原创 | F2P游戏表现欠佳的关键区域

2014-07-05 11:09

文/ Jon Jordan;译/sawyer本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处! 多年来,我们一直秉承举办Mobile Mavens小组讨论会的传统。 在Mobile Maven例行周会上,行内专家都会齐聚于此,讨论手游行业的热点话题。 今天让我们来探讨一下当前F2P游戏设计和运营所面临的关键挑战之一——盈利。 盈利即金钱 考虑上述的问题,我也已经为小组讨论会加入盈利专题,成立Monetization Mavens。 我们将定期讨论既能为玩家提供娱乐也能为开发者产生收入的交互趋势。 关于本周在Pocket Gamer Connects Helsiki提及的问题,我作出了《关于业务盈利的18项建议》的演讲。 显然,这个问题主要取决于游戏的类型,但是本周的问题是: 你能为F2P手游开发者提供什么能够容易达成的目标建议? 或者从更广泛的角度上看,你认为大部分F2P手游欠佳的关键区域是什么? Ethan Levy(盈利设计顾问):如果给我一个神奇的魔咒,那必须是让玩家马上内购。 撇除游戏类型不说,开发者需要设计游戏的界面和流程,以便吸引玩家经常砸钱消费。 这不是说要阻止游戏内弹出广告或不断要求用户消费。蹩脚的UI设计会让玩家觉得你只是当他们是提款机,而不是个人。相反,游戏的设计应该每几分钟就让玩家陷入核心活动的循环中,为他们提供使用游戏中赚取的货币进行消费的机会。 这通常意味着有用的游戏信息和相关的内购结伴而至。 例如,在策略型战争游戏中,设计者可以在每回合战斗开始前为玩家提供敌人的大概信息与供玩家升级自身武器装备的简单界面。我曾为一款游戏提供过建议,该游戏通过在每轮游戏中在主道及其表面加入内购按钮,提高IAP收入近80%。 UI/UX设计是我认为F2P游戏最简单的优化方法。 我甚至建议在构建F2P游戏原型时,开发团队需要建立功能正常的UI原型,以测试他们的业务模型,并了解玩家是否在找到游戏乐趣时也能为游戏的核心循环环节而折服。通过寻找玩家消费的机会,F2P游戏能够以最简单的方式获得利润。 Ben Cousin(F2P游戏顾问):盈利就是获取最佳用户终身价值。 你的终生价值就是玩家告诉你他们的想法。一般来说,那就是你的游戏的价值。 它包括两大元素: 1.他们认为游戏能够给他们带来多长时间的愉悦感(玩家平均终生价值或留存率) 2.他们认为每天在游戏中花费多少金钱(每用户平均收入) 从我的经验看来,要脱离留存率几乎是不可能的。 除了百分比数字外,你的初始留存率数字就是你的游戏生命所在。在发布后的一周内,你就知道你的游戏是否是失败品。如果是失败品,向前看吧,不要再砸钱进去了。 在另一方面,ARPU对游戏的设计、定价和商业化方面高度敏感。如果你努力工作,能相对简单地(经验之谈)翻倍或三倍提高该数值。 所以我的建议是,不要只想着盈利,要专注开发一款能让玩家玩很长时间的游戏。如果玩家不喜欢你的游戏,任何为盈利作出的努力都毫无意义。 Michail Katkoff(监制人):总之,盈利的最高境界是高留存率和设计精良的核心循环环节。 现在,当有人向你咨询盈利建议,第一个建议(通常也是唯一一个)就是留存率。这只对了一半,而且还没有真正回答这个问题。“开发每个人都想玩的游戏并告知他们的朋友”就是我们总在努力的方向,但我们间仅有少数人成功实现这一目标。 如果有人问我关于盈利方面的问题,我的第一个问题就是:他们的核心循环环节做得怎么样。 比方说,你的游戏很有趣,有值得分享的价值。这是个好的开始,但如果缺乏能消耗玩家在游戏中所创造的绝大部分资源的核心循环环节,结果就是开发者受困于重复进行冗繁的工作,因为玩家能在游戏中玩疯了。 最佳盈利方法(不论游戏类型)就是让玩家为加速游戏进程而消费。设计精良的核心循环环节非常关键,因为没有了循环就没有加速进程的必要了。 一旦游戏上线后,专注提高游戏的留存率和游戏收入,以达到目标结果。 如果无法实现目标,你要不就是在游戏设计(留存率)就是/或是在核心循环(收入)中犯错。游戏上线后,要逆袭几乎是不可能的了。 Mark Sorrell(免费增值游戏顾问):、我担心公司常常把注意力只集中在问题的某一个方面而把其他问题排除在外。你需要一款既能为玩家提供乐趣,也能让你获得收入的游戏。 专注于开发有趣的游戏是最直接的方法,但我不肯定这是否已经足够。因为要开发一款有趣而毫无经济效益可以挖掘的游戏,或开发一款充满经济效益却毫无乐趣可言的游戏是完全可能的。 缺少乐趣和经济收入这两大支柱的支持,要实现无尽的免费游戏(所需)和玩家无尽的消费(所望)的目标是无法成功的。 因此,不要对任意一方置于高于另一方的位置。它们都非常重要,并应在设计和开发方面获得团队的共同的关注。 这当然很困难,但却很有道理。如果你从一开始就接受这个现实,你的手游工作便会变得容易得多了。 或者要真正回答这个问题,就要确保玩家在首日的消费至少达10,000美元,而其后的一个月消费达3,000美元。玩家应该有机会去花大钱,而又不会破坏其他所有人的游戏平衡。 Ben Cousins(F2P游戏顾问):我想说开发者从一开始就选择了正确的游戏类型和基本的游戏架构来开发一款F2P游戏,不考虑其他任何事情而制作一款充满乐趣的游戏。 Nicholas Lovell(Gamebrief F2P顾问):我给游戏开发者最简单的建议是成品,而不是设计。 就是“认同你尝试所要取得的,并努力达成这一目标。” 我想这是我听过最靠谱的建议。但是团队只有在向同一个方向前进的时候才能制作出好的产品。 谈及最简单的盈利建议(我完全同意留存率就是核心,发布后版本迭代能带来盈利),确保开发团队了解你的目标,以及设置这个目标的原因。 我所参与的大部分问题项目都是开发团队不了解F2P架构的个中作用,F2P如何与其他部分产生交互。 F2P架构就没有发挥应有的功能。游戏中便会出现矛盾。 Tom Farrell(Swrve营销总监):上面的几位已经给出了很多建议,正如Mike所说的“让玩家马上消费”居然常常遭遇无视或至少执行力度非常差。 举一个实例,我们的研究表明,一般玩家所产生的所有收入中,有很大的一部分都是在首周积累的。 事实上,在所有收入中,超过50%能在安装后的三个日历日内产生。 基于上述的考虑,几乎可以肯定开发者会犯一个错误——只关注留存率,没有给玩家留下早消费的机会。除了其他考虑问题外,要提高留存率,没有任何比获取新用户的方式来得更容易。 同样,确保以高价引入新用户进行消费。 让玩家难以在游戏中难以消费简直就是罪过——尽管这种情况已经较从前有较大的改善。 随着你与玩家之间的关系的深入,就必须改变加个点。比如说玩家已经玩了一个星期的游戏,但却从不消费。这类玩家需要你推他一把,给他一些一次性货币奖励或类似的奖励。相反,乐于消费、忠实的玩家在进入内购商店时只会关注较高价格的道具。 噢,还有测试所有能测试的东西! Mark Robinson(DeltaDNA总裁):这份研究数据对于本话题有用吗? 图1271 我怀疑刚才Tom所提及的早期消费模式是由差劲的玩家管理所致,所以有那么多付费玩家在早期就进行消费,然后就直接放弃游戏。 开发者的挑战是对消费大鳄降低依赖,给中等消费玩家提供再消费的机会。 Eric Seufert(Wooga营销总监):.有一项建议都被许多开发者视为简单的盈利方法,就是除肤浅散乱的分析外,给游戏加入广告。 我曾发现,独立开发者通过给非付费用户展示广告以在留存率/盈利优化数据做文章。当然,如果游戏的留存率很高,而且用户基数大,确实能为开发者赚大钱。 Mikkel Faurholm(自由设计师):我不太肯定简单的建议具体指的是什么,但我经常发现不论是较小的工作室或是规模较大的工作室都忘了让消费更有趣。 就货币和盈利而言,许多游戏都在创造有趣的选择和固有乐趣机制方面表现欠佳。 这些游戏都过于急功近利,甚至懒得伪造用户就此产生的影响。 如果你希望玩家掉进你的盈利圈套,让他们可以在你的自动售货机上疯狂发泄。不要只给他们提供一个破旧掉漆的破按钮上消费。 本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

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