原创 |【小白学运营第二十期】如何制定运营方案

2014-06-07 16:42

为了让更多人方便快捷地了解《小白学运营》这一版块的内容,手游那点事精心筹划并出版了《小白学运营》一书!

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文/VV5本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!

运营方案是每个运营人都要接触的内容,流程是死的,方案是活的;封测、内测、公测、月运营方案,各阶段方案尽不相同,而且根据各公司游戏类型、资源;其方案的操作策略也是各不相同,那么如何制定一份属于自己的运营方案,就是我们本期的话题。

制作运营方案,Word也好,Excel也罢,格式并不重要;重要的是整体的运营思路,由于各公司对运营方案的保密程度较高,本期VV5将根据自己的实际操作案例做出解析,在具体撰文之前,VV5要强调的是:这是思路,不是模板!

图片171上图为某游戏运营方案片段

图片271上图为某游戏运营方案片段

上图是去年某游戏的运营方案,在关键字处有删减;从这一套思路可以看出来,一般的手游运营分预热期、推动期、引爆期;当然,针对【小白学运营第十八期】《从四个方面解读手游IP》的相关内容,我们又可以得知,强IP的运营策略是不同的,基于世面上的IP产品,我们可以很清楚的看到,IP产品在预热期都会在市场推广上走品牌先行的路线。

顺便提一下,由于VV5常混迹于小公司,所以在运营推广上,一般没有预算;本期文章主要告诉大家的便是如何在极小的推广成本下制定相对应的运营方案,从而获取一定用户;在这里,土豪公司可以自动忽略(手游那点事1群:165095584;关注手游那点事,关注小白学运营)。

从上文可以看出,内测我们采用了限号测试,在那次测试中,与众多MMO游戏一样,服务器成功崩掉,不知道这是否算个好消息;但是随后的微信活动,一周内以500块钱获得了5800+的MMO活跃用户,也算是成功握住了部分用户。

游戏即将上线,小明制定了一套运营方案交给老板。

老板:各大渠道的SDK接的怎么样了?

小明:还在调试,估计三五天就能解决。

老板:三五天解决,没解决怎么办?你这运营方案说的是开放充值。

小明:………..

老板:这次的测试重点在哪?数据需求提到程序那边了吗?

小明:………………

一个悲伤的故事,小明再次被拍死在键盘上,从上面的小故事中可以看出,运营方案不是一个人的事儿,如何做好一份运营方案,就需要我们多角度去思考:

一、为什么做方案?测试重点在哪?

二、怎么做方案?宣传思路在哪?

三、方案是否可行?开发需求是否到位?数据需求是否提交?

四、方案如何强化?是否有线上/线下活动支持,预算是多少?

五、方案如何操作?计划如何执行,在什么环境执行,什么时间执行?

六、是否有应急方案?方案没做好怎么办,是否有后补方案,本次方案实施心里是否有底?

思考的维度很多,只有当你想好像全,程序才不会掉链子,渠道才不会瞎忙活,而你,也不会被老板拍死在墙上。

现实中游戏开测跳票的情况屡见不鲜,并且VV5自身也是经历较多,SDK接入问题、网关问题、服务器宕机问题、严重性bug问题……..一系列的问题让我们不得不眼巴巴的看着程序去修改自己的运营时间节点,哭了运营,苦了渠道;原定的资源跟着产品一起跳票。

一、方案之前,测试很关键

再做一份运营方案之前,运营一定要亲自在游戏中跑一遍,有条件的甚至可以做黑盒/白盒测试;对于一般的游戏公司,自家人先跑通关很重要,目前大部分游戏公司的同学都不爱玩自家游戏,这是很危险的行为。

图片371上图为某游戏流程简图

跑完游戏之后,有问题解决,没问题深入;当服务器的架设和调试没有问题之后,接下来便是压测,也就是自己先行用机器人虚拟一批玩家去跑一遍,要知道,一个人跑和一群人跑是不一样的,这里考虑的就是服务器的承载以及同屏测试。

当压测也没问题,最后需要实现的便是运营需求,以下图为例:

图片471上图为某游戏的开发需求

图片571上图为某游戏数据开发需求

如果上图你需要的需求都已经提到,并且得到程序猿拍胸脯的保证;没问题,你说的这些都可以实现;庆幸你有一群高效能的小伙伴,因为你不是一个人在战斗!那么接下来,你该干嘛?

二、方案之时,思路很重要

我们都是小屌丝,没有哪个土豪老板给你甩500W过来叫你买A;找商务要点资源,找美术要点图片,然后文案准备准备,接下来就开干吧!

运营计划怎么制定,这不是你拍脑袋就能决定的,做之前,想想你为什么做!

这也就是该方案的实施重点,以下图为例:

图片671上图为某游戏方案测试重点

为什么做这个方案,阶段性测试的重点在哪?看承载?调产品?找受众?不管你是找女朋友也好,糊弄老板也罢;方案做出来了,接下来就是为方案植入运营“核”。

大家都知道,小说电影都会有一个故事核,情节围绕故事核展开;运营也是如此,每个游戏各不相同,玩法不同,特色不同;那么运营方案的那个“核”也就不同,在这里,我们通常将这个“核”叫宣传点,或者说噱头。

图片771上图为某方案的宣传点

从上图可以看出,宣传点的采样都是以独特性的玩法为主,总而言之,就是要告诉所有玩家,咱们和其他游戏不同,玩法不同,美术不同,叼炸天的满满都是新鲜感,好奇了吗?心动了吗?那就快来看一看我们和其他游戏的不同之处吧!

比较滑稽,却很实用;知道了运营方案的测试重点,知道了运营方案的宣传点,这时候就可以开始更深一层的精包装。

这里就要回到我们文章开头的内测运营计划截图了,软文配合、宣传图配合、渠道资源配合、活动配合;对于一般的草根CP来说,没有A/C/T这一系列预算,也没有所谓的明星校花代言,如何去分配资源,进行实操;在这里,就要求我们培养出自己的运营节奏感!

图片871上图为某游戏运营计划片段

从这里我们可以看出,22-23号主要是在专区搭建之时进行预告发布,告诉玩家:”有个游戏要出来了”;而24-26号则是细节填充,告诉玩家“这个游戏是这样的”真正发力的时候是在27-28周末两天,借力渠道资源吸引大量用户进入论坛

前后时间间隔5天,用户对游戏的认知为某新游刚刚开测,而他们作为见证这个游戏的玩家,是很有猎奇心理的,在这个阶段,用户通过了解游戏内容,可以在前期巩固一小规模的用户,而这部分用户将作为病毒效应在他们的人群中急速扩散,从而打造话题形成羊群效应。

图片971上图为某游戏运营计划片段

当论坛已经拥有一小部分用户,便可以根据原来的运营宣传点逐步放出特色讯息,用户被吸引了,却不能玩;这点有点类于与饥饿营销,但是此方式建议慎重使用,如今游戏这么多,用户的耐性极低;由此便需要一次活动刺激;在活动刺激上,基于封测之前都是线下,在这里,各位运营同学需要思考的便是我为什么做这个活动?

当初我们的运营思路并不是急速扩散,而是握住最为核心的一部分用户;精英玩家,骨灰级玩家,以及各公会高层;原因无他,CB阶段的测试,必然是一场不稳定的测试,精英玩家相对而言耐心更好,想法更多;若招募新手玩家容易引起疲软效应,整个游戏测试氛围被破坏,对于即时在线的游戏来说,影响是很大的。

另外一点便是通过高层的话语权,将游戏吸引人的一面进行扩散,根据心理学可以得知的是,人潜意识都会有一种优越感,这种优越感的表现不一,可以说炫耀心,也可以是其他;而我们需要做的就是激发这些测试玩家的炫耀心,你们不能玩,只有我能玩;我是比你们层级更高的,在这种心理下,用户总是乐于对外分享,我在玩好东西,你们是玩不到的;看到你们羡慕渴望的眼神,我很高兴,也很骄傲。

当然,掉胃口吊一半就行了;就像最近即将于6月10号在小米平台展开测试的APP“手游圈”;这款整合行业内各大媒体的APP应用内测;我相信已经有人知道了,并且为之期待;这一块不得不说“手游圈”吊足了行业人士的胃口,从4号放出信息到10号的参与测试,我们可以看到,吊胃口时间不能太长,否则物极必反,用户会对游戏产生反感。

回归正题,5月4号到5号两天,卡住第二个周末,再次借力渠道资源进行放号宣传,让满是期待的玩家心里有个底,这游戏大概什么时候出来;随着用户关注度的提高,渠道其他资源整合、美术、程序接口不断调试;已经可以正式开始对外开放,在开放下载的时候,选个良辰吉日吧,虽然大家都说周四好,但是我们仍然需要注意的是别撞枪口,关注市场动态,别和那些明星产品抢风头,否则你就是祭品。

写到这里,值得一提的是活动很重要,虽然最终落实的活动不多,但是各位运营同学一定要敢想,无论你做什么活动,留存也好,付费也罢;都是讲究一个用户驱动力;通过活动去刺激他们做出行动,满足你的目的;这个刺激的层度就是驱动力的大小,如何将驱动力发挥到最大,需要的就是我们集思广益。

图片1071上图为《四大萌捕》百度指数

以目前比较热门的《四大萌捕》为例,登陆100%送话费,充值送股票;借力最近这段时间游族上市的风潮,将这股热度炒到最高,这种比较实用并且具有吸引力的活动一方面满足了《四大萌捕》留存付费转化的需求,也从侧面将游族上市的消息扩展到最大,加强了该公司的品牌渗透力,这种极具时效性的活动,是很有创意的,对于运营而言,这很重要。

三、方案之后,反思很重要!

方案做出来了,会不会出什么问题,出了问题怎么办?

居安思危、未雨绸缪是每个运营都要必备的职业素养,数据异常怎么办?逻辑服务器没有回应怎么办?偶然性BUG出现迫使玩家退出游戏怎么办?

一系列的问题,想得到的,想不到的在实际运营中都会产生;如何解决,这便需要我们准备一套应急方案,有些公司在游戏开测的时候会准备一台备用服务器,或者说会多准备几个下载通道,避免玩家同时下载出现问题。

这一块就需要我们根据自己的产品,自己手中的资源,用户群体去综合考虑。

最后更多的便是拓展性需求,用户强调官网建设、资源回档重发等一系列问题,需要我们实时监控处理,这一块VV5会为每个需求设定优先级,哪些必须,哪些垫后;根据需求的必要性去设定优先级,是每个人需要衡量的基础。

以上是测试阶段的运营方案,关于公测的运营方案,又会各不相同,以月度运营方案为例:

图片1171上图为《君王2》9月2号-9月6号宣传计划

图片1271上图为《君王2》9月2号-9月6号活动计划节选

图片1471上图为《君王2》14年3月份运营计划节选

从上文我们又可以看出,正式运营之后,又需要根据产品状况进行新一轮的运营计划制定,至于如何制定,首先你得知道为什么制定,拉用户or拉付费;或者说合区整合玩家资源,又或者说新服开启,开始新一轮的流量滚动;方案的实现方式多种多样,而需要我们做的便是如何排列这些资源,打造出属于自己的运营节奏,要知道:目标才是关键,方式可以多变!

文章尾声,VV5想感慨几句,小白学运营20期了;半年来,通过不断的敲击键盘,打造了一部十几万字的栏目剧,在这里,很感谢大家的支持和认可;如果没有前几期大家的支持,小白学运营在20期便是终点;毕竟VV5不是编辑,我也有自己的工作。

曾经写小白学运营,我的想法很简单,沉淀下来理思路,支持手游那点事的发展;现在写小白学运营,想了很多,看着大家的支持与认可;我知道,我没写废话,干货得实在,至少我帮到了一部分人;这20期,是一个节点,但不会是终点;只不过20期之后,会有点不一样。

相信有心人已经发现,VV5写运营一直避免了数据这块,不是我不想写,而是基于公式去写的数据分析太空,所以接下来的一段时间,VV5需要与各位朋友进行游戏数据洽谈,欢迎大家在方便的情况下放出自家游戏数据与VV5联系,VV5将根据实际数据做出具体分析,在与大家交流学习的同时,也能扩大游戏的影响力;目前小白学运营在手游圈已有受众,拿出你的Excel;VV5告诉你:“你不亏!”感兴趣的可以加VV5私人QQ:597820195;瞎忙活,不扯淡!

另外插播一条消息,小白学运营已经入驻《手游圈》啦!手游圈6.10号将正式展开内测,大家可以通过关注“shouyouquan520”;什么褒扬的话就不多说了,这个APP我进手游这行还是第一次看到,所以我入驻!我推荐! 

支持【小白学运营】的请继续支持,不知道【小白学运营】的请开始关注,有支持,才有动力;谢谢大家!当然,如果您有其他想法,褒扬也好,贬低也罢;VV5都欢迎你能加群165095584和我联系;“观点的碰撞不在于彼此的胜败,而在于大家的共同成长”;VV5信奉这句话,与君共勉!

本文由手游那点事VV5原创,转载请注明出处!

不管您是不是初学者,《小白学运营》绝对是您必备的案头读物!

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Ben

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