考一个问题,玩家究竟喜欢什么?
玩家的分类
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去年我们在Unite Tokyo发表了Unity即将支持New3DS的信息,现在您可以把您的游戏发布到任天堂的New3DS平台。人们一直在询问:“Unity会支持原生的任天堂3DS吗?...
如果不增加新的机制,如何能够吸引玩家沉迷在1000+关的游戏内容中?这个问题绝不简单,一直是设计师为了让游戏保持常青时必须面对的难题,尤其是对那些解谜类手游的设计师而...
对于一款游戏来说,给玩家的第一印象是非常重要的,直接决定了观看者是否能够成为你的玩家。最近,独立开发者Nathan Fouts在博客中讲述了如何获得玩家注意力的一些方法,...