原创 | 站在“少前”十周年节点,散爆曝光了下一代旗舰:预计投入五个亿,主攻射击PVE

文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:射击赛道,会成为“少前”的下一个十年吗?

前天(5月2号),我来到了上海国际会展中心,看了一场《少女前线》十周年音乐嘉年华。

国内手游数不胜数,但在大浪淘沙之下,最终能够运营十年的IP少之又少;更别说相对其他品类更年轻的二游赛道,够坚持10年运营,并且不断增长的IP,可以说是凤毛麟角。

从这个角度来说,《少女前线》所代表的生态无疑是独一份。然而到了嘉年华现场,我更能理解这个十年IP的“含金量”:

踏入场馆的瞬间,热浪便裹挟着声浪扑面而来。随处可见的痛包上徽章叮当作响,现场指挥官们带着笑容,与身边同好们交换着特地制作的无料......

最动人的是那些不经意的同频时刻。周边贩售区前,素不相识的两人因为抽到了对方喜欢的周边而惊喜交换;休息区的长椅上,有人指着手机屏幕里的角色,激动地向同伴讨论着她的剧情、故事、战力强度;甚至我在洗手间的镜子前,都能听到有人哼着游戏里的BGM,而身旁的另一人却自然地接上了下一句。

空气里弥漫着一种微妙的共感,仿佛每个人身上都带着一片名为“少前”的磁场,在此刻交汇、共振。

不过,要说今晚最炸裂的高潮环节,还是羽中在现场所宣布的两款“少前”IP新作,《逆向坍塌》(暂定名)与《少女前线:蓝蝶契约》(下文简称《蓝蝶契约》)。

前者是散爆网络的全新旗舰之作,是款写实二次元风格的TPS射击游戏,基于UE5引擎开发,预计投入5个亿以上,将带来更强大的美术表现力。

据了解,这是一款4人组队PVE射击游戏,,其特色在于玩家的任务表现一定程度影响服务器级的全局事件与剧情走向,极大地增强了玩家作为隐秘行动者的代入感。

后者则是“少前”IP的拓圈之作。虽然同样是TPS的射击PVE游戏,但它相较于《逆向坍塌》,战斗核心体验更爽快。并且,游戏还有着丰富的操作手感,包括移动、射击、闪避和换弹,结合越肩视角,力求带来更具战场沉浸感的玩法。

值得一提的是,两款产品都是射击游戏。而过往《少女前线》,虽然是军武题材,却并没有涉及过射击相关领域。与此同时,射击游戏本身又业内研发门槛较高的几个品类之一。

那么,为什么散爆要一头冲进射击游戏这个行业深水区里面?站在十周年这一重要时间节点上,这两款新作对他们乃至整个“少前”IP又有怎么样的影响与意义?

在嘉年华开场前,游戏那点事与其他媒体一同见到了散爆CEO羽中,并跟他聊了聊两款新作动态,“少前”IP这一路走来的变化,以及接下来的计划方向。

在他看来,两款项目的定位并不一样。对于《蓝蝶契约》,他希望可以让“少前”IP往社交领域多迈出一步。“我们希望将它做成是一款战斗激烈爽快、但难度没有那么高,很适合大家一起游玩的PVE共斗游戏。”

而对于《逆向坍塌》,他则希望能够开创一个新的IP。“我们希望它能提供一个全新的剧情和世界观切入口,让更多玩家感受到整个《少女前线》IP世界观的魅力。”

一、“希望给玩家留下第二天睡醒还能想起的回忆”

Q:今天是《少女前线》十周年庆活动,现场也有很多从全国各地赶来的玩家。站在这个时间节点,你现在的心情是怎样的?

羽中:开心和激动。

不过,更多是按照玩家预期,把每一个环节做好。毕竟这是大型活动,每个环节都不能出错。所以我们会花很多时间审核、监督,确保玩家来到场内之后,整体游玩体验是好的。

白天有嘉年华,晚上还有音乐会,以及一些惊喜环节和新项目公布。所以不只是白天,晚上音乐怎么表现得更好、场上气氛怎么更好,我们都一直在思考和排练。

希望给玩家留下一个至少第二天睡起来还能想起的回忆。

Q:这次嘉年华整体规模比前几次都要更大。在活动筹备和落地过程中,你们有遇到什么困难吗?

羽中:从实操层面来说还好,因为我们经验比较丰富,大型活动已经办过很多次,嘉年华这种活动也不是第一次办。

如果要说难点主要在几个方面:

第一个是场地选择和协调。我们要找到一个既能满足大型活动需求,又能保证玩家体验的场地。类似这种近万人级别的活动,对场地资质、动线、安全、配套都有很高要求。

场地确定之后,接下来就是常规但很细的事情。比如现场活动怎么设置,动线怎么安排,售卖区怎么让大家排队更快,每个时间段的活动怎么更有趣......,希望尽可能通过我们前期的努力,来让玩家们有一个良好的体验。

对于散爆而言,始终觉得办这条活动很有意义。它能让我们和玩家有直面接触,也能让玩家社群之间面基、增加感情。类似这样的活动,可能不会直接对游戏流水或留存数据产生明显帮助,但对社区建设和IP沉淀,有更深层的潜在价值。

二、“《逆向坍塌》,预计投入5亿的全新旗舰之作”

Q:接下来聊聊外界很关心的两款新作吧。首先是《逆向坍塌》,目前项目进展到什么阶段了?

羽中:《逆向坍塌》正式立项开始做,到现在已经一年多了。不过,去年年终它才开始做Demo,前期准备工作花费时间更多。

现在大概做到什么程度?可以说,是已经做到能让4个角色在场内开始战斗杀怪的阶段。而从今晚发布的实机战斗画面,大家也能看到游戏目前的完成度。

整体而言,这个项目偏早期,不过,它是散爆的下一款旗舰产品,预估投入成本在5个亿以上。如果顺利的话,将在2028年上线。

Q:为什么旗舰项目用《逆向坍塌》,而不是继续用“少前”IP?

羽中:首先是IP特性的适配。“少前”的世界观已经非常厚重,无论敌我,玩家都有极其明确的预期:比如我方,大家肯定希望能看到404战队中的这些经典人形;面对军方敌人时,也期待看到那些熟悉的面孔。

这有利有弊:好处在于玩家能迅速建立直觉认知,坏处则是框架基本定死了。你很难跳出“少前”原有的科技树和势力设定,去进行颠覆性的玩法重构。

其次是旗舰产品的定位。《少女前线2:追放》作为目前的旗舰项目,运营才两年半。我们认为像“少前”这样的长线IP,生命周期可以很长。我们不希望在“追放”仍在持续更新时,突然推出另一个定位重叠的旗舰项目,让玩家陷入“该追哪一个”的困惑。

因此,对于每一款旗舰级产品,我们都会以最高品质和长线思路去维护。“追放”当前正处于这一核心位置,我们不会去做一款与之争夺旗舰地位的作品。

最后是世界观的延伸。虽然《逆向坍塌》是新IP,但其底层世界观与“少前”一脉相承,只是时间线不同。如果说“少前”聚焦2054年至2074年,《逆向坍塌》则走向了更远的未来。

这种“既视感”能带来1+1的效果:玩家既感到熟悉,又被拉开距离。在锚定经典的同时,又能看到意料之外的惊喜,这正是我们希望在新作中带给玩家的体验。

Q:《逆向坍塌》的玩法是怎么样的?

羽中:《逆向坍塌》整体玩法会更重一些。它会分职业,出场角色会更多,玩家面对的敌人也会更多样。我们希望做到的程度是,让玩家不知道接下来会面对什么,因为它不是单纯还原IP,而是IP拓展。

从战斗层面看,它的战斗系统深度会更高。除了传统的军团作战、和大量敌人作战以外,后续我们也会更深入挖掘大型敌人、巨型Boss等体验。

因为我们希望给予玩家更大的火力投送能力。比如在应对超大型敌人时,不是单纯通过肉体硬扛,而是可以通过玩家自己建设超级巨炮基地,或者召唤巨型机甲的方式,增加整个射击和战斗的维度。——这算是这个产品比较有野心的部分。

Q:据了解,《逆向坍塌》会做一些类跑团叙事,可以解释一下吗?

羽中:《逆向坍塌》这个题材里有时间、空间相关的设定,也会有“三女神计划”。你可以理解成三个不同势力阵营互相抗争。玩家可以选择其中一个阵营,发展对应的剧情。比如你可以去拜一个女神,获得赐福,但对应地,你可能就和其他两个势力敌对了。

我们会通过全服任务的形式,让玩家各自完成自己势力的任务,然后根据势力任务的完成情况,推动整个大盘剧情走向。——所以与其说它是跑团,不如说更像一个大型剧本杀。只是这个剧本杀的情节,是由所有玩家一起推动的。

Q:玩家对于故事走向的主导权,会开放到什么程度?

羽中:你可以理解成,它是一个巨大的“可选择结构”。

比如一个赛季,我们会有某种剧情设计。但不是每一个任务都会导致剧情走向不同。我们会设置一些关键节点,这些节点会根据玩家的选择,或者玩家任务完成的情况,走向对应的分支故事。分支故事往下,可能又会在下一个节点带来别的分支。

最终,根据玩家集体的选择和集体的游戏结果,它会导向某一个我们设计好的结局。

我们希望从玩家角度来看,玩家会觉得自己是在基于自己的意志推进剧情;从我们的角度来看,我们要确保玩家不管推进到哪个剧情,故事都是有趣、精彩的。

不能因为玩家选了一个我们预期之外的方向,我们就给他一个不复杂、或者不精彩的故事结局。那样玩家会对全服任务失望。

Q:我们再来聊聊《蓝蝶契约》。最开始大家了解到是《Project NET》,那从前者到《蓝蝶契约》,中间经历了哪些变化?

羽中:项目初期带有很强的试验性质,我们给予游戏很大的自主探索空间。那时候我们试过PVP模式,甚至在东南亚进行过测试并收集了大量数据。

但随着技术积累的加深和玩家反馈的涌入,我们逐渐明确了方向:这款游戏应该回归PVE。

做出这个决定主要基于两点:一是为了回应玩家的期待,还原《少女前线》IP最核心的“军团感”。

毕竟“少前”以往都是策略类玩法,我希望玩家这次能亲自操控角色,身临其境地体验那种波澜壮阔的大场面。比如原作中“塌缩点”章节那种以一敌百的压迫感,就是我想在游戏中复现的。

二是出于务实的考量。PVE的开发体量和资源消耗巨大,我们起初不敢贸然定调。但在把各个方向都摸索了一遍后,无论是团队的产能上限还是技术储备,我们都已了如指掌。现在回过头来做PVE,可以说是时机最成熟、信心最充足的时候。

Q:《蓝蝶契约》与《逆向坍塌》有什么区别?

羽中:《蓝蝶契约》会更偏轻度、更偏娱乐化。它更多是还原《少女前线》的一些战役,让对IP有较强认知的玩家,能够在游戏里看到帕拉迪斯、铁血、军方等敌人。

我们希望通过这个项目,把以前《少女前线》或《少女前线2:追放》剧情中那些波澜壮阔的大场面,通过玩家亲自操作的方式,让大家亲身感受。

所以,《蓝蝶契约》射击交互和战斗烈度会比较高,但整体难度不会特别高。总的来说,它更适合玩家拿着手机,在外面和朋友一起开一把。

三、“它让我们走向行业更前端的位置”

Q:这次散爆一口气公布了两款射击相关的新作。为什么会这么看重射击?

羽中:一个原因是,《少女前线》这个IP本身和轻武器、军武题材有很强的关联性。说到军武,玩家第一时间可能就会想到,希望自己能够亲自操纵里面的角色,或者操纵对应的载具,真正上场参与战斗。

之前《少女前线》或《少女前线2:追放》偏策略,一方面是因为我们当时需要先把整个故事和世界观搭建起来;另一方面,从早期的技术条件和团队规模来看,在2010年代就要去做一款射击游戏,开发难度确实比较大。

但到了2026年,从公司的规模,以及我们现在能够实现的一些技术角度来看,我们已经具备了做出一款玩家能够接受的射击游戏的条件。所以接下来,我们也希望公司的产品能够往射击这个方向发展。

Q:坦白讲,市面上“二次元+射击游戏”这一赛道,少有成功产品跑出。那为什么散爆还要去选择这个方向?

羽中:散爆立项逻辑其实从来不是“因为市面上有成熟验证了,我们才去做”。

我们更倾向于认为,无论是从玩家期待,还是从内部开发的角度来看,现有的IP与射击品类之间本身就存在着极高的契合度,且用户基础已经非常深厚。

从内容创作层面讲,我们选择的是一条自己真正热爱、且极具挑战性的道路。如果最终做成了,恰恰是因为前方没有太多现成的参照物,这种开拓未知领域的感觉反而更令人兴奋。我们正是在尝试把边界往前推,去到一个行业更前端的位置。

Q:站在行业角度来看,射击游戏的研发门槛其实很高。你认为散爆在射击赛道的核心竞争力是什么?

羽中:困难肯定是很多的。射击游戏要踩的坑,感觉没有1000也有900。

一开始开发的时候,我们比较重视的是:如果这是一个《少女前线》的射击项目,玩家操纵的是一个人形。那在人形在玩家心目中,应该有点像“超人”一样——跑得快、打得准,还有很多自己的独门绝活。

但实际放到游戏里让玩家操作时,怎么既让玩家认同“人形应该有这样的性能”,又不至于因为角色过强导致整个战斗体系不完整、战斗体验过于膨胀,这是我们在设计层面花了很长时间摸索的部分。

从技术层面来说,因为我们是从零开始做射击项目,所以3C体验、地图搭建、性能问题、敌人AI等,都需要一个个摸索。

但对我们来说,有一个好处是,在《少女前线2:追放》的时候,我们已经把3D美术管线跑通了。所以至少在美术效果这个层面上,我们会比完全从零开始的厂商或项目组更有优势。

另外,《少女前线》IP本身有角色,有玩家喜欢的角色,也有熟悉的敌人。我们会把战斗系统做成符合“少前”以往认知的、比较直觉式的设计,这也会降低玩家上手的门槛。

再往外看,“少前”作为一个军武题材IP,虽然之前不是射击游戏,但在很多射击游戏中都有潜在粉丝。比如CS也好,COD也好,都能看到“少前”相关的Mod。

这些用户作为射击玩家,对《少女前线》IP也有一定认知。这对于我们获取喜爱射击、也喜爱“少前”的用户来说,相比完全没有IP根基的项目,会有一定优势。

Q:散爆是第一次涉及射击领域,那团队里的射击人才从哪里来?

羽中:我们其实是全国范围内都在找。从射击开发经验来看,确实大厂的人才会更多一些。我们也主要是从这些地方发掘有经验的人员。

《蓝蝶契约》的团队以前做过射击游戏,是一个相对偏成熟的团队。《逆向坍塌》的团队,核心人员也来自一些比较知名的射击项目。

射击游戏很难完全从零开始摸索,时间成本太大。相对好一点的是,国内射击项目和UE项目比以前更多了,积累下来的人才总体规模还是比较可观的,我们也能找到一些很有实力的人员。

Q:随着两款射击新作的曝光,某种程度上意味着散爆进入了个新阶段。对此,你是怎么想的?

羽中:从刚接触黑卡蒂工作室、启动《Project NET》之初,我们就预判到迟早要往射击赛道走。当时比较谨慎,不愿在未成型前就高调宣扬,毕竟万一没做好,会非常尴尬。

但两年过去,内部确实经历了不少坎坷,也交过不少学费。无论是团队磨合、人才招募,还是立项和玩法的抉择,我们都经过了长时间的思辨,也产出了实质性的内容。

到了现阶段,相比当初,我们对实现目标更有信心了——即便从全局看,这依然是个高难度的挑战。但作为开发者,如果不去啃硬骨头,就是逆水行舟。

无论是项目规模、难度,还是带给玩家的新鲜感,都必须不断攀升。没有哪家公司能靠固步自封一直保持商业成功。

对我而言,必须确保重大决策是经过深思熟虑且可落地的。比如为什么选PVE、为什么锚定类似“潜兵”的核心玩法、如何确立产品调性,这些环节我们都经过了大量内部推演。

至少在逻辑上,我们认为这是通顺的,剩下的就是看执行力了。目前两个项目的目标都相对清晰,不存在走一步看一步,或者单纯靠测试数据来倒推产品方向。测试更多是为了验证实际表现是否符合我们的预期,以此做微调,而非被数据绑架去改变产品定标。这从来不是我们想要的开发方式。

最后,为了实现这个散爆所期待的内容方向,我们近期也针对《逆向坍塌》开放了招聘专场,欢迎大家加入~

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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