要你好“看”:中日美手游画风解析

2013-12-10 12:10

形象永远走在能力的前面,你必须承认这个事实,一个游戏的美术就是他最直接的 “形象”是核心的直观展现。那么概念设计在当今是越来越受重视的,其地位也是不断的攀升,现代领域占有的应该是最主导的地位。设计不是绘画,设计就是设计并不是艺术,我们来看一下在美术设计中的几个关键步骤,甚至与其说是关键步骤不如说是做设计的良好行为习惯总结

一.意识

二.概念

三.思维

四.传达方式

五.表现形式

六.细节刻画

1.意识。首先作画的过程中,你的意识的形成是你最直接的目的,主观上有了第一步清晰的意识,我设计的这个角色、道具是用来干什么的,有了这一步就有了概念。

2.概念。比如一个人物,职业是魔法师,男女年龄性格特征等要求清楚后,那么根据自己的经验和理念对角色进行快速的多个剪影草稿的设计(这里包括POSE的动作是否有漂亮清晰的剪影)小稿,直接决定了后面成品效果。

中日美手游画风解析

3.思维的确定。接下来的画法决定着你的设计给到建模制作那边,人家是否看得懂你的设计结构,如人物的服装的层次,道具的组装结构等等,如果你的思路不清晰,那必然导致你要倒回第一二步,去想清楚,否则让建模技术的人来完善你的设计作品,那和你的设计效果完全是有着天壤之别。

4.传达方式。在做好结构的划分与层次梳理后,这时你的初稿中绝对能够清晰的整理你的线条了(当然这和设计师的习惯风格有关,但即使你是整体色块来做设计,那你的概念也是心中有数能够做到这一步的)。

中日美手游画风解析

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5.软件选择。接下来选择用什么样的软件来传递你所设计的概念和理念就是你经验上的展现了,比如3D中的材质表现你觉得用PS也好PAINTER也好,都是你的经验积累和作画习惯,以及对软件的掌握和熟练度来决定的。

6.调整。在做好最基本的一切之后,反应你水平的部分也就出来了。根据你的作画风格对你的作品进行风格等位和把控,用你的笔触去表现出设计的特点,如人物所处环境中感觉上的一种东西,这部分直接给受众的代入感加分(这一步在心里是一定要有的)。

7.详细刻画。这个时候再在设计上根据时代背景,游戏的世界观设计出匹配的花纹、样式图案,在你所表达的角色物体等等形象上进行详细刻画,这是相当考验你的知识阅历的,不是停留在几个狮头,豹文的盔甲就行了的观念上。好的设计师对自己的装饰塑造是非常讲究,如一个楚国的人物角色,女子头上戴的饰物怎么去夸张,高高的头冠象征着当时贵族王气,身份是一种高贵王室的象征,春秋时期战国题材用的道具器皿一定是青铜五爵等。

先来看看有着丰富游戏经验的日本。随着日本的交通工具的利用频繁碎片化时间增多,游戏从RPG发展到今天以社交卡牌为主导。

中日美手游画风解析

就早期称霸日本动漫游戏的鼻祖鸟山明、天野喜孝、宫才茂、小岛文美等众多影响了70,80年代的一批人,她们的画风甚至影响着今天的人们,从登峰造极的作品《龙珠》《最终幻想》的作品美术风格来看,如今手游的主导地位仍然是Q版占据。其他MMORPG、LINE系列游戏RTS都为其核心游戏 。

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日本美术Q萌明亮,成熟漫画风格主导市场

多以明亮的颜色为大众所接受,由于流派完整,早已形成了自己的体系。

眼睛:人物的眼睛处理方法尽量的精简到明亮材质突显,除了占比二分之一个脸部之外,眼睛的高光总结为两个,在反光的地方和高光的地方有表现,下眼睑很少是勾勒出来的。

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脸型面部表情:有些Q版风格甚至省略嘴巴,但是在大头圆脑门的特点中永远都会存在尖下巴的表现,而性格的脸型划分就在于下巴线条的弧度大小之分。面部阴影明暗已经精简到两个色的概括,表情中神情各异的把控十分到位,不同心情的夸张表现嘴巴的长短大小牙齿的表现等等.

装饰:服装和手部细节的刻画都是由清晰的线条的,纹理上的材质都可以看到线条的总结效果,如衣纹在关节处的表现精确到几根线条(三四根长短不依)等。

身形:除了腿长的突显,胸部的突出,比例的结合完美有气体现在POSE上,立志少女的POSE 和成熟女性的自信的动作都表现的恰到好处符合角色所赋予的性格。

邪恶的设计充满喜感:无论在什么游戏里面,各种丑角都会出现,而这种夸张的丑丑的五官放大鼻子,线条加多短直线,矮小身体比例的夸张表现总是不会让人感到害怕,都会有一点想笑的冲动,如机具的夸张头部和面部表情,牙齿的夸大,眼泪的涌现,都很好的运用了透视。

交互界面UI:打开游戏呈现在眼前的美术风格中,起到引导的作用的首先是UI的表现,边框的处理与花纹的设计是符合游戏世界观与时代的。用色简洁大方不失趣味性,色系的运用和表示呈现的角度你会发现都非常的合理。在设计里颜色绝对不会超过四个,审美疲劳的感觉大大降低。手游的运用中,为了弱化按钮突显场景的画面质量,出现透明半透明的效果,时尚简明美观,与玩家的互动交互设计弹窗该有的就一个边,不该有的一律没有,让玩家的心情感到十分的舒适。

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欧美硬画派写实情景主宰市场

欧美最早是以 Marvel DG 两大英雄公司开辟的硬盘风格,写实的画面色块的明显是表现欧洲英雄主义题材的最爱,从欧洲的人种来看,高大的身材,性感结实的肌肉表现十分到位。让许多的美术玩家都有一种硬朗根基扎实的感觉。无论从建筑场景人物道具乃至武器都透露着画者十分通透的知识性,表现能力上也都会让你觉得十分的酷。

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欧美风格注重人体的结构表现,肌肉的夸张十分的合理(在皮肤上多以纹身花纹和饰品的设计来配合服装细到脸上的疤痕状态)蒙皮的应用十分广泛。

表情刻画细腻丰富: 基本上就日本的夸张来说欧美的在脸部五官上的表现没有那么多的夸张总结,但其运动和做到的表情都会刻画的十分细腻到位,甚至于面部肌肉的运动,如坏笑时面部中嘴角的抽动与眉眼的肌肉的状态,内部外部的结构都会表现的十分准确。因为这方面他们的兴趣爱好和执着力的研究是得到了经济和教育上的支持满足的,所以无论哪个国家都是值得学习和剖析的。

构图:在游戏的任何场景与插画中,只要是写实派不管哪个角度你在家中截图下来都会有大片的感觉,这样的精髓是每个从画者都会必备的艺术感,你会发现任何细节都是经过他们的总结而得来,当然艺术的历史发源地、文艺复兴就是在欧洲,这个是没法比拟的,但是我们可以从他们的绘画插图中总结出非常多构图方式,如三角形突出人物英雄的的题材画面,这是英雄的POSE的效果如何展现,地平线透视点分别表现题材的运用在那个角度人物的的点兵器的线非常讲究。很多好的总结都会在画面中一一找到,这种修养是我们国人可以拿来自我学习的。

装饰设计:欧美设计中宏观大局把握细节,看过星球大战的朋友们相信无一不被里面的任何设计所折服,他们的设计已经做到盔甲机械的运动如何运作,细到螺丝钉常年累月的使用过后锈迹斑驳的颜色,仅从装饰上就可以分别出各游戏的风格了再从武器来说,LIFE4DEAD中的武器,实际的拆卸,重型武器的夸张,光环中的武器新颖的设计用法都是亮点的。如果要单独拿出来都是可以制造的。

画风的转变:欧美地区的设计者们相当肯定日本的动漫无论从造型还是动画上影片的剪辑上都大大的赞同他们的成绩,今天越来越多的人在尝试着画日本风格的各种东西,那份夸张和喜悦感和情感细腻的部分正是他们所要借鉴的。

中国仙侠综合题材并进呈摸索待发状态

中日美手游画风解析君纸白作品(国内知名企业原画设计师)

记者TINY特地找来当下游戏美术设计师的作品展现给大家,相信关于这方面国内外的CG网站众所周知,上面的类型就市面上的游戏来说Q版的,写实的,魔幻的,仙侠题材的,仿欧美题材的,像购物商城一样分类量产,我之所以特地挑了不是非常有名的作品也不是出名的游戏,不难看出,中国人的设计风格虽然说是后起之秀,但就目前来看应当具备的细节一个不差,人物皮肤的处理,手,脚的画法,透视上的处理方式,都可以看见,而如何让自己的风格能够在世界上的地位得到认可似乎还有一段距离,中国文化的受众是否能够扩大,怎么样让中国的特点被世人接受和看好是我们要去考虑的问题。比如中国人如何总结出东方美的一种形象画法,如何发挥到极致,是否可以形成系列游戏,将其发展下去,东方美的五官、手指是否若干年之后会流行,东方身材的词汇如何刻画总结。因为我们有很好的绘画功底,我们也有细节的表现,我们同样具有美术欣赏国外作品的能力。中国的风格怎么走?现在的中国设计者能够支撑自己的设计深入爱好持续发展的,大部分来自家庭条件好的、有能力维持自己的生活条件的人群。不排除说是有的游戏设计师甚至并没有受过美术教育。功底上的实力并不差,概念上的差距找到了,表情上的细节如何去耐心的修行、发挥和完善,在文化思想上和他们拼什么?观念?是否有自己想强烈展示的东西和理念?是不是成功一些的游戏人更应该去琢磨的东西呢?(文/91手册记者Tiny)

转自:91手册

 

Ben

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