原创 | 【小白学运营第三十期】如何做好产品本地化工作

2014-08-24 17:03

 

 

原创 | 【小白学运营第三十期】如何做好产品本地化工作

 

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今年多了很多发行商,发行商代理的产品也从国内转移到了海外;有些海外产品质量更精致、代理金更低廉(甚至没有)…..

上述优势强化了海外引进的驱动力;然而在产品引进的过程中,水土不服是海外产品不得不面对的弊端,所以本地化便成为了发行商尤为重视的一环。

产品本地化不是简单的翻译,它是针对外来产品进入新市场进行的二次包装改进工作;目的是为了在当地市场获得最大可能的接受程度,也使产品满足新的用户需求。

那么产品本地化究竟涉及到哪些元素?在这里我们可以拆分解答:

【语言文化】

本地化最为直观的便是语言翻译这道门槛,如果在不修改主线剧情的情况下;翻译又分为直译和意译:

简单说明,直译就是直接翻译,意译则是根据游戏表达做出一个适中的解释;其两者区别在于海外产品有些美式幽默、英式幽默的句子无法便于中国玩家理解,意译可以更清晰的表达游戏思想。

【文化认知】

文化认知主要考虑的是用户对游戏世界观的认知,换句话说,也就是把游戏中国化!例如某游戏以饥饿游戏或其他海外IP进行包装,但是在国内,对饥饿游戏了解的用户并不多,所以需要我们在用户的文化认可上做出优化!

再举个例子:国外角色一般以白种人或黑种人为模型;但是在中国,用户更倾向于黄种人模型;国外爱丧尸,国内爱僵尸、国外魔幻题材居多,而国内仙侠题材居多等。

【操作习惯】

国外用户的操作习惯如何,他们对UI的排列要求如何?例如大部分国外游戏点击返回键不会显示退出游戏,他们大部分以返回主界面为默认退出;但是国内用户(除IOS)更倾向于点击返回键退出游戏。

海外产品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合国内用户的操作习惯,这些都是我们需要注意的问题,毕竟用户体验精于细节。

【付费体验】

国外付费习惯下载付费、关卡解锁付费、或者说单纯的资源兑换;这在国内明显是行不通的;如何根据用户需求设计计费点?如何挖掘计费点的深度的粘度?这又是产品本地化中重要的一环。

不仅如此,产品定价同样值得注意,美国产品以美元为单位、日本产品以日元为单位;每个汇率换算都是结合当地付费能力及意愿所做的定价,我们需要根据自身的目标用户做出定价修改。

另外,海外产品付费途径不一,点卡计费、短代计费、网银支付各有不同;这里同样值得我们在计费通道上做出优化。

【玩法引入】

国外产品无论是单机、网游;有些产品都会以探索性玩法为主,此设计受用户娱乐喜好影响;但国内用户更倾向于“说明书”式玩法,即先由“老师”带一段;带完之后自己玩;这一块则对新手引导的需求尤为重要。

相对而言,国内用户较为被动;如何化被动为主动,新手引导是一环,而更重要的则是系统节奏的拿捏。

【交互设计】

国外游戏社交平台较为集中,Facebook等平台分享战果是大部分海外产品都有的特征;而“more game”设计也成为海外开发者的一大特色;前者社交分享,后者流量置换,但是这两者不一定适合国内用户。

国内的社交平台繁多复杂,空间、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根据用户喜好与需求去做良性的交互设计;分享平台只是其一、用户、产品、环境三个维度的交互同样是不可或缺的一环。

【系统节奏】

手游行业是个比较浮躁的行业,受这种氛围影响;用户普遍耐性较低,不会像国外玩家一样苦苦钻研某款游戏;那么游戏前期的亮点也变的尤为重要;每个系统与系统之间的契合;用户每个等级与游戏系统交互的衔接都变的尤为重要。

换句话说:整体产品生命周期如何排列?数值层面如何调配?用户生命周期如何规划?这些都是我们需要认真思考的问题。

整体而言,产品本地化就是让外来产品更适合新市场;怎么样才能更适合新市场,如果一一进行拆分,我们可以发现这是一个细活儿。

归根结底,产品本地化是对用户需求的完善,也是对用户体验的改进,本质目标不变,方式可以自由选择;如何选择?这不是看别人产品怎么改,然后自己跟着改的问题,流程性的解决方案必将局限于套板反应中;而我们需要注意的是自己的想法,自己对产品的想法;做一个有想法的运营,这很重要!

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Ben

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