观点 | 天龙八部3D消费的是玩家情怀

2014-11-04 11:58
来源:千军游戏

前不久,《天龙八部3D》开启了公测。当天畅游就对外宣布,这款游戏在短短24小时新增用户就超过136万,DAU达到151万,在线PCU突破25万人,首日付费充值1257万;在iOS免费应用登上第一,畅销榜排名第七。现在这款游戏的成绩是畅销榜第四。

虽然这款游戏的成绩很不错,但从游戏的角度看,这款游戏实在是太重了,比一般端游组队下下副本可能都要累得多,七种主要副本加上帮派的任务,30个活跃度任务不停刷,认真玩一天大概要搭6~8小时以上在里面吧,光是领奖励就要求保底在线1小时,前两周游久的君临天下也是类似强度。

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手动战斗体验非常糟糕,打击感甚至不如有些页游,聚贤庄中间冒出一个法轮在那里转转转我绕着跑圈放六脉神剑都会被扣血,没有判定的概念,杂兵基本是纸片,或者说,你静态背景做得很漂亮,但是跟动态模型一结合,根本就是一张张纸片在上面扭动,没有把模型“嵌”进背景里。当然也许更多手游武侠仙侠RPG能比这还烂,但你畅游不至于向下看齐吧?

最近关于王滔的新闻,对畅游来说算是一个巨大负面。当初看到畅游所谓的平台战略,我就知道是很扯淡。渠道对手游的重要性毋庸置疑,但这样的平台不应该是由畅游这样一个具有极强游戏属性的公司来做,而是应该从属于寄生于整个搜狐集团方能有成长空间。用一句通俗的话来说,畅游是想把一个门户网站的游戏频道做成平台,但用户基数早已限制了未来的想象空间。

对比畅游端游上的竞争对手网易,近几年做了一系列的app群,虽不说有多强,但至少都活得有声有色的。网易新闻客户端、云音乐、有道云笔记等等之类的。丁磊在解读网易第一季度财报时,甚至还说过网易的手游安卓渠道95%的收入来自自有渠道。不说这个是不是由水分存在,但这至少是一种正确的方向。

再看看搜狐财报中关于游戏方面的解读,搜狐第三季度在线游戏营收1.50亿美元,同比下降7%,环比下降2%。第二季度在线游戏营收为1.54亿美元,同比下降9%,环比下降6%。而收入下降的关键原因财报中解读——“主要是由于畅游降低《天龙八部》游戏玩法难度的策略,玩家减少了付费"。

因为畅游的财报还没出来,目前还不知道具体是不是真的是难度调整所致。但上个季度收入下降的原因却很显而易见,第二季度财报也明明白白的写着——“公司游戏的总计平均月度活跃用户数为2,400万,环比下降14%,同比下降33%。”活跃用户下降了,无论是否调整难度,收入下降都是必然的。而这个季度又出现下降,有理由继续相信畅游的整体月度活跃用户还在下降。

至于《天龙八部3D》这款游戏收入上涨,是不是左右手互博的游戏,会导致《天龙八部》端游收入出现进一步的大幅下滑?我的判断,则都在这篇文章里,重度手游时代的到来,一定是会站在端游的尸体之上。

这可能是“狠赚钱”的游戏,但一定不是“好”游戏,至少在2014年底拿U3D做成这样肯定不算,端游IP加上手游引擎一融合,挂机页游,还是要盯着看的,同样是堆战力,我玩**挂机不是更省心吗。

从商业的角度看,这无疑是一款非常成功的作品,但是吸引到的多半不是被经典化定义的碎片时间玩家,而是游玩习惯从PC端转移到移动端的原来那批端游玩家。其实今年从魔力宝贝开始,端游化手游频频上榜,多少年的传奇页游,多少年的RO私服,赚的是情怀的钱。

但是为MMO和2D回合感动的人正在老去,只会减少不会增加,当从小玩LOL长大的人成家立业有闲钱的时候,我们又会看到MOBA游戏回光反照。

但是仅仅是中国市场。我们的教育和无趣的其他生活元素放大了这种情怀,放大了回忆的经济效益,日本市场卡牌万年当道,美国市场一水休闲赌场,你如果说现在想抄个神武抄个天龙,先问自己有没有十年以上的死忠用户

看着别人取十年存款的利息,不要眼红。端游玩家的情怀确实不可小觑,但当这种情怀消失后,这些游戏还能走多远?

Ben

Ben

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