专访 | 《幻想江湖》制作人张强柱:产品60%关键成功因素在立项

2014-05-05 15:15

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近日,2014年Q1手机游戏调查报告新鲜出炉。相关报告显示,玩家的手游时间正逐渐从碎片化向稳定时长转变,重度游戏已经成为50%以上手游玩家青睐的产品类型。幻想江湖》是广州游爱在3月推出封测的一款ARPG大作,以纯正武侠题材、爽快战斗感和丰富玩法系统等特色,吸引大批玩家进入,俨然将成为2014年重度游戏的扛鼎之作。

手游那点事记者在“游爱咖啡厅”专访了游爱星辰工作室负责人、《幻想江湖》制作人张强柱。在这轻松优雅的游爱咖啡厅里张强柱给我们分享了其团队及产品的精彩点滴。

采访精彩实录:

手游那点事:能给我们介绍一下您的团队吗?特别是核心团队的构成。

张强柱:我们团队是个比较成熟的团队,核心成员一起合作了七八年,有着丰富的客户端、网页游戏开发经验,曾经开发过《大唐豪侠》、《iTown》、《哈姆宝宝》、《唐门》、《刀剑啸》、《真王》等产品。核心成员基本上都是来自网易、金山、菲音,目前的团队规模差不多有50人。

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手游那点事:现在《幻想江湖》作为游爱今年的核心产品之一,当初为什么会选择ARPG类型的游戏进行开发呢?

强柱:立项的时候选择ARPG类产品,主要是源于几点考虑:市场容量、市场机会和团队优势。

首先是可以预期的市场容量,ARPG已经是非常成熟的游戏类型,无论平台怎么样发展,从端游到页游再到手游,重度RPG游戏始终会占有很大一部分的市场,像《忘仙》和《君王2》这两款手游ARPG代表作,在市场上都获得了相当优秀的成绩;

其次是恰到好处的市场时机, 2012年有《忘仙》,2013年有《君王2》,但2014年还缺乏一款这样的大作,《幻想江湖》的推出时机可以说正是瞅准这样的市场机会;

第三是团队优势,团队有着丰富的RPG项目经验,例如丰富玩法内容、挖掘游戏的付费点、延长生命周期等都是我们比较擅长的。

手游那点事:在研发的过程中,有没有一些故事可以和大家分享的?

强柱:尽管整个团队有着丰富的端游、页游开发经验,但手游研发对我们来说仍然是一个摸着石头过河的过程。分享一个开发上的细节吧。在《幻想江湖》启动时,当时有两种技术选型:一种是整个客户端都用C++,一种是用C++Lua脚本。但到底哪种更适合,我们也不知道,只能做做看。一开始,我们完全是用纯C ++来写的,但Demo出来之后才发现问题会很多,特别是对于RPG游戏来说,更新的话可能要整个包更新,而每一个包的大小都在150M左右。后来就换成了C++加上Lua脚本,在后期运营和维护上只需要更新修改的部分就可以了,一次更新的大小控制在1M左右,大大减少了玩家因为更新产生的流失。这些经验都是摸打滚爬积累出来的。

手游那点事:在竞争激烈的市场中,《幻想江湖》的开发和运营的策略又是什么呢,能为我们简单地介绍一下吗?

强柱:在产品设计层面,我们对《幻想江湖》做出了一些尝试性的创新,特别是在RPG游戏中最关键的经济系统。我们专门为《幻想江湖》开发了一套全新的经济系统,特点就是能够“自给自足”。我们很关注非R玩家的生存情况,让他们可以很好地在我们游戏里面生存和发展,这是运营一个长期健康的游戏的基础。

在运营层面上,我们不会为了迎合渠道或者是想提高数据去修改游戏的一些特性。我们看重的还是在这款游戏的游戏性。一款游戏有之所以被玩家接受,有好的留存,还是看游戏的本身好不好玩。

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手游那点事:现在这款游戏和哪些平台有合作了,为什么选择它们?

强柱:现在我们测试的范围还比较小,暂时只和UC有合作。选择这个平台主要原因是在玩家层面,UC上有一群成熟的RPG用户群体,他们对RPG产品可以说是最挑剔。之所以我们选择这个平台,一方面是对我们的产品有信心,另一方面也是希望让核心RPG用户提意见,方便我们更快地迭代产品。稍微透露一下,这款游戏在UC平台上的数据是我们公司所有游戏中表现最好的,留存的话属于S级产品。

手游那点事:最后可以给大家特别是RPG的开发商一点建议吗?

强柱:建议不敢说,说一下我做游戏开发的一些心得吧。一是立项,产品类型、市场时机、团队积累,如果这三点能够做到完美的结合,基本上已经成功了60%二是团队,在游戏行业里,失败的团队比成功的多得多,有时候表面实力看起来很强的团队也不一定能成功,更重要的是团队的执行力。理想的产品和现实之间往往是有距离的,就看团队能不能用有限的资源实现最完美的产品。

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Ashin

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