观察 | 解析游戏改编电影为何频失败?未来或将“逆袭”

手游界家喻户晓的明星《愤怒的小鸟》终于要翻拍电影了,计划16年7月上映。说起这个“触电”计划,恐怕要追溯到2011年,可从豪言落地直至计划出台,足足经历3载,相比于这款作品的炙手可热未免大不相符。原因无他,在游戏“触电”史上鲜有成功作品,资本市场看低这款几乎零剧情的手游明星也算合情合理。

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游戏“触电”想法令人心潮澎湃,可结果多让人心灰意冷

文化的跨领域传播屡见不鲜,可从未有一次如游戏到电影这样举步维艰。从《生死格斗》将游戏完全真人化演绎,沦为一部充斥爆乳、美腿的“三流动作片”,到《最终幻想》系列用精美CG演绎一段空洞无厘头的剧情,得到“华丽之外一无是处”的差评,游戏到电影仿佛成了不可逾越的鸿沟,前人凄凉的遗骸,深深震慑着试图涉足的后人。

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要说游戏改编的电影一无是处?恐怕也不尽然,恐怖游戏中的翘楚《寂静岭》改编电影后便取得了不错的票房及游戏界肯定。这部电影拍摄于前几部改编失败的阴影之下,不得已极大削减了预算,但电影并未完全照搬,通过引入平行世界,充分调动起原著中各类恐怖元素,最终取得出色效果。

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可惜,恐怖、奇幻题材早早地将电影划入“非主流”行列,注定较难在主流媒体获得好评:

“《寂静岭》是才能浪费的表现:问题在于,甘斯(导演)并没有意识到他在制造垃圾——他十分严肃地对待这些材料;不幸的是,艾弗瑞(编剧)对游戏的改动越多,影片的恐慌效果就越少。”-----《BBC电影评论》

虽然电影得到粉丝的普遍褒扬,无奈游戏界之外观众不买账,影片最终也只是获得了福克斯“青少年选择奖”。

游戏与电影两种艺术形式存在巨大分歧

谈到游戏改编电影为何屡屡受挫,原因众说纷纭,但有一些元素往往无法回避:

其一、游戏基于一套四维世界观,而电影是三维的,简而言之游戏能在不断重复中获得快乐,而不断重复只会让电影观众发狂。反过来,游戏需要通过一遍遍摸索挖掘来探寻乐趣,若生硬地用电影语言描述游戏,便会让玩家犹如翻看游戏攻略一般枯燥乏味。

其二、游戏是以主视角“我”由玩家主导、带动剧情的发展,一切事物情节多直接作用于玩家,再由玩家反馈到游戏中形成互动。而电影呢?观众多是以第三视角观看“他(她)”与变化着的环境发生互动,进而洞悉人物性格、感情波动等等。由此,虽然以游戏玩家的视角看,电影《寂静岭》趋于上乘,但主人公罗斯对独立性格及情感的缺乏,让她在面对剧情发展时显得过于苍白、麻木。人物塑造的短板令职业影评人难于接受,或许也是主流媒体毫不犹豫地将其归入废品的最主要原因。

其三、与电影相比,游戏作为新兴产业,玩家群明显年轻化,两种文化在部分取向上相背离,例如“宅”、“二次元”等难以被更多的电影文化接受兼容。世界观的差异让游戏和电影犹如行走在江河两岸,虽彼此遥望,却往往不得相聚。

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非宅男群体往往无法理解的“二次元”,游戏世界观多摘取自其它艺术,难以独自形成影响力

当然,以上三点元素也不能代表全部,毕竟有些游戏本身就有丰富宏大的剧情,单独看剧情也同样跌宕起伏,这一类游戏若是改编电影,潜力很大。不过,多数时间里,游戏作为已有文化的衍生而存在,如最近火热的《我叫MT2》便基于一部火热的同人漫画,这也决定了它们难以独立地衍生至其它传媒领域。

从现有的游戏改编电影看出,题材多集中在恐怖、格斗这些世界观趋于固定,或是“模式化”的领域,如《寂静岭》般的作品更像是一个题材两种艺术形式的演绎,电影只是借用了游戏中部分怪物形象,剧情假定,并非自游戏发迹,逐步蔓延至电影艺术。

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手机游戏被视为“触电”热门,但普遍缺乏内核恐难成气候

手游的兴起让游戏的受众群陡然庞大,跨越原本的年龄障碍而成为一项全民文化,《愤怒的小鸟》让那些即使对游戏怀有抵触情绪的人也爱不释手。另一面,在阿汤哥饰演的电影《明日边缘》中,创新地让“三维手法展现四维世界观”成为了可能。此外,像《魔兽世界》这一类的经典大作,已在小说、网络视频等相关领域取得了绝对成功,它的电影备受期待。

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《明日边缘》宣传海报

其实,只要铺陈得当,或是内涵丰富,即使一个无限循环的事件也会吸引观众去品味体验。

不过,最后也不得不提一个令人担忧的地方,说到当下最火热的手游,世界观部分却常被忽略,如“怒鸟”几乎只剩下弹弓发射小鸟击破立柱的单一“玩法”,并在无数版本中穿插延续。若仅以此改编电影,除了经典造型还能剩下什么?而失去内核的改编,就好似西方电影翻拍《西游记》一样,除了由中国人扮演的“悟空”依稀眼熟,恐怕难寻其他影子。

Ben

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