经过了2013年手游的疯狂之后,2014年的手游将会迎来新一轮的洗牌和整合,而对于手游开发商和研发商来说,移动游戏的竞争开始进入全方位对战的局面。 游戏行业的人士都认为手...
是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个库存系统...
文/DoNews记者赵玥 火谷网络CEO马金辉在2014cocoachina春季会场上,分享了他对游戏制作人的角色属性的看法。火谷网络成立于2011年,目前规模为几十人,马金辉本人及团...
文/罗伊 转自91手册 经过2013年的疯狂,手游市场渐回理性,面对众多竞争对手与用户重度需求,制作精品手游成为行业的心声。而2014年如何打造一款S级重度产品?一款被市场...
2009年3月,一款名叫《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)的iPhone应用面世,迅速登上付费下载榜前20名。那时,苹果的iPhone应用平台还处于初期阶段,没人想到这个内容帝国会变得...
转自91手册 关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在了动作本身~关心他好看与否,但是个人觉得如果不是为了动画这种纯粹表现的艺术形式的话,动作本身的好坏可...
文/Guy Bar-ner 数月之前,我们Beta测试了自己的语言学习冒险游戏《Immersia’s intro to French》。以下图表就是我们发布游戏Beta版本首月到第二个月的关键粘性状态...
文/Porter 游戏出现的悠久历史已经足够明确定义游戏题材和机制了。多数新游戏属于这些已知的一种或多种题材,并且由一些机制组合而成。新题材和机制有时也会出现并令世界大...