武侠Q传研发方谈“怎么做好游戏制作人”

2014-03-21 17:11

文/DoNews记者赵玥

火谷网络CEO马金辉在2014cocoachina春季会场上,分享了他对游戏制作人的角色属性的看法。火谷网络成立于2011年,目前规模为几十人,马金辉本人及团队中一些成员有过在EA的工作经历。旗下代表作为《武侠Q传》。

以下为该演讲内容:

怎么做好游戏制作人

马金辉说,2011年,火谷网络认为中国市场需要与国外市场游戏设计方式相接近的入口点,所以选择了社交游戏,大概是做了有一年的时间,结果是一次惨败。他又介绍了火谷网络那之后产品的《武侠Q传》。游戏从2013年上线到今天,在中国大陆和东南亚多个国家和地区都取得非常好的成绩,中国大陆曾经到达过畅销榜第一名,在台湾、韩国、泰国等地都取得非常不错的成绩,基本上都到达过畅销榜的先三名,韩国是在第五名左右。他今天就是要结合《武侠Q传》制作经验,通过剖析游戏制作人的角色属性分享隐藏于成功与光环背后值得思考的细节。

怎么做好游戏制作人

马金辉的分享特别针对的是新创团队,因为成功的团队都已经具备了它的一种模式,已经知道团队里谁擅长做什么样的工作,谁擅长做策划,谁擅长做运营,这些东西都是定势,已经进入一个发展轨道,只需要按照这个模式、这个框架去把公司发展壮大就好了。但是新创的团队不是这样,假如一个新创团队的领导,可能找来了需要的主策、主美、主承,还要用一种非常敏捷的、组合的方式才能达成效果。

怎么做好游戏制作人

马金辉先定义了一下游戏制作人,他阐述了游戏制作人的职责和权利,职责,一是确定产品概念,制定产品计划,管理开发团队、外包团队,控制时间成本,还有费用的预算,团队内部的沟通者和平衡者,最重要的是要为这个产品的营收负责。游戏制作人会有以下权利,有支配预算的权利,有人事任免权利,产品开发过程当中决策权利。对于游戏制作人的定义,马金辉认为,责任和权利就是这样划分的,很多小的团队开始的时候是公司CEO来做游戏制作人。

怎么做好游戏制作人

对于谁应该是游戏制作人的问题,马金辉认为,游戏制作人不应该是一个人,而是个虚拟的拥有权数所有责权的一种组合,是一组人,不是整个团队,可以把它理解成为具备之前所说的几个权利的一些人的组合,形成一个智囊,其中也包括CEO。不过一个游戏开发还应该有游戏设计人这样一个职位,按照敏捷式开发的理论,每天都要跟进游戏开发的进程,要有一个人去协调全局。对于谁该拥有游戏制作人的职位,马金辉选择团队当中具备以下三个特质的人,一是对游戏天生有爱,从小到大就喜欢玩游戏。二是现在正在做的产品类型的最资深玩家,三是游戏从立项出来的第一版,每天不离手,很关心这个产品,每天会玩很多遍,不断看,不断玩的人。他要有这个职位,至少在权利方面给他,让他去做这件事情。因为这样的人是衡量你产品成败的标尺,所以这种思路是正确的。

怎么做好游戏制作人

游戏制作人的七大角色属性。网游的制作,现在赚钱的手游都是手机网游了,网游的制作是跨学科的多领域合作,没有人敢说是里面的全才,懂技术的人不懂策划,懂策划的人未必有艺术审美感,就是说它至少是这三个领域的合作。马金辉一个游戏如果成功了,不应该有人独享盛名,失败了也不应该一个人来背负全责。实际意义上游戏制作人应该具有相关责权人敏捷的组合,我们谈一下这个组合,如果把这个组合定义成一个角色,它具备以下属性,这些不一定要规范到公司制度里,但是一定要是这个项目管理团队尤其是公司最高决策者要注意的,是做成一个项目的基本基础。这个组合有以下几点属性:

怎么做好游戏制作人

一是品位。在游戏制作人这个智囊团里面,一定要有一个人能把这个产品的题材转化成触动人心的艺术效果,这且影响到游戏的美术、音乐方方面面,他能把这个题材吃的很透,而且能够分析现在的人对这种题材的理解,这种题材如果想在更大范围内取得成功,不仅仅是针对中国市场,针对台湾、韩国等多个市场能取得成功,它是需要怎样的一种艺术效果的转化形式,这是一种品位,要有这样的人,这是学习很多年积累的,一定要发掘出这个人,来找到这个人来提供给你要做这个题材的品位。

二是统御。马金辉说,国外游戏公司、软件公司都是非常注重项目管理的,中国在这方面做的不是特别好,这方面现在还在发展,准确的时间管理方式,怎么样去拆分开发任务,有一个科学的管理方法,现在已经做成的这些游戏公司肯定是做的不错,有很多初创公司也会存在这个问题,一个里程碑完成的时间永远跟最初计划的时间不一样,而且有很多项目反复的改来改去,改了一年之后还在改,所以说统御很重要,要在团队里面找到一个擅长时间管理,擅长项目管理的人。

怎么做好游戏制作人

三是鼓舞。马金辉认为鼓舞更多是公司最高管理人员去做的事情,因为一个游戏开发的过程中会经历很多的挫折,更关键的一点就是在整个开发过程中,游戏的开发是非常辛苦的。在长期疲劳工作的情况下,要唤起同伴的热情。游戏开发要达到非常好的效果,跟显示相关,视觉效果相关东西的时候,是需要不断的去重复一件事情,让它达到更好效果,要刺激开发团队相应的人员给他们足够的动力去做这件事情。

四是平衡。平衡和鼓舞同样重要,因为在多人组成的一个公司里面,一个团队的气氛,人与人之间的关系是非常难管理的,尤其是开发很容易出现推卸责任的情况,不和谐的团队气氛的结果就是零产出,甚至还可能负产出,浪费了时间,什么事情还没做出来。这个世界上最难统一的是人心,所以在团队当中争论和误解如果不能得到调和,事情的发展,一定会偏离主线,无法回头,所以说一定要有人负责做这件事情,平衡整个团队,让团队的气氛非常和谐,让大家都朝着一个目标努力,如果出现争论和误解,不要让它升级,要更趋向于一种就事论事,不要掺杂个人的东西。

怎么做好游戏制作人

五是执行。马金辉认为这一点是保证制作人组合黏性的一件事情,火谷网络的经验就是,凡是在这个项目里面被划归到制作人组合里的每一个人,都在游戏开发过程当中至少长期负责某一方面具体执行,具备了一个属性,就要专攻这方面的执行,因为游戏制作是日积月累的过程,其中任何一个角色脱离了这个执行,其实就是和开发进程脱节,最终这个人就是嘴上工夫。所以开发团队,尤其是这个项目组的决策团队要有足够的粘合力,保证项目取得成功,里面的每一个人一定要负责具体的事情,这样的话,就不可能和这个项目脱节。

六是验证。马金辉认为验证是非常重要的一个属性,他会把它指派给在他们团队里面有制作人头衔的人,甚至游戏开发过程当中CEO参与在这个项目里面,都要受到他的进度上的安排等等。我选择把这个头衔给具备那三种特殊特质的人,因为这个人是最资深的玩家,他对这个游戏热情最高,而且他天生喜欢玩游戏,所以说他一定是最能够保证产品在玩家里面能获得最好认可的那个人,所以说把制作人头衔是给他,因为他能验证游戏。内部达到一定的标准之后,已经被玩家认可,玩家提出的反馈是促进,而不是帮助改错误和改设计。所以验证是一个非常关键的属性。

怎么做好游戏制作人

七是决断。马金辉认为这是最难掌控的属性,在一个公司里面把一个项目具备这些特质的人,这些属性的人给聚合到一起的时候,最终还是会出现有遇到问题需要有人拍板的时候,最终还会出现一种大家意见相左争论不下的情况,如果掌权的人武断,那这个组合就没有意义,这种情况一般发现就是老板说了算,那就不要再有做这个游戏的激情了,老板说怎么做就怎么做,因为争不过他,所以武断绝对不行。过分的民主也没有意义。所以要做好这个东西,也没有一个准确的方法说该怎么去做好这个决断,所谓的决断就是当团队遇到了意见分歧的时候,如果觉得这个事情不能等,那少数服从多数,以一种很快的方式先决定下来,但是这种情况一定要在验证上多下工夫。

怎么做好游戏制作人

马金辉最后谈了敏捷的组合,实际意义上的游戏制作人应该是拥有相关责权人的敏捷的组合,当把具备刚刚讲的七大属性的人聚集在一起的时候,这个制作人组合的形式方针一定要有以下这几方面要注意,才能够统一思想,达成目标。一是扁平的结构,不管这里面有位置多高的人,这里面可能有普通的美术UI设计,这里还有一个CEO,这要有扁平的结构,沟通过程当中不要有职位的成分在里面混淆。二是明确的分工,每个人就按照负责相关的属性的事情去做。三是互信与互助,这些人本着一种团队合作的精神互相信赖、互相依靠,遇到问题,有人犯错误的情况下不要去推卸责任,而是尝试建立去解决问题的一种思维方式。四是项目经理确定的所有目标在这个组合是不可以妥协的,一天的妥协就等于是三天的妥协,三天妥协就有一周的妥协。这几点做到了,保证一个敏捷的团队,因为这个敏捷的团队是建立在一个分工很合理的组合上的,这样就能保证这个开发团队能开发出来具备一定市场竞争力的产品。

转自:DoNews

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